Ilarion Ben Talamir

Bild von Ilarion Ben Talamir

Al Bah JiRa Hermetiker


Reputation
0/0
Gesinnung
92
Größe
184 Finger
Gewicht
74 Stein


Glück
7
Initiative
16
Ausweichen
10
Stärkebonus
0
KH
2

Ilarion Ben Talamir (Haumond 201 - Festmond 277) wurde als Kind eines Waffenschmiedes in TA'Re geboren. Aufgewachsen in gutbürgerlicher Umgebung, wuchs er zu einem fähigen jungen Schmiedegesellen heran. Da Ilarion eher schmal von Statur war, fertigte er allem voran zierliche Dolche und Messer an, ganz zum Unmut seines Vaters. Diese Profession perfektionierte er allerdings so, dass auch heute noch Waffen aus den Händen Ilarions weit bekannt sind.

Die Erweckung

Im Jahre 224 sollte sich der Weg für den jungen Ilarion auf einen Schlag verändern. Es muss anfang Nebelmond gewesen sein, als ein Reisender Hermetiker aus dem Fernen Yadosien in TA'Re eintraf. Dessen Herkunft und Name ist bislang nicht bekannt geworden, jedoch spricht man davon, dass es sich um einen Magier des Zirkels der Hermetiker handelt. Dieser Mann sah die Begabung in Ilarion und seine Arbeiten. Und er machte ihm ein einmaliges Angebot. Er würde ihn in die Magierakademie Sturmfels mitnehmen und zu einem großen Magier ausbilden. Seinem Vater konnte Ilarion seine Entscheidung nicht mitteilen, und so hinterliess er ihm nur eine Botschaft, als er sich mit dem Fremden auf die Reise machte.

Sturmfels

Ilarion wurde schnell vertraut mit der Akademie Sturmfels und ihrer Ordnung. Das Vorgehen in der Akademie kam ihm entgegen, und so gewann er schnell Fürsprecher. Die ersten Jahre erlernte er die Grundsätze der Magie, sowie die Staatskunde Yadosiens. Während dieser Zeit erfuhr er auch von den Spannungen im Land Yadosien, von der Inquisition Magica, die ganze Akademien hat schliessen oder abbrennen lassen, und von einem Krieg, der im Land Al Bah JiRa auf eine ganz andere Weise geführt wird. Der Vorsteher der Akademie, Andalon Weiherwächter führte Verhandlungen mit dem Königshaus um ein Einbeziehen der Begabten in den Krieg gegen die Minotauren. Ilarions Einfluss wuchs nach seinen Lehrjahren derart, dass er schon bald zu einem persönlichen Berater Andalon Weiherwächters wurde. Dieser war es auch, der ihn in die Aktivitäten des Zirkels einführte, und ihn dort bekannt machte .

Reisen und Expeditionen

In den Jahren 233 bis 249 unternahm Ilarion mehrere Reisen und Expeditionen in unbekannte Gebiete im Norden. Viele seiner Berichte wurden zu Die nördlichen Wälder - Ilarions Reiseberichte zusammengefasst. In vielen Bibliotheken existieren Abschriften dieses Werkes, welches unter anderem eine Begegnung mit einem Einhorn in den nördlichen Wäldern Meridians beschreibt.

Der Zirkel der Hermetiker

Die Interessen der Begabten im Königlichen Umfeld zu wahren, wie es der Kodex des Zirkels vorschreibt, war für Ilarion keine Frage. Über die Jahre hatte er das Umfeld der Akademie und des Zirkels so sehr verinnerlicht, dass er nun ganz darin aufging. Im Jahre 258 übernimmt er die Leitung des Zirkels von seinem Lehrmeister Andalon, und führt die Hermetiker so wieder in eine agressivere Haltung. Die erste Handlung Ilarions sind die Verhandlungen mit dem Königshaus bezüglich des Falles Wiesengrund. Abtrünnige der Inquisition hatten dort eine Katastrophe verursacht, die die Machtverhältnisse im nahen Bayard ins Wanken brachten. Im rechten Moment ersuchte Ilarion die Audienz des Königs, und trug so zu den Entscheidungen des Königshauses bei.


Geistige Attribute W20

Mut 10
Intuition 12
Intelligenz 11
Reaktion 9
Willenskraft 13
Charisma 10

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 10
Geschick 12
Stärke 10
Konstitution 12
Schnelligkeit 10
Magietoleranz 9

Sinne W12

Sehen 8
Hören 7
Fühlen 6
Riechen 8
Schmecken 6
Gefahreninstinkt 10
Empathie 8

Widerstände W12

Wärme 10
Kälte 5
Feuchtigkeit 4
Trockenheit 10
Gifte 9
Krankheiten 7
Magie 8

Fertigkeiten W100W100

Alchemie 20
Altertumskunde (Gebiet) 20
Astrologie 20
Bauchreden 28
Etikette (Land) 15
Fischen 30
Giftkunde 20
Improvisieren 20
Kartenkunde 20
Kryptographie 20
Magiekunde 35
Magietheorie (Ausrichtung) 40
Okkultes 30
Orientierung (Gebiet od. Region) 30
Pflanzenkunde (Region) 20
Rechnen 30
Schlösser knacken 24
Schwafeln 30
Schwimmen 20
Spurenlesen 27
Wildnisleben (Wald) 0
Wildnisleben (Wüste) 30
Zechen 23
Zeichnen 25

Sprachen W10

Asgal 11
Silkandar 10
Raknar (Orkisch) 9

Lebenspunkte

Lebenspunkte 58 / 58
Torso (RS 0/3) 58 / 58
Kopf (RS 0) 11 / 12
Linker Arm (RS 0) 19 / 19
Rechter Arm (RS 0) 19 / 19
Linkes Bein (RS 0) 19 / 19
Rechtes Bein (RS 0) 19 / 19

Waffenfertigkeiten

Armbrüste 6
Äxte 6
Bumberang 5
Die Künste (1W4+2/2W6+4 SP) 7
Dolche 6
Schlagen (1W4/2W4 SP) 5
Schlagen (1W4/2W4 SP) 5
Schnittwaffen 5
Treten (1W4+2/3W4 SP) 6

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W8 / W8+3
AT / PA
6 (-1) / 6 (-1)
Reichweite
30 Schritt / 5 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 3 Laden
Gewicht
4,00
Länge
1,00

Schaden
W12 / W12+W6 (+0)
AT / PA
6 (-1) / 6 (-1)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2,50
Länge
1,20
6.50 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
500
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

0 Oth

Kleidung und Rüstung

Fellumhang

Art
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
0 RS
Arme
0 RS
Beine
0 RS
Brust
0 RS
Rücken
3 RS
3.00 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Hermetik
Nebenausrichtung Zauberei
Magiepunkte 33

Reliquien und Gunst

Reliquie noch nicht vorhanden
Reliquienstufe 0
Gunst 0

Geringe Bitte

Wirken Entität Gunstpunkte

Anrufung

Wirken Entität Gunstpunkte

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.