Ælfweard

Bild von Ælfweard

Asgoraner Meuchler von Efka


Reputation
80/81
Gesinnung
14
Gottheit
Rhodd'hrom
Geburt
25. 3. 660
Größe
200 Finger
Gewicht
100 Stein


Glück
8
Initiative
21
Ausweichen
14
Stärkebonus
3
KH
3

Ælfweard ist als unehelicher Sohn eines einfachen Landadligen ("Gentry" in der lokalen Sprache) und einer Wirtstochter geboren worden. Da der Vater Ælfweard nicht offiziell anerkannte, aber die Mutter trotzdem finanziell unterstützte, bekam Ælfweard zumindest eine rudimentäre ordentliche Bildung und wurde mit dem 14. Lebensjahr als Kadett der Infanterie-Schule der Asgoraner Armee aufgenommen. Hier lernte er das Handwerk eines Soldaten relativ schnell, aber kam immer wieder in Streit mit seinen Kameraden, die ihn ob seiner Herkunft als Bastard beleidigten. Ælfweard wurde über diese Jahre verbittert und jähzornig. Kurz nach dem Ende der dreijährigen Ausbildung, am Abend der Feier des Abschlusses, kam es erneut zum Streit mit einem Kameraden. Robert von Tirving, Neffe des Counts of Tirving, beleidigte Ælfweard erneut zutiefst. "Du Bastard wirst eh verheizt im Kriege, wenn wir Edlen im Zelt auf die richtige Schlacht warten. Das kommt davon, wenn jemand ein Bastard einer Hure und eines notgeilen Edlen ist, da kommt nur Abschaum heraus." Daraufhin verlor Ælfweard, leicht beduselt vom Wein, vollends die Kontrolle und erschlug Robert. Sofort nach der Tat setzte er sich ab, da er nun wegen Totschlags gesucht wurde. Der junge Ælfweard schlug sich durch im Untergrund, immer auf der Hut vor Stadtwachen und sonstigen Bütteln der Obrigkeit. Nach einigen Monden lernte er einen älteren Herrn kennen, den er als Wache auf den Reisen begleitete. Dieser Herr, den wir hier aufgrund der Sicherheit aller Beteiligten unbenannt lassen wollen, entpuppte sich als reisender Meuchler und Agent im Dienste eines jeden, der gut zahlte. Im Laufe der nächsten 10 Jahre lehrte er Ælfweard die Kunst des stillen Ablebens, der Verkleidung und der Täuschung. Nach Abschluss der 10 Jahre legte Ælfweard offiziell die Prüfung ab, welche Mitglieder der Assasingen-Gilden in vielen Ländern ablegen müssen. Somit war er nun frei gesprochen und zog selbstständig seines Weges und erledigte sein Handwerk für mannigfaltige Kundschaft, wenn denn die Dukaten stimmte. Seine einzige Politik ist: Keine Kinder, ansonsten ist er nicht wählerisch. Doch leider wurde ihm sein Jähzorn erneut zum Verhängnis. Während einer Kneipenschlägerei erschlug er im Affekt einen Bauern. Da er selbst nicht grade nüchtern war hatte die Stadtwache leichtes Spiel nach der Prügelei, ihn in das Verlies zu werfen. Nach anfänglichen Anhörungen erwartet Ælfweard nun den Richtspruch durch den Duke Cartwright...


Geistige Attribute W20

Mut 14
Intuition 13
Intelligenz 15
Reaktion 14
Willenskraft 13
Charisma 8

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 14
Geschick 15
Stärke 15
Konstitution 13
Schnelligkeit 14
Magietoleranz 7

Sinne W12

Sehen 9
Hören 10
Fühlen 5
Riechen 5
Schmecken 9
Gefahreninstinkt 6
Empathie 3

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 10
Feuchtigkeit 8
Trockenheit 7
Gifte 7
Krankheiten 10
Magie 5

Sprachen W10

Asgal 6
Yadosia 3
Hardar 4

Gaben W10

Eigenarten W10

Habgierig 4
Jähzornig 4
Gesucht (Thenon) 2

Lebenspunkte

Lebenspunkte 65 / 67
Torso (RS 6/7) 65 / 67
Kopf (RS 0) 13 / 13
Linker Arm (RS 1) 22 / 22
Rechter Arm (RS 1) 22 / 22
Linkes Bein (RS 2) 22 / 22
Rechtes Bein (RS 2) 22 / 22

Waffenfertigkeiten

Armbrüste 16
Die Künste (1W4+2/2W6+4 SP) 17
Dolche 18
Hiebwaffen 16
Ringen (1W4/2W6+2 SP) 8
Schilde 16
Schwerter 16
Wurfdolche 16

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W4+1 / W10+1 (+3)
AT / PA
18 (-3) / 15 (-3)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,45
Länge
0,45

Schaden
W6 / W12 (+3)
AT / PA
18 (-3) / 16 (-3)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,65
Länge
0,60

Schaden
W12+W6 / W12+W12 (+3)
AT / PA
19 (-3) / 17 (-3)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,40

Schaden
W10 / W10+3
AT / PA
16 (-3) / 16 (-3)
Reichweite
50 Schritt / 5 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 8 Laden
Gewicht
4,00
Länge
1,00

Schaden
W6 / W12 (+3)
AT / PA
18 (-3) / 16 (-3)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,65
Länge
0,60

Schaden
W8 / W8+3
AT / PA
16 (-3) / 16 (-3)
Reichweite
30 Schritt / 5 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 3 Laden
Gewicht
4,00
Länge
1,00

Schaden
W12 / W12+W8 (+3)
AT / PA
18 (-3) / 17 (-3)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2,00
Länge
1,10

Schaden
W12+W6 / W12+W12 (+3)
AT / PA
19 (-3) / 17 (-3)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,40
15.35 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
2
Unzen
0
Gulden
522
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

  • Dolche der Lähmung Stufe 12 400 Oth
  • Hanfseil, 10 Schritt 2000 Oth
  • 2400 Oth

    Kleidung und Rüstung

    Gambeson

    Art
    Textilrüstungen
    Behinderung
    3
    Gewicht
    3.00 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    1 RS
    Beine
    2 RS
    Brust
    2 RS
    Rücken
    3 RS

    Lederrüstung

    Art
    Lederrüstungen
    Behinderung
    2
    Gewicht
    4.00 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    0 RS
    Beine
    0 RS
    Brust
    4 RS
    Rücken
    4 RS
    7.00 Stein

    Magie

    Fokus fehlt
    Fokusstufe 0
    Hauptausrichtung Keine
    Nebenausrichtung Keine
    Magiepunkte 32

    Reliquien und Gunst

    Reliquie noch nicht vorhanden
    Reliquienstufe 0
    Gunst 0

    Geringe Bitte

    Wirken Entität Gunstpunkte

    Anrufung

    Wirken Entität Gunstpunkte

    Aktionen

    Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
    Umstand Modifikator
    Gunst des Priesters +Gunst/2
    Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
    Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
    Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
    Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
    Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
    Der Priester verwendet Weihrauch +3
    Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
    Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
    Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
    Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
    Reliquie vorhanden +Stufe

    Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

    Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

    Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

    Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

    Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

    Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

    Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

    Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

    Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

    Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

    Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

    Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

    Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

    Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.