Hollergren

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Toraner Abenteurer von Rausch


Reputation
0/0
Gesinnung
80
Größe
193 Finger
Gewicht
98 Stein


Glück
10
Initiative
23
Ausweichen
17
Stärkebonus
5
KH
3

Geistige Attribute W20

Mut 17
Intuition 12
Intelligenz 15
Reaktion 17
Willenskraft 16
Charisma 14

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 15
Geschick 15
Stärke 20
Konstitution 18
Schnelligkeit 17
Magietoleranz 15

Sinne W12

Sehen 7
Hören 6
Fühlen 9
Riechen 8
Schmecken 8
Gefahreninstinkt 9
Empathie 6

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 8
Feuchtigkeit 7
Trockenheit 5
Gifte 8
Krankheiten 8
Magie 7

Fertigkeiten W100W100

Akrobatik 60
Balancieren 55
Bootsbau 80
Fesseln 75
Juristerei (Land) 30
Klettern 70
Lügen 70
Orientierung (Gebiet od. Region) 3
Religionskunde (Religion) 15
Schiffahrt 88
Schwimmen 80
Staatskunst (Land) 10
Verhandeln 40
Wetterkunde 50
Zechen 80

Sprachen W10


Lebenspunkte

Lebenspunkte 92 / 92
Torso (RS 4/4) 92 / 92
Kopf (RS 0) 18 / 18
Linker Arm (RS 2) 30 / 31
Rechter Arm (RS 2) 30 / 31
Linkes Bein (RS 2) 30 / 31
Rechtes Bein (RS 2) 30 / 31

Waffenfertigkeiten

Schilde 16
Schnittwaffen 16
Schwerter 16

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W10 / W10+W4 (+5)
AT / PA
16 (-2) / 17 (-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2,00
Länge
1,00
2.00 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
0
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

0 Oth

Kleidung und Rüstung

Lederrüstung

Art
Lederrüstungen
Behinderung
2
Gewicht
4.00 Stein
Kopf
0 RS
Arme
0 RS
Beine
0 RS
Brust
4 RS
Rücken
4 RS

Lederzeug

Art
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
1.50 Stein
Kopf
0 RS
Arme
2 RS
Beine
2 RS
Brust
0 RS
Rücken
0 RS
5.50 Stein

Magie

Fokus fehlt
Fokusstufe 0
Hauptausrichtung Keine
Nebenausrichtung Keine
Magiepunkte 41

Zauber W100W100

Reliquien und Gunst

Reliquie noch nicht vorhanden
Reliquienstufe 0
Gunst 0

Geringe Bitte

Wirken Entität Gunstpunkte

Anrufung

Wirken Entität Gunstpunkte

Aktionen

Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
Umstand Modifikator
Gunst des Priesters +Gunst/2
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
Der Priester verwendet Weihrauch +3
Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
Reliquie vorhanden +Stufe

Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.