Austrocknen

Handlung

Der Begabte berührt das Opfer mit beiden Händen und flüstert "Entrinne"

Austrocknen MN1

Das Opfer verliert jeden Tag 5% seiner Körperflüssigkeit. Durch Aufnahme von Flüssigkeit kann er den Effekt auf 3% verlangsamen, jedoch nicht ganz verhindern. Nachdem der Verfluchte 20% seiner Körperflüssigkeit verloren hat, sieht man bereits erste Anzeichen des Mangels. Die Haut wird trockener, es bilden sich erste wunde stellen. Bei 40% ist der Verfluchte bereits so weit geschwächt, dass alle Attributwerte halbiert werden. Ab einem Flüssigkeitsverlust von 70% (jetzt scheint die Haut nunmehr einem trockenen Stück Leder zu gleichen) ist es dem Verfluchten kaum mehr möglich, sich aufzurichten. Alles um ihn herum verschwimmt, und er hat keine Möglichkeit, sich selbstständig zu versorgen. Erst wenn alle Flüssigkeit aus dem Körper entwichen ist, stirbt der Verfluchte. Bis zu diesem Zeitpunkt hält ihn der Fuch am Leben.

Austrocknen MN2

Der Verfluchte verliert 10% (5% bei Aufnahme von Wasser) seiner Körperflüssigkeit am Tag. Nachdem keine Flüssigkeit mehr im Körper enthalten ist, bleibt der Verfluchte noch 2 Tage am Leben, ohne dass er sich rühren kann. Trotzdem ist er sich seiner Lage bewust.

Austrocknen MN3

Der Verfluchte verliert 15% (10% bei Aufnahme von Wasser) seiner Körperflüssigkeit am Tag. Nach dem Austrocknen bleibt der Verfluchte noch 10 Tage am Leben.

Austrocknen MN4

Der Verfluchte verliert 20% (15% bei Aufnahme von Wasser) seiner Körperflüssigkeit am Tag. Nach dem Austrocknen bleibt der Verfluchte noch 20 Tage am Leben.

Austrocknen MN5

Der Verfluchte verliert 25% (20% bei Aufnahme von Wasser) seiner Körperflüssigkeit am Tag. Nach dem Austrocknen bleibt der Verfluchte noch ZS Tage am Leben.

Pentagramm

Austrocknen
Verfluchungen
255 EC.

Handlung

Handlunsdauer 2 Minuten
Modifikator Kein Modifikator
Vers "Entrinne"
Zutaten Keine

Wirkung

Kosten 1w20+1w6
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer zs/2 Tage
Nebeneffekte
30%;

das Opfer kann ZS Tage keine Flüssigkeit zu sich nehmen.