Magische Wesen

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Bolde

Nur selten sieht man Bolde in den Wäldern und Städten Tirakans. Begabte sprechen ihnen einen Ursprung in den Feenwelten zu, während das normale Volk Bolde als Unglücksbringer und Scharlatane verächtet. Ob jemals geklärt wird, wo der Ursprung der Bolde liegt, mag bezweifelt werden. Tatsächlich gibt es in der Feenwelt viele Bolde.

Bolde gibt es in den unterschiedlichsten Arten und Rassen,

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Nur selten sieht man Bolde in den Wäldern und Städten Tirakans. Begabte sprechen ihnen einen Ursprung in den Feenwelten zu, während das normale Volk Bolde als Unglücksbringer und Scharlatane verächtet. Ob jemals geklärt wird, wo der Ursprung der Bolde liegt, mag bezweifelt werden. Tatsächlich gibt es in der Feenwelt viele Bolde.

Bolde gibt es in den unterschiedlichsten Arten und Rassen, so dass es schier unmöglich scheint, sie hier alle aufzuzählen. Die Liste beschränkt sich daher auf die bekanntesten und berüchtigtsten der Bolde.

  • Kobolde
  • Baumbolde
  • Affenbolde
  • Trunkenbolde

Bolde beherrschen eine eigene Form der Magie, welche der Zauberei und der Elementarmagie nahe kommt. Sie wenden diese Magie intuitiv an, ohne sich dessen bewust zu sein.

Imps

Die Imps sind kleine 30cm hohe humanoide Wesen von dürrer knorriger Gestalt und kleinen roten funkelnden Augen. Ihre runzelige Haut ist von kleinen Knötchen bedeckt und von grauer bis brauner Farbe. Auch wenn es so scheint, sind nicht mit den Bolden verwandt.

Die nur rohes Fleisch fressenden Imps leben in kleinen Gruppen von bis zu 30 Imps. Sie sprechen ihre

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Die Imps sind kleine 30cm hohe humanoide Wesen von dürrer knorriger Gestalt und kleinen roten funkelnden Augen. Ihre runzelige Haut ist von kleinen Knötchen bedeckt und von grauer bis brauner Farbe. Auch wenn es so scheint, sind nicht mit den Bolden verwandt.

Die nur rohes Fleisch fressenden Imps leben in kleinen Gruppen von bis zu 30 Imps. Sie sprechen ihre eigene zischelnde Sprache, die zu einem schrillen Kreischen wird wenn sie sich aufregen, und beherrschen sämtliche andere gesprochenen Sprachen. Imps sind ständig aggressiv und leicht reizbar, und ihr Blutdurst macht sie unberechenbar. Sie sind sadistische kleine Wesen, die an Bösartigkeit fast jeder Diener des Bösen übertreffen. Sie leben in kleinen Höhlen, alten Kellern, verlassenen Scheunen oder ziehen umher.

Impfrauen sind 3 Monate lang schwanger, und die durchschnittliche Lebenserwartung eines Imps dauert 150 Jahre.

Sie wirken Elementarmagie, da jede Sippe stark mit einem Element verbunden ist. Mit großem Verhandlunggeschick, großzügigen Angeboten oder starker Magie kann man Imps dazu bringen für einen zu arbeiten. Nur sind sie selten zuverlässig, dem ehrgeizigem Magus sei hier den Homunkulus empfohlen. Woher die Imps kommen ist bislang nicht geklärt. Manche behaupten sie känmen ursprünglich aus der Höhlenwelt, in der man sie sogar noch zahlreicher findet als auf der Öbertfläche. Andere Zungen sagen, die Imps seien ursprünglich Diener der Titanen, die von den Verrätern solange gefoltert und gequält worden seien, bis sie den Verstand verloren und irrsinning, bösartig und grausam wurden. Jedenfalls läßt sich nicht leugnen, daß sich die Imps nach den Elementen unterteilen lassen, und somit in einer zu diesen stehen. Die Frage welcher Natur diese Verbindung ist, wird wohl nie geklärt werden.

Verbreitete Arten von Imps sind:

  • Feuerimp
  • Erdimp
  • Eisimp
  • Luftimp
  • Wasserimp
  • Erzimp

Eher selten hingegen sind folgende:

  • Nebelimp
  • Lichtimp
  • Magieimp

Nymphen

Sie sind Diener der Titanin Ginae, eineinhalb Fäden hohe Frauengestalten, die Merkmale von Wasserbewohnern an ihrem Leibe tragen. Ihre liebste Beschäftigung ist das Spiel mit der Harfe oder der Seemuschelflöte und das Verabreichen von feuchten Küssen.

Ihre Magie lässt sie für das Menschenauge unsichtbar sein, solange sie im Wasser bleiben. Wenn sie jedoch ihr vertrautes Gefilde verlassen, unterscheiden sie

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Sie sind Diener der Titanin Ginae, eineinhalb Fäden hohe Frauengestalten, die Merkmale von Wasserbewohnern an ihrem Leibe tragen. Ihre liebste Beschäftigung ist das Spiel mit der Harfe oder der Seemuschelflöte und das Verabreichen von feuchten Küssen.

Ihre Magie lässt sie für das Menschenauge unsichtbar sein, solange sie im Wasser bleiben. Wenn sie jedoch ihr vertrautes Gefilde verlassen, unterscheiden sie sich von den Menschenfrauen ledigleich durch ihre Schwimmhäute, die sie gut zu verbergen wissen und der Tatsache, dass alles, was sie tragen nach kurzer Zeit aufgrund ihres wässerlichen Ursprungs vollkommen durchnässt ist.

Des weiteren ändern sie nach Belieben auch kurzzeitig ihre Gestalt oder ihre Körpergröße, wenn dies zweckmäßig erscheint. Sie beherrschen eine große Bandbreite an Wandlungs- und Illusionskünsten.

Steinelementar

Das Steinelementar als Diener des Tador erwächst, so es erwacht, aus einem Fels oder Stein. Steinelementare treten in der Regel als bullige humanoide Gestalten auf, welche durchaus 4 Schritt groß werden können. Steinelementare haben einen Rüstungsschutz von 8.

Steinelementare können nur von Begabten der Elementarmagie oder Priestern des Tador auf die Welt gerufen werden.

Totems

Totems nennt man die Wesenheiten, denen sich die Schamanen verschreiben. Totems verkörpern die Charakterzüge und Ideale eines Tieres, und was man akzeptieren muß ist, daß Totems sind. Die Totems sind durchweg Naturwesenheiten, die gut und gerecht sind. Ein zukünftiger Schamane wird immer durch sein Totem erwählt. Das heißt, daß sich das Totem dem Schamanen offenbart. Dieser Zeitpunkt liegt meist in

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Totems nennt man die Wesenheiten, denen sich die Schamanen verschreiben. Totems verkörpern die Charakterzüge und Ideale eines Tieres, und was man akzeptieren muß ist, daß Totems sind. Die Totems sind durchweg Naturwesenheiten, die gut und gerecht sind. Ein zukünftiger Schamane wird immer durch sein Totem erwählt. Das heißt, daß sich das Totem dem Schamanen offenbart. Dieser Zeitpunkt liegt meist in der Jugend des Charakters, obwohl auch Fälle bekannt sind, wo sich das Totem in der Kindheit oder im fortgeschrittenen Alter des Schamanen offenbarte, doch diese Fälle sind sehr selten. Wichtig ist, daß der Schamane bei dem Zeitpunkt seiner "Erwählung" seine geistige Entwicklung bereits abgeschlossen hat. Das Totem offenbart sich meist durch einen farbigen Traum oder durch eine Vision. Wenn sich das Totem offenbart, hat der zukünftige Schamane die Möglichkeit, das Totem abzulehnen. Es besteht auch die Möglichkeit der Totemsuche. Hierbei begibt sich derjenige, der meint er wäre ein Schamane, zu einem Platz wo sich alle vier Elemente vereinen, bzw. wo sich alle vier Elemente, oder die derjenige bevorzugt, berühren. Wenn jemand meint, er wisse, welches Totem das richtige Totem für ihn sei, kann er auch gezielt nach diesem Totem rufen. Dazu begibt er sich das Heim des Totems und meditiert.

Die Beziehung zwischen Totem und Schamane:

Die Beziehung zwischen Schamanen und Totems sind freundschaftliche und lebenslange Bindungen. Der Schamane beschützt die Natur und die Tiere und Pflanzen, und damit auch das Heim des Totems. Im Gegenzug dafür, lehrt das Totem dem Schamanen das Überleben in der Natur, das Gleichgewicht der Natur und letztlich die Magie der Natur. Die Beziehung zwischen Totem und Schamane bestehen folglich aus Geben und Nehmen.

Die Totems

Alle Totems besitzen eine positive Gesinnung. Und ein Schamane hat eine Gesinnung, die im Bereich der des Totems liegt.

Bär

Bär ist kraftvoll und robust, aber auch schwerfällig. Bär ist gutmütig, aber stur, freundlich und ausgeglichen, doch wehe dem der ihn reizt, denn dem wird Bär seine gesamte Kraft und Wut entgegensetzten, oder er wird in Raserei verfallen. Wenn Bär erst einmal in Fahrt ist, ist es schwer ihn aufzuhalten. Hat er sich aber erst einmal wieder beruhigt, dann geht es ihm wieder richtig gut. Bär liebt die Harmonie, das gemütliche Herumträumen in der warmen Sonne, er liebt es, sich mit Leckereien voll zustopfen, und sich danach gemütlich in der Sonne auszustrecken, um zu schlafen, dösen oder zu träumen. Er ist ein äußerst angenehmer Gefährte, denn er ist eigentlich immer gut gelaunt und fröhlich, wenn man ihn allerdings dazu zwingt, zu rennen oder an einem sonnigem Sommertag in ein feuchtes, kaltes und muffiges Loch zu kriechen, kann er, äußerst mies gelaunt, recht unverträglich werden, genauso, wenn man ihn weckt oder ihm Essen vorenthält und er hungern muß. Denn Bär haßt es , geweckt zu werden, wenn es nicht lebenswichtig ist, oder wenn er hungrig ist. Bär tut was er will, aber würde nie etwas Schlechtes oder gar Böses tun, denn er ist sehr gerecht. Ein reines Gewissen ist sehr wichtig für ihn. Er ist gerne allein, oder in kleinen Gruppen, von maximal 10 Gleichgesinnten. Bär ist der Heiler, der Wälder, Wiesen und Berge. Er darf niemanden abweisen, der seine Hilfe benötigt, es sei denn, er hat einen guten Grund. Bär wird zum Berserker, wenn er eine Wunde hinnehmen muß und seine, um die erlittenen Schadenspunkte erschwerte, Willenskraftprobe scheitert.

  • Element: Erde
  • Heim: Wälder, Wiesen, Hügel, Berge und arktische Gebiete
  • Gesinnung: +30 bis +100
Schlange

Schlange ist gut, weise und gerecht. Schlange ist langsam, aber leise. Schlange ist eine Einzelgängerin, die selten aus eigenen Bestreben mit anderen abgibt, wobei ihr Alligator noch am liebsten ist. Sie liebt es dorthin zugehen, wohin sie gerade will ohne jemandem Rechenschaft darüber ablegen zu müssen. Schlange ist die weise Heiler und eine gute Ratgeberin, die jedoch ihre Preis für ihre Dienste verlangt. Schlange kämpft nicht, außer sich zu schützen oder um zu jagen, denn Gewalt ist ihr zuwider. Sie bevorzugt Methoden, wie ihr Gift, die sie nicht zulange aufhalten. Schlange kann sehr gut die Sinne ihrer Feinde verwirren, und sie ist sehr anpassungsfähig. Schlange ist darauf versessen, Geheimnisse zu erforschen und magische Gegenstände zu besitzen, wofür sie auch bereit ist, sehr große Risiken auf sich zunehmen, die sie jedoch sehr gut kalkulieren kann. Schlange ist die Heilerin der Wüsten, der Wälder und Wiesen, und der Sümpfe, Flüsse und Seen.

  • Heim: Wüsten, Wälder, Wiesen, Sümpfe, Flüsse und Seen
  • Element: Erde und Wasser
  • Gesinnung: +1 bis +100
Adler

Adler ist der Herr und der Schützer der Lüfte. Adler ist stolz und kraftvoll, edel und gerecht, aber arrogant und einsam. Adler wird niemals böse oder schändliche Taten vollbringen. Für ihn ist Gerechtigkeit und Ehre das höchste. Er ist der mächtige Krieger der Luft. Er wird sich immer selbstlos in den Kampf gegen böse Kreaturen stürzen, sobald sie sein Revier, das sich von Horizont zu Horizont erstreckt, eindringen. Adler bewahrt in jeder Situation einen kühlen Kopf und kennt seine Chancen genau. Solange er auch nur einen Hauch einer Chance für sich erkennt, wird er sich sofort in den Kampf stürzen. Adler wird niemals um die Hilfe anderen bitten, denn er ist stolz und vertraut in seine Kraft. Sollt er aber doch einmal um Hilfe bitten, so ist dies keine Bitte, sondern ein Befehl, und die Situation wirklich äußerst bedrohlich.

  • Heim: überall an der Oberfläche
  • Element: Luft
  • Gesinnung: +80 bis +100
Wolf

Wolf ist der kraftvolle, ausdauernde Hetzjäger der Wälder, Wiesen und Hügel. Er ist bis zum Tode treu zu seinen Freunden und zu seiner Familie. Zu seinen Feinden ist Er furchtbar, und hetzt sie ohne Erbarmen bis Er oder sie tot sind. Wolf ist, wenn alleine oder auf Jagd ist, wild und gnadenlos, tötet aber immer zuerst die Schwachen und Kranken, da diese in der Natur nicht lange überleben würden. Zu seiner Familie und seinen Freunden ist Wolf zärtlich, liebevoll und fürsorglich. Hat Er erst einmal jemanden seine Treue geschworen, so steht Er auch bis zum Ende zu ihnen, auch wenn sie sich seiner Treue unwürdig erweisen. Wolf kämpft gerne, indem er seine 'Opfer' hetzt und zum Ende ihrer Kräfte treibt, so daß er leichtes Spiel mit ihnen hat. Wolf kann genau wie Bär zum Berserker werden.

  • Heim: Wälder, Wiesen, Auen, Steppen und Hügel
  • Element: Erde
  • Gesinnung: +1 bis +90

Ventrikulum

Eines der wohl seltsamsten Wesen Tirakans ist das Ventrikulum. Wenngleich Beobachter der vergangenen Jahrhunderte es als untotes Wesen klassifizierten muss es doch eher als rein magische Entität gelten. Trotzdem besteht das Ventrikulum aus den toten Überresten eines Menschen, welche magisch zum Leben erweckt wurden.

Anders als bei Skeletten sind es jedoch nicht die Gebeine, welche zum Leben erweckt werden, sondern

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Eines der wohl seltsamsten Wesen Tirakans ist das Ventrikulum. Wenngleich Beobachter der vergangenen Jahrhunderte es als untotes Wesen klassifizierten muss es doch eher als rein magische Entität gelten. Trotzdem besteht das Ventrikulum aus den toten Überresten eines Menschen, welche magisch zum Leben erweckt wurden.

Anders als bei Skeletten sind es jedoch nicht die Gebeine, welche zum Leben erweckt werden, sondern die reinen Nervenbahnen, noch an dem Hirn des bedauernswerten Opfers hängend. Diese Nervenbahnen zeichnen grob die humanoide Gestalt des Toten wieder, schweben jedoch unter dem fliegenden Hirn hängend frei in der Luft. Das Ventrikulum hat keinerlei physischen Angriffe oder Möglichkeiten seine Nervenbahnen zu bewegen, es kann nur rein magische Handlungen vollziehen. Hierbei beherrscht es vornehmlich kontrollierende Aktionen.

Aufgrund der sehr gefährlichen Art des Ventrikulums wird dessen Bezwinger besonders viel Reputation zuteil.

Wasserelementar

Das Wasserelementar ist ein elementares Wesen welches entweder unter der Gunst der Ginae oder des Duglaraan steht. Wasserelementare existieren nur auf der Elementarebene natürlich und können nur von Elementarmagier oder Dämonologen auf diese Welt gerufen werden.

Wasserelementare können in Objekten gebunden werden, so dass diese befreit werden sobald das Objekt aktiviert wird.