Menschen

Die menschlichen Reiche Tirakans kamen zu Beginn des vierten Zeitalters auf, und ihre Blüte sollten sie zum Ende dieses Zeitalters hin erlangen. Die Reiche der Menschen schmiegen sich um das Felsenmeer, welches das Zentrum des Kontinentes bildet. Kontakt zu den anderen Rassen Tirakans sollten die Menschen erst im Laufe der ersten Jahrhunderte des aktuellen Zeitalters erlangen.

Al Bah JiRa

Das Land der Sonne

1. Die Geschichte des Landes der Sonne

I. Frühgeschichte 2000 v.u.Z

Die Geschichtsschreibung Al Bah JiRas beginnt vor ca. 2000 Jahren. Die damaligen Ereignisse führten zu einer anderen Entwicklung als in den nördlichen Teilen Tirakans. Die Götter und Titanen sind zwar bekannt aber haben z.T. andere Namen und werden nach ihren Prinzipien verehrt. So sind Sonne

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Das Land der Sonne

1. Die Geschichte des Landes der Sonne

I. Frühgeschichte 2000 v.u.Z

Die Geschichtsschreibung Al Bah JiRas beginnt vor ca. 2000 Jahren. Die damaligen Ereignisse führten zu einer anderen Entwicklung als in den nördlichen Teilen Tirakans. Die Götter und Titanen sind zwar bekannt aber haben z.T. andere Namen und werden nach ihren Prinzipien verehrt. So sind Sonne und Wasser und Luft, also Ginae, Zyral und Pailos die Trinität des spirituellen Lebens des Landes der Sonne.

Nach dem heiligen Buch des Volkes und der daraus entstandenen Religionen, die wie sie selbst JiRa genannt, werden reiste einst der Karawanenführer Apademak von TA'Re durch die Wüste in das El Kurru-Gebirge. Doch in der Wüste wurde die kleine Karawane von einem Sandsturm überrascht, wie ihn kein Sterblicher jemals zuvor sah. Nur Apademak überlebte den dreitägigen Sturm und konnte sich zu Fuß in die Ausläufer des El Kurru-Gebirges retten. Dort nächtigte er in einer Höhle, durstig und hungrig. Die JiRa berichtet daß in dieser Nacht die die beiden Hauptgötter der Wüstenvölker, die Sonne und das Wasser (im übrigen ein Streit zwischen den Gelehrten ob diese Wesen mit den bekannten Titanen verglichen werden können) gemeinsam dem Apademak erschienen. Die Sonne speiste ihn mit Brot, das Wasser erfrischte ihn mit Dattelwein. In dieser Nacht lehrten sie Apademak als ersten die JiRa-Glyphen und gaben ihm den Auftrag, das Land der Sonne und seine Stämme zu einen. Voller Ehrfurcht und Dankbarkeit willigte er ein. Am übernächsten Tag kam er in die Oase El Kurru am Usuda-See, seiner Heimat.

Die JiRa berichtet: "Oh wie mein Herz sprang als ich mein Weib und mein Haus wieder sah. Ich dankte Wasser und Sonne und betete dankend."

Zur damaligen Zeit regierte der Stamm der Kushiiten von Kerma aus, der im Gem-Delta liegenden entfernten Hauptstadt. Sie spielten die 4 Stämme der Ar'Amin, Bel'Sheil, Yachim und Kushiiten geschickt gegeneinander aus und man munkelte von unheiligen Ritualen und Praktiken zur Erhaltung ihrer macht. Apademak predigte in El Kurru, sein Vater war der Stammesälteste der Oase, die Einheit der Stämme und seine dualistische Philosophie aus Wasser und Sonne.

Die JiRa berichtet: "Unermüdlich knüpfte ich, der Yachim, die Einheit unter der Herrschaft von Sonne und Wasser. Da kam einst im Morgengrauen der Sohn des Stammesältesten der Bel'Sheil in unsere Oase. Er hörte mir zu und fragte verwundert: "Wie können denn Sonne und Wasser nebeneinander bestehen? Läßt die Sonne das Wasser nicht verdunsten und erstickt das Wasser nicht die Wärme und Helligkeit des Feuers, des Sohnes der Sonne?" "Warte mein Sohn" sagte ich und ging. Nach kurzer Zeit kam ich wieder zu dem jungen Mann und stellte ihm eine Vase vor die Füße mit einer Wüstenrose deren Blüte noch geschlossen war weil die Sonne noch nicht ganz aufgegangen war. Gespannt, aber auch verwirrt schaute mich der Jüngling an bis die ersten richtigen Strahlen der Morgensonne auf die Blume schienen. Und in dem Moment als die Rose das Wasser unter sich und die Sonne über sich gleichzeitig spürte öffnete sich der Blütenkelch und ihr lieblicher Duft strömte den Anwesenden entgegen. Der junge Mann staunte und war stumm und starr vor Entzücken. "Ich verneige mich vor Eurer Weisheit." "Nein", erwiderte ich, "ich bin nur ein alter dumemr Mann mit einem Auftrag" und half ihm hoch. Dieser junge Mann war mein erster Schüler, Tanjidamani."

Nach einem Jahr kehrte Tanjidamani zurück zu seinem Stamm nach Tare. In ihm glühte die Flamme der nationalen Einheit die Apademak in ihm geszündet hatte und er verkündete ebenfalls die zwei Säulen der JiRa, das Wasser (die Religion) und die Sonne (die nationale Einheit). Doch die Kushiiten beäugten die neue Philosophie argwöhnisch. Der neue Bund zwischen Yachim und Bel'Sheil war dem Sharif von Kerma, dem eigentlichen Herrscher des Landes der Sonne ein Dorn im Auge und wurde sogar für sehr gefährlich für die dominante Stellung des Stammes der Kushiiten gehalten. Tanjidamani bekam die Nachricht eines Vertreters, dass er und andere führende Personen der neuen Philosophie verhaftet werden sollten und floh nach El Kurru.

Die JiRa berichtet: "In der Nacht des 24. Jahres nach der Offenbarung erschien mir abermals die Sonne. Hell leuchtete ihr Antlitz und sie sagte "Es ist Zeit! Eine das Volk!" und verschwand. Daraufhin kam mein geliebtes Weib und sagte "Tanjidamani und 100 seiner Krieger sind hier und erbitten deinen Rat".

Apademak verstand dies nicht als Zufall und ließ sich von seinem Freund und Schüler die Situation erklären. Gemeinsam berieten sie viele Stunden. Wie die JiRa berichtet stand Apademak nachts auf und rief "Schluss mit dem Zwist und der Tyrannei! Es wird Zeit den Kushiiten zu zeigen was der göttliche Plan ist!". Die Frau Tanjidamanis war eine Prinzessin des Sharifs der A'R'Amin und sie schlug vor daß sie doch ihren Vater um Unterstützung bitten könne. Amanischachete war ihr Name. Sie reiste zusammen mit Apademak, den sie "Onkel" nannte, und ihrem Mann Tanjidamani gen Mussauwarat, der Inselstadt der A'R'Amin. Und so wurde die Allianz gegegen den Sharif von Kerma, dem Herrn der Kushiiten geschmiedet. Die JiRa berichtet über die Schlachten der Parteien, über elend, Verrat, Liebe und Tod und wurde so zugleich auch das erste bekannte Epos auf tirakanschem Boden. Hier sei nur noch das Ende zitiert. Als Apademak nach 4 Jahren des Feldzuges Kerma belagerte üebrkamen ihn Zweifel.

Die JiRa berichtet: "Ich sah unschuldige kushiitische Brüder im Namen ihrer verdorbenen Herren sterben. Ich sah uns, die sich nun JiRa nannten, im Blute Unschuldiger waten. Der Sharif von Kerma verschanzte sich in seinem Palast. Verzweifelt und um Sorge um die Brüder weinte ich. Da trat der gute Tanjidamani an mich heran und legte seinen Arm um mich. "Deshalb haben ich und mein Weib dich damals gerettet als du in den Sandsturm kamst. Du fühlst nicht nur Pflicht und Verantwortung sondern auch Mitgefühl und Liebe für deine Brüder und Schwestern. Du kennst deine Pflicht, deshalb haben wir dich außerwählt das Land zu einen." Verwirrt schaute ich mich um zu meinem jungen Freund und sah in sein Antlitz das wie die Sonne strahlte, nein er war die Sonne! Ich erkannte und warf mich auf die Knie "Warum hab ich es nie erkannt, oh warum nur?". "Eil du mein Freund bist und selbst mich noch einiges gelehrt hast über euch Menschen" war seine Antwort."

Die JiRa erzählt im folgenden von der Offenbarung des Tanjidamanis, seinen Erklärungen über die Ziele des JiRaismus wie es später von den Theologen genannt wurde. Und dann berichtet sie von der Eroberung Kermas durch die JiRa. Im Jahre 1980 v.u.Z. Wurden dann unter dem Sharif Apademak I. der Staat Al'Bah'JiRa gegründet. Und hier endet auch die klassische JiRa.

Apademak zeugte noch im hohen Alter durch die Gnade der 2 Götter einen Sohn, Nasachma. Nasachma zeugte Apademak II. Dieser zeugte Amtalka und dieser Kaschta. Kaschta zeugte Schabaka und Schabaka zeugte Schabataka. Schabataka zeugte Zwillinge, Tabirka und Harsijotef. Beide konnten sich nicht einigen wer auf dem Thron folgen sollte. Es brach ein Bürgerkrieg aus. Die Bel'Sheil und Yachim hielten zu Tabirka dem Milden und die A'R'Amin und Kushiiten zu Harsijotef dem Prächtigen. Viele Leben sollte dieser Krieg kosten. Nach fast 30 Jahren waren die JiRa müde des Tötens und Trauerns und Tabirka der Milde verzichtete freiwillig auf seinen Thronanspruch um endlich für Frieden zu sorgen. Harsijotef, lange Zeit nur eine Marionette einiger Kushiiten-Familien, war voller Anerkennung für die Tat seines Bruders und seit diesem Tage wird bei den JiRa zwischen dem Tabir, dem geistigen Führer, und dem Harsi, dem weltlichen Führer, unterschieden. Die nächsten 1200 Jahre waren die einzigen Kriege die man führte die Al'Ibarti-kriege. Al'Ibarti bedeutet "die kein Mensch sind" und der Legende nach waren es Monster aus den Tiefen der Wüste und der Hölle.

II. Das Sharifat entsteht neu ca. 400v.u.Z .

Lange Zeit wurden die Ämter des Tabir und des Harsi von den Nachklommen des Tabirka und des Harsijotef bekleidet. Doch in der 23. Dynastie der JiRa waren beide Linien der Herrscherfamilie ohne Erben und Amtalka II., Tabir von Blute wegen, versuchte die Götter gnädig zu stimmen, sodass sie dem Herrscherduo noch Erben schenken mögen. Aber nichts geschah und nachdem der alte Harsi Pisakar I. Ebenfalls ohne Erbe starb und ihm Amtalka II. Kurz danach ins Grab folgte war weit und breit niemand zu finden der das Machtvakuum füllen konnte. Prompt brachen die uralten Stammesfehden wieder aus. A'R'Amin, Bel'Sheil und die Yachim lieferten sich immer und immer wieder Scharmützel um Oasen, Wasserstellen, Kamele und Frauen. Keine oase, kein Dorf war mehr sicher vor den Überfällen vermeintlicher Wüstenräuber. In dieser Situation entstand aus dem durchsichtigen Schleier der Frauen des Landes der Sonne der früher reine Schmuckfunktion hatte der Dscha'dir, der schwarze strenge Schleier den in abgelegenen Regionen den Frauen vorgeschrieben ist.

Nur die Kushiiten in ihrer Hauptstadt Kerma blieben von den Unruhen fast ganz verschont. Während die anderen 3 Stämme aufgrund der Feindsehligkeiten wirtschaftlich darnieder lagen wuchs das Gem-Delta wieder zur alten Blüte. Der alte Familienrat des alten Sharifat wurde wieder beherrschende Kraft und die Nachfahrin des letzten kushiitischen Sharifates, die schöne aber verschlagene Amanirena, wurde zur Sharifi ernannt. Trotz der Proteste der noch vorherrschenden JiRa-Sekte, die sich der alten Praxis der Dämonologie in dieser Herrscherfamilie noch sehr wohl bewußt war, wurde sie die allerdings nur nominell uneingeschränkte Herrscherin Kermas. Prunk und Pracht waren das Markenzeichen der Regentschaft Amanirenas, denn in den Frühzeiten des neuen Sharifats war der Einfluß des Herrschers auf die Gesetzgebung noch sehr gering. Dies sollte sich mit dem Amtsantritt ihres Sohnes Nakrinsan ändern. Schon bei seiner Geburt wurde gemunkelt daß der Prinz aus der Beziehung der Königin mit ihrem Zwillingsbruder Amanisto entstammen solle, andere sahen ihn als Ergebnis eines dunklen und verruchten Rituals der Dämonen der alten Herrscherfamilie. Nakrinsan war verstohlen und gerissen und bereits ein Jahr nach seiner Throbesteigung hatte er auch die politische Macht an sich gerissen. Er erließ eine Heerersreform, führte die Wehrpflicht ein und erschuf so die streitbarste Armee der Menschen die ganz Tirakan je sah. Innerhalb von nur einem weiteren Jahr eroberte er gesamt Al'Bah Ji'Ra bis auf TA're, setzte seine Günstlinge als neue Stammesführer ein und kontrollierte sobald jedes Sandkorn in der Wüste. Diejenigen, die sich wehrten, vor allem viele aufrechte JiRai, wurden vertrieben oder getötet. Die Ji'Ra blieb offiziell bestehen denn Narkinsan förderte die Tradition um seinen Herr-schaftsanspruch zu untermauern. Im Alter von nur 36 Jahren starb Nakrinsan, und die Legende weiß auch wie. Sabrakamani, seine 16jährige Tochter, soll ihn eines Abends in der gemeinsamen Kammer bei ihrem unmoralischen und verwerflichen gemeinsamen Handlungen vergiftet haben.

Aus diesem für die Geschichte nicht unüblichen Vatermord wurde die Dynastie der Kinder Sabrakamanis die ganze 340 Jahre dauern sollte, bis zum heutigen Tage...

2. Al Bah'Ji'Ra aktuell

I. Allgemeine Lage im Jahre 0 EC.

Die aktuelle Situation im Jahre 0 EC. im Land der Sonne entspricht fast schon wieder der Situation wie sie Apademak I. vor 2000 Jahren vorfand. Innerpolitische Zänkereien und Stammeskriege sind keine Seltenheit. Das gemeinsame Staatswesen besteht nur noch aus den langen Tributkarawanen die von El Kurru, TA'Re und Mussauwarat gen Kerma ziehen. Während diese drei Stämme weitgehend der JiRa treu geblieben sind gilt Kerma und das umliegende Gem-Delta als ein Ort der Gottlosigkeit. Die aktuelle Sharifi im Jahre 0 Bartare II führte zwar wieder etwas Sitte und Gesetz im Lande der Kushiiten ein aber der Graben zu den 3 Brüderstämmen scheint unüberwindbar. Insgesamt gibt es 5 große "Städte" Im Land der Sonne.

  • TA'Re, Hauptstadt der Bel'Sheil
  • El Kurru, Geburtsstätte der stolzen Yachim
  • Mussauwarat, Heimathafen der seefahrenden AR'Amin
  • Kerma, die Hauptstadt

Die fünfte "Stadt" ist Mastabapolis, die Stadt der Toten deren Betreten nur Priestern gestattet ist und wo die meisten Würdenträger des Landes begraben werden. In den letzten 100 Jahren sind dutzende Expeditionen aufgebrochen um eine Übersichtskarte der Totenstadt zu zeichnen. Nur drei Expeditionen sind lebend zurückgekehrt und die Überlebenden wurden wahnsinnig. Nicht eine der drei Karten stimmte auch nur ungefähr überein. Im Volk glaubt man an Untote und auch an schwarze Hexer die sich dort niedergelassen haben sollen aber nachschauen würde niemand. Mastabapolis wird nicht erwähnt und man sollte auch nicht unbedingt jeden danach fragen es sei denn man möchte sich schnell unbeliebt machen...

MEISTERINFORMATION: Das Volk im Land der Sonne entspricht nicht ganz dem was z.B. Novadis in anderen Welten sind. Ihre Hautfarbe ist ein wenig dunkler und ihre kulturelle Entwicklung liegt NICHT auf dem Niveau des vergleichbaren arabsichen Mittelalters. Vielmehr ist die Kultur noch vor 4000 Jahren ganz anders gewesen, irdisch eher vergleichbar mit dem Land Kush welches zur gleichen Zeit eine den Ägyptern ähnliche Zivilisation im heutigen Sudan aufbaute (Die Personennamen Al Bah JiRas sind z.B. alle aus Kushiitischen Hieroglyphen aus den Königsgräbern der Kushiitischen Dynastien entnommen. Siehe das geschichtswissenschaftliche Buch "Die Schwarzen Pharaonen" ).

Vieles liegt im Schlaf und wartet nur darauf wiedernetdeckt zu werden. Und einiges WILL gefunden werden...

II. TA'Re

TA'Re liegt an der Mündung des Flusses Ta. Die Stadt zählt heute ca. 22000 Einwohner. An der Ostküste schmiegt sich der Handelshafen an die Stadt die wegen der oft in Bronze gehaltenen Zinnen auch "Stadt der goldenen Dächer" genannt wird. Das Wort "TA'Re" bedeutet allerdings "Sonne im Wasser". Das Hafenviertel, welches sich im anschließt ist bekannt für seine Vielzahl an Tavernen und Amusementbetrieben. So manch ein nordischer Seemann sah hier seinen ersten Bauchtanz und hat sich in so manche dunkelhaarige Wüstenschönheit verliebt. An das Hafenviertel schließt sich das Händlerviertel an. Hier bemerkt man die beiden Haupthandelsgüter der Bel'Sheil recht schnell. Weinhandlungen und sogenannte Carrasim liegen dicht an dicht beieinander, oft gehört auch einer Familie sowohl eine Weinhandlung als auch eine Charassim. Charras ist ein lokales Kraut welches einmal im Jahr vom Blütenharz befreit wird. Aus dem Harz macht man Rauchkrautzusatz, Weinwürze und vor allem Süßigkeiten wie Karamelbonbons oder das erfrischende und leicht betäubende Bh'Angh welches aus dem Harz und frischem kühlen Joghurt hergestellt wird. Auch vortreffliche Waffen werden hier gehandelt und geschmiedet. Das Bürgerviertel, welches sich gleichfalls westwärts anschließt ist ein reines Wohnviertel in dem die vornehmen Familien der Stadt leben, aber auch so mancher Neu-Emporkömmling der sich erst einen Namen machen will unter den alteingesessenen Händlern. Aufgrund der recht homogenen Sozialstruktur sind Unruhen recht selten und selbst wenn es zu Zwist kommt dann hilft die im ganen Land der Sonne sprichwörtliche TA'Resche Gelassenheit. So hat die Familie der Herrscher die sich bis auf Apademak I zurückführt bisher immer Revolten und Unruhen mit Brot und Wasser statt mit Schwert und Feuer bekämpft, und zwar immer erfolgreich. So ist das sogenannte "Palastviertel" immer offen und jeder der ein wichtiges Anliegen hat kann eine Audienz beim Herrscher erbitten. Zur Zeit ist dies Scherkarer IV, ein 85jähriger Mann der zusammen mit seiner 10 Jahre jüngeren Frau Naldamak zwischen den alten Familien vermittelt und der, wie seine Frau, ein glühender Vertreter der frommen JiRa is. Eine Tatsache die die aktuelle Sharifi Bartare II vom fernen Kerma aus mit Argusaugen beobachtet. Doch die Jahre sind auf der Seite der jungen Sharifi...

MEISTERINFORMATION: Richtig, aufgrund der Geschichte der JiRa ist TA'Re neben dem heiligen El Kurru die Hauptsatdt des Volksglaubens. Das Herrscherpaar ist fromm aber wehrhaft, denn bisher kam keiner der vielen von Bartare gesandten Meuchler lebend nach Kerma zurück. Obwohl beide bereits ergreist sind sie wahre Meister der Bel'Sheilschen Schwertkunst, dem Sayaf Re, dem "Schwert der Sonne".TA'Re ist der Ort an dem am ehesten der Konflikt zwischen den Stämmend der JiRa und der Sharifi kollidiert.

III. El Kurru - Perle am Usuda

Die heiligste Stadt der JiRa ist die Oase El Kurru. Am Usuda-See gelegen und vom gleichnamigen El Kurru-Gebirge umgeben mauserte sich der Ort zu einem der zentralen Handelsplätze in der Wüste des Landes der Sonne. Der dortige Stamm der Yachim ist fromm, stolz aber auch überaus gastfreundschaftlich, eine in der Wüste überlebenswichtige Sitte. Auf einer Insel im See steht der Tempel Apademaks, in welchem die JiRa-Glyphen und die Gebeine des Apademak I und seines Schülers Tanjidamani aufbewahrt werden. Der Basar mit den umliegenden Karawansereien wird von einer ständigen Geräuschkulisse erfüllt und es geht das Gerücht herum daß er hier alles zu kaufen gibt und was es nicht gibt existiert nirgendwo. Die eigentliche Einwohenrzahl liegt bei ca. 2500 aber durch die vielen Niederlassungen aller in Nah und Fern bekannten Handelshäuser und die vielen Händler auf Durchreise befinden sich wohl zu jeder Zeit 6000 Seelen in der Oase.Wie es sich für eine ordentliche Oase gehört wird El Kurru von Plantagen umringt die vom Usuda-See mit kostbarem Wasser gespeist werden. Dattelpalmen liefern Früchte, Saft und vor allem Wein, Ölbäume bringen Oliven und das Olivenöl. Nebenbei wird auch Gemüse angebaut. Eine landestypische Kuriosität ist Ra'Is, eine Getreideart die im Wasser angebaut wird. Der Usuda-See ist außerdem recht fischhaltig und bietet dem Speiseplan solch Leckereien wie Fisch, Krabben, Enten und anderes Wassergetier.

Der Gem, der große Strom der den Usuda-See speißt und viele Meilen bis zum Delta bei Kerma strömt um sich dann ins Meer zu ergießen, ist leider nicht durchgängig beschiffbar so daß es von El Kurru keine Schiffsverbindung gibt. Abkürzen kann man den Weg durch kürzere Etappen durch die Wüste um die unschiffbaren Etappen zu umgehen und so immer abwechselnd den Wasser- und Landweg zu nehmen. Es gibt zwar nominell einen Stammesältesten und auch einen erligiösen Führer aber die Einwohner der oase brauchen keine eigentliche Führung. Die Handelsgilde regelt die Ökonomie und da jeder Händler und auch Farmer Stimmrecht innerhalb des Gildenrates besitzt ist die Stimmung die gelassenste und der Zusammenhalt der größte im Land der Sonne. Die bel'sheil aus TA'Re werden aufgrund der langen Freundschaft und sogar Verwandtschaft als Eingeborene mit eigenem Stimmrecht akzeptiert und aufgenommen. Hier wird auch Fremden kaum mißtraut und sogar geholfen doch sollten sich Reisende darauf gefasst machen bei abendlichen Einladungen zum Essen stundenlang ausgefragt zu werden von diesem wissbegierigem Stamm.

Dies hat sogar schon einmal dazu geführt daß ein Mann der aus dem fernen Hadewald kan, ein blonder Riese von über 2 Schritt und blauen Augen, sich am Tage seiner Einladung, mit viel Charras und Dattelwein, als Schwiegersohn des Gildenmeisters wiederfand.Es gibt kaum Geheimnisse wenn man mal von der Tempelanlage absieht. Doch dazu später vielleicht mehr... Denke als Meister an irdische ebrberische Kultur auf ihrem höchsten Stand vor vielen, vielen Jahrhunderten. Gastfreundschaft geschieht hier wegen der gleichen feindlichen Umgebung und Natur, ein sozialer Konsens der nicht gebrochen werden darf. Auch ist diesen Menschen Geschäftstüchtigkeit mit einem Anflug von Verschlagenheit in die Wiege gelegt worden.

MEISTERINFORMATION:In El Kurru haben die Frauen das Hausrecht!

IV. Mussauwarat - Insel im Meer

Der dritte Stamm der JiRa-Propheten sind die A'R'Amin, deren Zentrum auf der Insel Mussauwarat liegt. Mussauwarat ist eine klassische Fischer- und Seefahrernation. Die Hauptstadt hat ca. 6000 Einwohner aber trotzdem herrscht der Eindruck eines ruhigen Ficherdorfes, wenn nicht der Kriegshafen der Flotte Al'Bah'JiRas wäre. Hier liegen ständig 20 Kriegsgaleeren des schweren Types sowie ein dutzend kleinerer Schlachtschiffe. In der Garnison stehen insgesamt 2000 Seesoldaten.

Der Stammesälteste ist bei diesem Stamm der Dienstälteste Kapitän. Er ist der Sheikh dieses Volkes und vertritt es auch vor der zentralregierung in Kerma, die nominell immer noch herrscht was der jährliche Tribut an Fischen und anderen maritimen Erzeugnissen beweißt.

Im Gegensatz zu den anderen beiden Stämmen der JiRa sind die A'R'Amin verschlossener. Einige Reisende sagen sogar, dieses Volk sei für die sonst eher als gelassengeltenden Einwohner Al'Bah'JiRas extrem agressiv und streitsüchtig. Aber sie werden auch gleichzeitig als die treuesten Freunde, die besten Dichter und besonders bei den feinen Damen von Kerma als heiße Liebhaber geschätzt.

Es heißt daß die Insel ein dunkles Geheimnis in ihrem Zentrum am Vulkan Phar birgt und so erklärt es sich daß es im Umkreis von über 80 Meilen keinerlei menschliche Siedlungen und Wirtschaft um diesen Vulkan gibt. Und vielleicht rührt auch daher daß die Mauern der Stadt dicker als woanders sind und daß nach Sonnenuntergang alle Tore der Stadt verschlossen sind...

MEISTERINFORMARTION: In der Mitte der Insel tobt der Kampf gegen das Chaos, das Vakuum seit tausenden von Jahren. Gesegnet von den Göttern und nicht einmal beargwöhnt von den Dämonen schuften tausende des kleinen Volkes, ca. 1 Schritt große spitzohrige Bergleute, damit das Chaos nicht gewinnt gegen das flammende Herz Tirakans. Jeder Spielercharakter der den Kreis von 80 Meilen überschreitet spürt jede Meile mehr an abergläubischen Phobien, bis er wirklich denkt er segelt haarscharf am tiefen schwarzen Abgrund, den man Wahnsinn nennt, und droht dauernd ewig hineinzufallen.. .

3. Die Rolle Al Bah JiRas in der historischen Entwicklung

  • 85 EC - Durch das Auftauchen der Minotauren kommt es zu Flüchtlingsströmen welche sich durch Al Bah JiRa gen Hadewalder Grenze ziehen und dort schließlich gar zur Schließung dieser Grenze führen
  • 99 EC - Der Vulkan Phar auf der Insel Mussauwarat erwacht

  • 107 EC - Flüchtlinge aus den südlichen Barbarengebieten werden an den Grenzen Al Bah JiRas abgewiesen, es kommt zu massiven Auseinandersetzungen mit einzelnen Stämmen und der Abu Omar-Grenztruppe, das Land der Sonne ist nun vollkommen abgeschottet

  • 110 EC - Der schon sehr alte Magus Teriomek reißt die Macht in Al Bah JiRa an sich und erklärt sich zum Sharif des Landes
  • 117 EC - Immer mehr Menschen verschwinden in Al Bah JiRa, der Orden des Teriomek klagt die Tempel der Zyral und des Pailos an und bemächtigt sich der Güter dieser Gemeinschaften
  • 129 EC - In Al Bah JiRa formiert sich gestützt durch einige ehemalige Abu Omar langsam militanter Widerstand gegen das schwarzmagische Sharifat des Teriomek
  • 131 EC - In Al Bah JiRa kommt es zu offenem Bürgerkrieg
  • 151 EC - Der Bürgerkrieg in Al Bah JiRa endet unter dem neuen Sharifen Apademak X., schwarze Magie wird von nun an mit dem Tode bestraft
  • 160 EC - Die Insel Mussauwarat wird von Minotauren bedrängt die vom Berg Phar auf die Stadtmauern zurennen
  • 190 EC - An den verschiedenen Grenzen Al Bah JiRas kommt es immer wieder zu Überfällen durch minotaurische Expeditionskommandos

  • 200 EC - Auf der Insel Mussauwarat erhalten die eingeschlossenen Menschen Hilfe durch eine kleinwüschsige Rasse, die Zwerge

  • 206 EC - Al Bah JiRa schließt sich der Tirakanschen Allianz der Bekämpfung der Stiere an, läßt seine Grenzen aber immer noch geschlossen
  • 211 EC - In Al Bah JiRa gilt die schwarze Kunst als ausgerottet aber die weiße und die graue Magie wird durch den Staat gefördert
  • 270 EC - Die neue Sharifi Al Bah JiRas Jesbechea III ist praktizierende Weißmagierin was zu Komplikationen mit einigen ausländischen Diplomaten führt

  • 390 EC - Das Heer der Minotauren nimmt das nördliche Al Bah JiRa ein

  • 479 EC - In Al Bah JiRas Städten TA'Re und El Kurru kommt es zu einem blutigen Massaker von El Kurru|Massaker der Echsen. Es gibt nahezu keine Überlebenden

  • 479 EC - Überlebende aus El Kurru berichten von Minotauren, die den Menschen zur Hilfe eilten und sich den Echsen in den Weg stellten

  • 511 EC - Mit dem Unternehmen Morgenröte beginnen die Heere der Vereinigten Reiche eine Großoffensive von bis dato nicht dagewesenem Ausmaß. In der Schlacht bei Al ´Re Dschun, der größten Schlacht an der Al Bah JiRa Front, die volle drei Tage andauert, zerstören vereinigte Reitermilizen der JiRa versorgungswichtige Einrichtungen im feindlichen Hinterland, ebenso wie asgoranisch-hadewald'sche Verbände südlich der Hadewalder Grenzen. Die Schlacht von Akarra, führt zur Eroberung des östlichen minotaurischen Hauptkriegshafens

  • 602 EC - Fliehende Tiere (Zug der Tiere) erreichen das Al Bah JiRa aus dem Süden. Sie fliehen vor der Schattenwelt, die den Kontinent erreicht hat

4. Die Herrscher Al Bah JiRas

'''Die Sharifi der Vorzeit'''

  • ca. 1980 vEC - Apademak I., Begründer der Jira, der theologisch-mythologischen Tradition des Landes der Sonne
  • ca. 1900 vEC - Nasachma I.
  • ca. 1855 vEC - Apademak II.
  • ca. 1800 vEC - Amtalka I.
  • ca. 1775 vEC - Kaschta I.
  • ca. 1725 vEC - Schabaka I.
  • ca. 1680 vEC - Shabataka I.

Für die nächsten 1200 Jahre wurde das Sharifat aus politischen Gründen abgeschafft und durch eine duale Herrschaftsform ersetzt, dem Tabir & Harsi-System.

'''Das klassische Sharifat'''

  • 400 vEC - Sharifates I.

  • 370 vEC - Nakrinsan II.

  • 364 vEC - Sabrakamani I.
  • 323 vEC - Alara I.
  • 300 vEC - Kaschta

  • 266 vEC - Pije I.

  • 250 vEC - Sharifates II.
  • 220 VEC - Pije II.

  • 186 vEC - Schebitko I.

  • 170 vEC - Senkamanisken I.
  • 143 vEC - Apademak III.
  • 100 vEC - Senkamanisken II.

  • 80 vEC - Amtalka II.

  • 70 vEC - Nasakhma I.
  • 69 vEC - Karakshmani I.
  • 68 vEC - Schebitko II.
  • 35 vEC - Bartare I.

'''Das Neue oder auch Wahre Sharifat'''

  • 5 vEC - Bartare II.

  • 110 EC- Teriomek I.

  • 151 EC - Apademak X. (eigentlich IV.)

  • 270 EC - Jesbechea III.

  • 320 EC - Arnekhamani I.

  • 350 EC - Arqamani I.
  • 390 EC - Aktisanes I.

  • 425 EC - Harsijotef I.

  • 430 EC - Baskakeren I.
  • 465 EC - Harsijotef II.
  • 475 EC - Bartare III.
  • 495 EC - Jesbechea IV.
  • 525 EC - Arikamaninote I.
  • 555 EC - Karakshmani II.
  • 556 EC - Alara II.
  • 570 EC - Apademak XI. (eigentlich V.)
  • 595 EC - Analmaaje I.

5. Magie in Al Bah'JiRa

Magie ist in dem Land der Sonne nichts ungewöhnliches aber auch nichts über das man sehr gerne schwätzt. Wie in den meisten Gegenden Tirakans gibt es keine richtige Unterscheidung zwischen Religion und Magie. Die meisten Magier des Landes sind Priester der JiRa. Ihre Kräfte können es in dürren Zonen regnen lassen und auch der Sonne scheinen sie Einhalt gebieten zu können. Die monentan wohl mächtigsten Magi sind zur linken HandTeriomek und zur rechten beziehungsweise beiden Händen Teritnide.

Die Priester und Vorbeter werden ausnahmslos in der JiRa-Akademie in Kerma ausgebildet. Die in den arkanen Künsten bewandertesten verschwinden (bzw. geraten an den Geheimdienst der Sharifi), der Rest wird Vorbeter, Priester oder Verwaltungsbeamter im ganzen Land der Sonne.

Eine Besonderheit der Magie Al Bah Jiras ist die Sprache des Enoch. Vor einigen Jahrhunderten gelang es einigen Magi Kontakt mit einer Wesenheit namens Ion-Dee vom Gestirn Terra zu knüpfen die mittels dieser rudimentären aber sehr magischen Sprache kommunizierten.

6. Die Kultur Al Bah JiRas

Die Kultur des Landes der Sonne ist reichhaltiger als in vielen anderen Ländern Tirakans. Geschichtenerzähler und Musikanten genießen ein hohes Ansehen und es ist Brauch daß einem reisenden Geschichtenerzähler die Sippenhäuser immer offen stehen und er auf freie Kost und Logis hoffen kann wenn er den Anwesenden die Geschichten der Vergangenheit erzählt.

Literatur

Die Literatur Al Bah JiRas beruht auf der Tradition der Geschichtenerzähler. Selbst die JiRa ist streng genommen eine historische Chronik. Fast jede Sippe die etwas auf sich hält besitzt in ihren Reihen einen oder eine die die Geschichten des Volkes aber vor allem der Ahnen der Sippe bewahrt und den jungen Mitgliedern der Großfamilien ihr Erbe lehrt. Viele dieser Geschichten sind in Chroniken bewahrt worden die an verschiedenen Stellen des Landes aufbewahrt werden (je nach Stammeszugehörigkeit). Ein Beispiel dafür ist das Epos Reise zur Sonne von Meister Al Vatsug in dem unverhohlen viele der Herrschenden und ihre Umtriebe dargestellt werden. Dies ist ein Beispiel für die „Narrenfreiheit“ der Künstler denn solche Wahrheiten wie die Verstrickung von Mächtigen in verbotene und unheilige Kulte würde allen anderen Bürgern die Zunge kosten.

Ein weiterer wichtiger Zweig der Literatur Al Bah JiRas ist die Poesie. Dieses Genre ist allerdings immer entweder religiöser oder romantischer Natur. Da der Reim als Beispiel göttlicher Harmonie gilt sind zum Beispiel Spottgedichte nur bei wenigen und meist den untersten Schichten verbreitet. Einem echten Poet würde so etwas nur nach zuviel Charras oder Traubenwein einfallen-

Musik

Die Musik Al Bah JiRas ist für die Ohren von Fremden recht monoton trotz ihrer vielfältigen Ornamentik. Meist wird nur ein Motiv durch die passenden Harmonien durchtransponiert. Der mittlerweile in anderen Ländern weit verbreitete „Quint“, der Harmonielehre der Musiker Al Bah JiRas hat sogar dazu geführt daß selbst in Hadewald die Musik in den letzten 200 Jahren besser geworden ist (kein Wunder, vorher waren Äxte auf Bäume das Hauptinstrument dieses nordischen Volkes).

Kein Motiv darf länger als 2 Takte sein denn nach der Auffassungn der Bewohner des Landes der Sonne sollte keine Handlung im Angesicht der Götter und Titanen länger als 2 „Augenblicke“ dauern (ein sehr interpretierbarer Begriff der unter den Künstlern des Landes seit 2000 Jahren diskutiert wird). Ein Beispiel ist die Hymne Al Bah JiRas (OGG folgt) die sich an diese Regeln hält.

Instrumente

Die Dabla :Ein Perkussionsinstrument welches aus 3 verschieden gestimmten (meist C, D und E) mit Kamelhaut überzogenen kleinen Trommeln besteht.

Das Chadir: Eine Flöte die durch einen dünnen Schlauch gespielt wird. Die Form und linguistische Studien der Universität zu Kerma zeigen daß dies wohl vor vielen Jahrhunderten aus einer Wasserpfeife entstanden ist. Der Al Bah JiRanische Spruch „Charassi kadena marci“ bedeutet sowohl „Charrassi-Raucher sterben nie“ als auch „Musik wird niemals vergehen“.

Der Tahb: 3 dicke eiserne Drähte werden über einen Stab an einem Resonanzkörper aus Kürbis entlang geführt. Der Klang ist sehr bassig und durch das Dämpfen einzelner Saiten können verschiedenste Effekte dem eigentlichen Klang hinzugefügt werden.

Asgoran

Die Geographie Asgorans

Asgoran liegt auf den Inseln im Osten des Felsenmeeres, und im Norden des Königreichs Hadewald, Nordöstlich der Zwergengebirge. Die Inseln sind von dichten Wäldern bewachsen, während der südliche Teil vor Hadewald von einer Auenlandschaft milden Klimas geprägt ist.Asgoran verfügt über einige wenige große Gebirge auf den Inseln Lerca und Taris, sowie auf der Halbinsel Tulan. Auf der

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Die Geographie Asgorans

Asgoran liegt auf den Inseln im Osten des Felsenmeeres, und im Norden des Königreichs Hadewald, Nordöstlich der Zwergengebirge. Die Inseln sind von dichten Wäldern bewachsen, während der südliche Teil vor Hadewald von einer Auenlandschaft milden Klimas geprägt ist.Asgoran verfügt über einige wenige große Gebirge auf den Inseln Lerca und Taris, sowie auf der Halbinsel Tulan. Auf der Insel Seethlan gibt es einen großen alten Vulkan, der, auch wenn er seit Jahrhunderten nicht mehr ausgebrochen ist, immer noch aktiv ist. Besonders in den grauen Riesen, dem Gebirge auf der Halbinsel Tulan, fördert Asgoran wichtige Erze im Untertagebau. Die Wälder der Inseln liegen in gemäßigten Klima und sind äußerst fruchtbar.

Auf der Insel Linya wird zusätzlich die seltene Pflanze Totenmohn angebaut, die zum Aufbau mächtiger Rituale und Tränke dient, jedoch nur auf Linya wächst. Versuche, die Pflanze in anderen Teilen Asgorans zu kultivieren, blieben erfolglos, auf Linya jedoch wächst sie besonders gut. So besteht ein Großteil des Handels, der von Linya ausgeht, aus Totenmohn.

Provinzen: Linya, Lerca, Seethlan, Taris, Westheim, Thenon, Feldmark, Feransmark, Sorenwalde, Hohenfels

Die Geschichte Asgorans

Freie Handelsgemeinschaft (um 500 v.EC)

Um das Jahr 500 v.EC schließt Balwin von Lothenstein die Händler der Region Asgoran zur Freien Handelsgemeinschaft zusammen. Untereinander werden keine Abgaben verlangt, es entsteht ein frühes freies Handelsgebiet. Die größeren Städte Thenon, Tirving und Lerca verfügen über lokale Gerichte, die durch die Stadthalter gestellt werden.

Yadosische Eroberungen (402 v.EC)

Truppen aus Elentrea fallen unter König Berthold von Donnerbruch in Asgoraner Gebiet ein und besetzen die Städte Thenon und Tirving sowie die Provinzen Sorenwalde, Hohenfels, Düsterwald (welches später in Feransmark umbenannt werden soll), Feldmark und Westheim. Die Freie Handelsregion Asgoran wird zu Yadosischem Staatsgebiet unter der Herrschaft der von Donnerbruch. Tirving wird zur Provinzhauptstadt ernannt, Berthold von Donnerbruch lässt hier in kürzester Zeit einen prunkvollen Provinzpalast erreichten. Sein Amtssitz bleibt weiterhin Elentrea/Bayard, in Asgoran vertritt ihn seine Cousine Joan von Donnerbruch.

Erster Yadosisch-Asgoraner Krieg (345 v.EC)

Unter der Führung vieler Reedergemeinschaften aus Thenon bildet sich eine Widerstandsgemeinschaft, die schnell zu einer organisierten, bewaffneten Revolte gegen die Herrscher aus Elentrea anwächst. Ausgehend von der großen Stadt zieht eine Gruppe von 200 Bewaffneten nach Tirving aus, die jedoch auf dem Weg durch die Regionen schnell auf über 1000 Mann wächst. In Tirving schließen sich unverhofft die - bis dahin den Regenten in Elentrea unterstellte - I. und II. Legion der Asgoraner schweren Infanterie den Aufständischen an, und so kommt es ohne weitere Verhandlungen zum ersten Yadosch-Asgoraner Krieg. 15 Jahre währen die aufzehrenden Kämpfe um die Regionen im Südwesten Asgorans. Etwa 40000 Asgoraner sterben in dieser Zeit, die Verluste auf der Seite Elentreas liegen den Berichten zufolge noch darüber.

Der Wiesengrund-Vertrag (330 v.EC)

Nach 15 Jahren des Krieges sind sowohl das ehemalige Asgoran als auch das sowieso bereits verwüstete Elentrea wirtschaftlich weit von den neuen Reichen Meridian und Yavon abgeschlagen. Ein Großteil des Heers aus Elentrea steht in Düsterwald und Hohenfels, während die Al Bah Ji'Ra im Süden für beide Länder eine Bedrohung darstellen. Im Haumond des Jahres 330 v. EC einigt man sich schließlich darauf, im kleinen Ort Wiesengrund nahe Bayard Verhandlungen für eine Beilegung des Konfliktes aufzunehmen. Der Asgoraner Reedersmann Visborn von Lothenstein aus der Familie des Balwin verbringt vier Wochen zusammen mit zweien seiner Vertrauten bei König Jaques von Donnerbruch auf dessen Jagdschloß in Wiesengrund. Nach der Zeit verkündet Jaques von Donnerbach in Bayard die Souveränität des Asgoraner Gebietes. Der Preis für die Freiheit der Handelsleut ist das Einsetzen eines Königs Elonar DeCreston, aus der gleichnamigen Familie aus Bayard. So wird das erste Königreich Asgoran ein Reich unter Regentschaft Elentreas. Zu diesem Zeitpunkt ist allerdings schon abzusehen, dass Elentrea keine gute Zukunft haben wird. Ein eingerichteter Handelsrat soll die Sicherheit des Reiches festigen und die Gesetze des Handels von der Rechtssprechung trennen.

Die Schwarze Pest (250 v.EC)

Als im Jahr 255 v.EC die Pest in Yavon ausbricht, glaubt man in Asgoran nicht an die Gefahr der Seuche. Das Haus DeCreston hatte für Wohlstand und Ruhe in der Bevölkerung gesorgt, wenn auch zum Preis einiger geschätzten Freiheiten. So wurden die Bürgerwehren und Stadtgarden zugunsten des - Yadosisch geführten - Heeres abgelöst, und die Abgaben des gewöhnlichen Volkes wurden direkt dem Adel zugeführt, ohne dass die Städte und Provinzen in ihrer Struktur erweitert wurden. Als dann im Schneemond die ersten Kranken in Tirving von der kommenden Seuche zeugten, stand das junge Asgoran dieser völlig schutzlos gegenüber. In den kommenden Jahren der Pestilenz starben große Teile der Stadtbevölkerung, den Berichten zufolge weit mehr als im Benachbarten Yadosien, welches von der Seuche zum Großteil verschont blieb. Erst zwanzig Jahre später gewann man die Kontrolle über die Krankheit.

Der Kessel von Thenon (211 v.EC)

Am Vorabend des neuen Jahres kommt es zu einem Attentat auf Elonar II. DeCreston, welcher den Anschlag leicht verletzt übersteht. Der Hintergrund des Angriffs konnte nie geklärt werden, da der Meuchler bei seiner Tat getötet wurde. Elonar jedoch nutzte die Gelegenheit, einen Grund für einen geplanten Angriff auf die Asgoraner Handelsflotte zu finden. Auf Thenons Handelsgilde hatte er es seit seinem Amtsantritt abgesehen, nachdem die Abrechnungen seines Vaters offenbarten, wieviel Gold am Königshaus vorbei durch die Reedereien ging. Keine zwei Wochen nach dem Anschlag lief die Asgoraner Kriegsflotte vor Thenon auf, wo in einer einzigen Nacht die Hälfte der Handelsschiffe versenkt wurden. Bemühungen, den Angriff als fremden Überfall erscheinen zu lassen, fruchteten nicht. Diese Blutnacht wurde im Nachhinein als "Der Kessel von Thenon" bekannt.

Zweiter Yadosisch-Asgoraner Krieg (211 v.EC)

In den folgenden Monaten kam es vermehrt zu Unruhen, bei denen das Yadosisch-Asgoraner Heer mehr und mehr zwischen die Fronten geriet. Schließlich schlossen sich die Infanterie-Legionen den Widerständlern an, während die Asgoraner Kriegsflotte fest in den Händen der Königlichen Familie blieb. Es kam zum Bürgerkrieg, der drei lange Jahre über dem von Hunger und der Pestilenz verwüsteten Asgoran tobte. Diese Zeit, welche für die Reiche jenseits des Felsenmeeres eine Zeit des großen Reichtums war, stellte für Asgoran das dunkelste Kapitel der Vergangenheit dar. Wenngleich die Zahlen der Opfer weit hinter denen der Pest und des ersten Krieges zurückblieben, so waren die Taten jedoch weit grausamer. Morde, Verstümmelungen und Vergewaltigungen wurde auf Menschen unwürdigste Art zum Tagesgeschäft, und die einst große Seemacht Asgoran stellte den Seehandel fast ganz ein.

Der Hohenfelser Friede (208 v.EC)

Elonar II. stirbt im Haumond des Jahres 208 v. EC bei der Belagerung der Hartang-Werft auf Seethlan. Bereits kurz nach seinem Tod kommt es zu Bemühungen des Hauses DeCreston, das Reich in einen gefestigten Zustand zu bringen. Wohl auch aufgrund der Ereignisse in Yadosien wird in der Grafschaft Hohenfels mit der Familie von Lothenstein um eine Erweiterung des Wiesengrund-Vertrages von 330 v. EC beraten. Unter dem Namen Hohenfelser Friede wird schliesslich ein Vertrag ausgehandelt, der den beiden Familien von Lothenstein und DeCreston jeweils die Königskrone auf Lebenszeit eines Herrschers zuspricht. König Feran I. von Lothenstein ist der Regent, welcher das gebeutelte Reich wieder in ruhige Zeiten bringen soll. Ferans erste Handlung als König besteht darin, die Stadt Thenon als Hauptstadt des Königreiches Asgoran wieder aufbauen zu lassen.

Ferans Tod (150 v.EC)

Am 20. Obstmond des Jahres 150 v. EC. stirbt König Feran I. von Lothenstein im chronar'schen Alter von 89 Jahren. Er hinterlässt ein Asgoran, in dem die beiden ehemals verfeindeten Kulturen sich näher gekommen sind, als dies je gehofft wurde. Asgoran ist auf dem vorläufigen Höhepunkt seiner Handels- und Seemacht, die die Stärke des konkurrierenden Meridian zu dieser Zeit weit übersteigt. Asgoraner Handelsposten, Werften und Reedereien sind in fast allen größeren Städten am Felsenmeer zu finden, darunter auch Bayard. Die Asgoraner Sprache Asgal gilt seit dieser Zeit als erste Handelssprache. Erst 150 Jahre später sollte das schwer geschundene Meridian wieder aufschliessen, und im Jahre 17 EC nach einem Angriff der Gas'Danir auf einen Konvoi Asgoraner Handelsschiffe mit Asgoran einen Pakt zur Bekämpfung der Piraten im Felsenmeer eingehen.

Gesetz und Politik in Asgoran

Über die Wirren der Jahrhunderte fand sich in Asgoran das Lehnswesen als gangbarer Weg für die Regenten. So wurden die von Lothenstein und DeCreston als Vasallen vereidigt, und erhielten im Jahre 177 v.EC von König Feran I. von Lothenstein 13 Herzogtümer als Lehen. Zudem wurde ihnen als Lehen die Rechtssprechung sowie das Recht Vasallen zu vereidigen gegeben. Als Sicherheit begründete Feran I. das Lehnsrecht mit der einleitenden Klausel des Familienstammrechts (Lex Familiari) und des Bürgerstammrechts (Lex Alodium). Nach dem Lex Familiari ist es Bedingung für die Vasallen des Königs, einer königlichen Familie (DeCreston oder von Lothenstein) anzugehören. Da dies nur bis zum zweiten Grad der Königlichen Familie möglich ist, sichert es den königlichen Familien eine gewisse Beständigkeit.

Das Lex Alodium ermöglicht es den Bürgern (und vor allem Händlern), auch im Lehnswesen ihre angestammte Freiheit zu erhalten. Alles, was nicht als Lehen erfasst wurde, gilt als Eigentum des Einzelnen und wird ihm auch auf Lebenszeit zugesprochen. Um das Eigentum zu wahren wurde eine Abgabe eingerichtet, der Allod-Zehnt, welcher im Volksmund vornehmlich als Alod bekannt ist.

Mit dem Tod des Regenten gehen seine Vasallen auf seinen Nachfolger über. Die Erbfolge wird von den Familien bestimmt, und entzieht sich der Einflussnahme des Volkes. Aufgrund des Hohenfelser Friedens wechselt die Regentschaft jeweils zwischen den beiden Königshäusern. Ein Verfahren, diese Folge und die Wahl des neuen Königs anzufechten gibt es nicht.

Rechtswesen und Rechtssprechung

Das Rechtswesen ist im Lex Alodium definiert und sieht vor, dass die Rechtssprechung gegenüber den freien Bürgern von Vasallen der Herzöge vorgenommen wird. Die Grundlage bilden hier fünf Regeln, die Untaten in Klassen einordnen, von der Kerkerhaft bis hin zum Tod durch das Enthaupten. Der Strick bleibt an dieser Stelle allein den Seefahrern vorbehalten. Desweiteren spricht das Bürgerstammrecht den Freien das Recht zu, in jedem Fall vom Lehnsherren des Richtenden angehört zu werden, sollte er seiner Ansicht nach zu Unrecht beschuldigt werden. Normalerweise spricht ein Vasall der Herzöge Recht in den Städten, jedoch kann ein Gericht über einen freien Bürger oder Händler so bis vor den König getragen werden.

Die Bediensteten und Eigenen der Grundbesitzer werden in dieser Rechtssprechung nicht beachtet, und fallen somit unter das Recht der jeweiligen Grundbesitzer.

Bündnisse und Kontakte

Asgoran unterhält seit langer Zeit verschiedene Kontakte zu anderen Reichen. Hauptsächlich handelt es sich dabei um Handelsabkommen, die - trotz verschiedener Angrifsssituationen - auch über Kriege hinweg bestand hatten. Besonders hervorzuheben ist der Pakt mit Meridian nach der Seeschlacht von Thaneb im Jahre 37 v.EC. Dieser wurde geschlossen um die Seewege des Felsenmeeres zu sichern, nachdem die Kriegsflotte Meridians einem Asgoraner Konvoi vor Thaneb zur Hilfe kam, als diese von den Piraten Gas'Danirs angegriffen wurden.

Das Leben des Volkes

Die Menschen in Asgoran sind zu einem Großteil freie Bürger. So leben etwa drei Zehnt aller Asgoraner in Städten, davon etwa 200.000 in den großen Städten Thenon, Lachsund und Tirving.

Ein Großteil der Landbevölkerung sind freie Bauern und Fischer, Leibeigenschaft ist zwar vorhanden, jedoch nur in einigen Herzogtümern anzutreffen. Dies wiederum ist eine Freiheit des jeweiligen Herzogs, die beim königlichen Hof lediglich registriert wird.

Ein Teil der Familien, vor allem in den großen Städten, ist in der Zeit nach den Kriegen beachtlich reich geworden, und nun gibt es eine große Zahl an reichen Reederern und Händlern, die die Aufrechterhaltung der königlichen Autorität beträchtlich erschwert, teils durch politischen Einfluß, teils durch Bestechung und Korruption. So fallen diese wohlhabenden Freien unter das Lex Alodium, welches ihnen weitgehende Rechte zuspricht.

Die Asgoraner waren ursprünglich ein Volk von Fischern, was auch heute noch zu sehen ist. Besonders im Reich der Inseln, dem nördlichen Teil Asgorans, besteht der Hauptteil der freien Bürger aus Fischern. Auf der Insel Taris, im Norden, bestimmen Bauernhöfe das Bild. Dort wird nur an der Küste Fischerei betrieben. Binnenfischerei gibt es in Asgoran so gut wie nicht, jedenfalls ist es nicht wertvoll für den Handel.

Der Asgoraner Geheimdienst

Neben seinem meridianischen Gegenstück, dem MID, ist der AIS (Asgoranischer Informations Service) wohl der am Besten informierteste Geheimdienst des Kontinents. Sabotage, Attentate und zahllose Sonderaktivitäten werden ihm zugeschrieben. Der AIS unterhält kein Rekrutierungsbüro, vielmehr spricht er vielversprechende Kandidaten von sich aus an.

Eine der wohl schillernsten Agenten im 6. Jahrhundert ist Jeoffrey Kingsley. Seiner Person werden zahllose Heldentaten zugeschrieben, ein Image welches er durchaus zu pflegen versteht. Legenden besagen, Kingsley sei in seinem Leben mehr als zwölf mal "gestorben". Als Markenzeichen gelten seine Sammlung an magischen Hüten.

Der AIS untersteht direkt dem Königshaus und muss sich letzendlich nur der Krone gegenüber rechtfertigen. Ein Umstand der nicht ohne Kritiker ist, die den AIS als "unkontrollierbaren Geheimbund ohne Transparenz" bezeichnen.

Handel in Asgoran

Seit Asgoran im Jahre 208 v.EC den Frieden wiederhergestellt hat, haben sich die Menschen ganz auf den Handel und den Abbau von Rohstoffen konzentriert. Man fand neue Metalle und Diamanten von großem Wert, und der Handel florierte. So ist Asgoraner Rum zum Beispiel auf ganz Tirakan bekannt und geschätzt. Mit dem Handel von Rum hat sich mancher Händler in Asgoran eine goldene Nase verdient. Hergestellt in Tulans Küstenstädten wird er in vor allem nach Toran und Yavon geschifft und dort immer gern und viel getrunken.

Asgoran hat sich im Laufe der Jahrhunderte seit dem Aufstand eine große Flotte erschaffen. Zum Teil liegt die Handelsflotte in Königlicher Hand, zum Teil sind die Schiffe in den Händen der Händler und Reederer. Asgorans Handelsschiffe werden auf jeder Reise von Kriegsschiffen begleitet.

Asgoraner Handelswaren

  • Totenmohn von der Insel Linya
  • Rum aus Thenon und von Tulan
  • Gold und Kupfer aus der Region um Hohenfels
  • Getreide aus Westheim und der Feldmark
  • Papier und Papyrus von Seethlan

Die Hauptstadt Thenon

Thenon ist die Hauptstadt des Königreiches Asgoran, und zudem Sitz des Rates der Magier, dem Vorstand der Magiergilde in Asgoran. Thenon ist eine große Stadt von etwa 95.000 Menschen. Thenon wird nicht umsonst die Stadt des Nebels genannt. Den ganzen Herbst über herrscht hier der Nebel vor. An manchen Tagen zwischen Haumond und Wintermond kann man nicht mal einen Faden weit sehen. Diese Tatsache ist jedoch eigentlich die Unbedeutendste. Ist Thenon doch die Hauptstadt des Königreiches der Inseln.

Einem Reisenden fällt als erstes die riesige Hafenanlage auf, wenn er Thenon mit dem Schiff erreicht. Und das nicht ohne Grund. Er sieht nämlich den größten Hafen Tirakans. Die ersten Wellenbrecher sind schon weit vor der Küste zu sehen, und es scheint unmöglich, den ganzen Hafen zugleich zu überblicken. In Thenon laufen die Handelsverbindungen von ganz Asgoran zusammen, und es herrscht von früh morgens bis spät in die Nacht ein reger Betrieb im Hafen.

Das Wahrzeichen des Hafens ist die Akademie Hardas Lockheist, zwei Meilen vor den ersten Wellenbrechern. Auf einem hohen Riff, inmitten einer meistens bewegten See liegt hier ein tiefschwarzes Gebäude, das das ganze Jahr über in einen magischen Nebel getaucht ist. Von der See her ist nur eine wogende Nebelmasse zu sehen, aus der oben unzählige hohe schwarze Türme herausragen, die keine Fenster haben. Die Akademie ist der Sitz des Rates der Magier und damit zugleich der zentrale Ort der Asgoraner Gilde der Magier. Einem Fremden verrät nur eine kleine Anlegestelle, das diese Insel Menschen keineswegs fremd ist, denn dort findet man immer ein paar Ruderboote. Der magische Nebel rührt von einem Artefakt tief im inneren der Akademie. Sein Geheimnis wird von den Lehrmeistern ebenso gehütet wie sein Name. Bekannt ist nur, daß dieses Artefakt einen ewigen Nebel über die kleine Insel legt, Was es wirklich damit auf sich hat, und wie Ce-Nya, die Titanin des Nebels, ihre Hände da mit im Spiel hat, ist unbekannt. Hohenfels im 3. Jahrhundert v.EC

Eine weitere Besonderheit an Thenon ist die Gilde der Diebe in der Stadt. Gibt es wohl in jeder Stadt eine eigene Gilde, so ist der Verband der Diebe in Thenon doch etwas besonderes. Die Gilde hat in Thenon eine starr festgelegte Struktur, wenn auch der bedeutendste Mann in der Hierarchie noch nie gesehen wurde. Der oberste der Diebesgilde wird von den Menschen Schattenkanzler genannt, und es mag wohl kaum mehr als zwei Menschen geben, die seine wahre Identität kennen. Ihm folgen alle Diebe der Stadt, und wer als Dieb in Thenon nicht der Gilde angehört, der muß sich auf ein hartes Leben vorbereiten.

Zudem kontrolliert der Schattenkanzler teils über die Diebe, teils über noch unbekannte Möglichkeiten, den Fluß der Waren in der Stadt. Kein anderer Mensch in Thenon ist so gut über den Handel informiert wie der Schattenkanzler, und so kommt es, das die Gilde der Diebe den Handel in Thenon nicht schädigen, sondern durch geschickte Manipulationen sogar antreiben.

Die Diebe, die der Gilde angehören, sind keineswegs Assasine oder Eigenbrötler. Sie unterstehen dem Schattenkanzler, und sollte sich ein Dieb gegen den obersten Stellen, so würde er auf der Stelle aus der Stadt verbannt. Blutrünstige Rituale oder Racheaktionen sind den Schatten, wie die Diebe auch genannt werden, fremd.

Die Schatten aus Thenon stehen in einem schon Generationen andauernden Streit mit den Assasinen aus Tirving. Diese werden auf einer Burg, etwa vier Meilen vor Tirving, ausgebildet, um nur für spezielle Aufgaben eingesetzt zu werden. In Thenon ist nicht viel über sie bekannt, doch kann ein Suchender sehr wohl an einem der besonderen Orte, zu denen zum Beispiel das Wirtshaus der Gebrüder van Laarus gehörte, Hilfe von ihnen erbitten. Es sei denn, sein Geldbeutel hat nicht das nötige Gewicht...

Die Stämme der Barbaren

Die Barbaren-Stämme sind die südlichsten Vertreter der menschlichen Rasse auf Tirakan. Gespalten in acht verschiedene Stämme ist ihr Antlitz und ihr Verhalten höchst unterschiedlich. Die Barbaren des Südens waren die ersten, auf die der Zug der Minotauren mit voller Wucht prallte. So ergab es sich, dass bereits einige der Stämme im dritten Jahrhundert völlig ausgelöscht sind. Andere Stämme leben nach

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Die Barbaren-Stämme sind die südlichsten Vertreter der menschlichen Rasse auf Tirakan. Gespalten in acht verschiedene Stämme ist ihr Antlitz und ihr Verhalten höchst unterschiedlich. Die Barbaren des Südens waren die ersten, auf die der Zug der Minotauren mit voller Wucht prallte. So ergab es sich, dass bereits einige der Stämme im dritten Jahrhundert völlig ausgelöscht sind. Andere Stämme leben nach wie vor in den Landen südlich des Blutwalls neben den Minotauren.

Gas'Danir

Die Geographie Gas'Danirs

Die Insel Gas'Danir liegt inmitten des Felsenmeers. Bekannt ist Gas'Danir schon seit Jahrhunderten als Piratennest, und als Bastion der Vogelfreien. Danir Hohstadt, Danir Astadt und Ark Horiel sind die drei Städte der Insel, wobei Ark Horiel mit ca. 15.000 Einwohnern die grösste darstellt. Die Landschaft Gas'Danirs ist in den Küstenregionen vornehmlich von Waldlandschaften geprägt. Die Mitte der

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Die Geographie Gas'Danirs

Die Insel Gas'Danir liegt inmitten des Felsenmeers. Bekannt ist Gas'Danir schon seit Jahrhunderten als Piratennest, und als Bastion der Vogelfreien. Danir Hohstadt, Danir Astadt und Ark Horiel sind die drei Städte der Insel, wobei Ark Horiel mit ca. 15.000 Einwohnern die grösste darstellt. Die Landschaft Gas'Danirs ist in den Küstenregionen vornehmlich von Waldlandschaften geprägt. Die Mitte der Insel teilt der berüchtigte Skelettrücken, in dessen verlassenen Silberminen sich unzählige Piratenbanden eingenistet haben. Schiffe können lediglich die Häfen der drei Städte sowie die Bucht des Feuers im Süden der Insel ansteuern, da die sontige Küste sich zum Teil 30 Schritt über das Meer erhebt. In den Klippen sind Wachmannschaften der Piraten versteckt, die mit Brandpfeilen und Katapulten bewaffnet evtl. königliche Angriffe abwehren können, eine Maßnahme die jedoch bereits seit beinahe einem Jahrhundert nicht mehr nötig war. Auch die drei Inseln Je Danir, Tor Danir und Fel Danir sind von einzelnen Piratenbanden bewohnt.

Die Geschichte Gas'Danirs

Silber! (um 350 v.EC)

Um das Jahr 350 v.EC stösst der gestrandete Händler Arkas Horiel bei einer Frischwassersuche im Skelettrücken auf eine Silberader. Kurze Zeit später wird der Yavoner von einer meridianer Kriegsschivone von der Insel gerettet, doch er behält sein Geheimnis für sich. Ein Jahr später kehrt Horiel mit einer Expedition zurück und beginnt mit den ersten Schürfungen, die sich als äusserst erfolgreich erweisen. Horiels Silberhandel wächst und auch der Ruf von Gas'Danir als wahre Schatztruhe verbreitet sich wie ein Lauffeuer auf Tirakan. Von überall her strömen gleichwie Hofnungsvolle und Verzweifelte, alle getrieben von der Gier nach dem edlen Metall. Die meisten von ihnen werden sogar fündig, denn Gas'Danirs Silbervorkommen scheinen unerschöpflich.

Gründung Ark Horiel (328 v.EC)

Arkas Horiel gründet die Stadt Ark Horiel und gibt ihr seinen Namen. Ark Horiel ruft sich als freie Handelsstadt aus, besonders Yadosien, Meridian und Asgoran fühlen sich in ihrem Anspruch übergangen, sind jedoch zu verzettelt in ihre eigenen Probleme um diesen geltend zu machen.

Der Vertrag von Gas'Danir (320 v.EC)

Die ansteigenden Spannungen zwischen den Königreichen und Gas'Danir führen schliesslich dazu das ein Vertrag ausgehandelt wird über den Status von Gas'Danir. Vereinbart werden Steuerabgaben und Schürfzölle an die einzelnen Königreiche, im Gegenzug garantieren diese die Anerkennung des freien Stadt Status.

Kein Silber mehr.. (300 v.EC)

Was sich schon mehrere Jahre abgezeichnet hat wird wahr: Die Silbermine Gas'Danirs versiegt. Auf einen Schlag stehende dutzende Silberminen-Besitzern und tausende Arbeiter ohne Geld da und ein erbitterter Verteilungskampf bricht aus. Die Königreiche weigern sich "Flüchtlinge" von Gas'Danir aufzunehmen oder an ihren Häfen zu dulden. Da immer mehr Silberarbeiter aus dem Gebirge nach Ark Horiel drängen, ist die Stadt bald überlaufen und Danir Hohstadt sowie Danir Astadt werden gegründet. Arkas Horiel, mittlerweile im hohen Alter, nimmt sich aus Verzweiflung über den Zusammenbruch seines Geschäfts das Leben.

Vogelfrei (260 v.EC)

Abgesandte Gas'Danirs treten in Verhandlung mit Asgoran. Angeblich sei eine neue Silbermine entdeckt worden und man wolle bereits einen Großteil an Tribut dem Königreich übergeben um sich dessen Schutz zu sichern und die Öffnung der Häfen herbeizuführen. König Elonar DeCreston, dessen Reich schwer gezeichnet von der Pest dringend auf Geld angewiesen ist, willigt in den Handel ein und schickt drei Kriegsschivonen sowie zwei Tansporter in den Hafen von Ark Horiel. Den Abgesandten Asgorans wird bei Speis und Trank eine unglaubliche Menge Silber vorgeführt, ein erstes Ergebnis der neuen Mine wird ihnen erzählt. Später in dieser Nacht entern hunderte von Männer Gas'Danirs die Schiffe der überraschten Asgoraner und übernehmen diese. Die Besatzungen werden in Beibooten im Felsenmeer ausgesetzt, viele ertrinken oder verdursten. Asgoran sowie die anderen Königreiche verurteilen den Angriff und erklären gemeinsam alle Bewohner Gas'Danirs zu Vogelfreien. Doch die Königreiche sind nicht in der Lage ihren Worten Taten folgen zu lassen. Entweder von der Pest geschwächt oder anderswo gebunden bleibt ein Angriff auf Gas'Danir aus. Die Männer von Gas'Danir beginnen unterdessen unter dem Kommando eines selbsternannten und srupellosen Kapitän Lorrbart, ein bärtiger Hühne, mit weiteren Kaperungen. In nur wenigen Monaten sammeln sich so unter Lorrbarts Kommando bald 30 Schiffe und er wird zu einem gefürchteten Mann auf hoher See, der nicht zuletzt wegen seiner Grausamkeit und seinem Temperament bekannt wird.

Die brennende Bucht (250 v.EC)

Immer hilfloser stehen die Königreiche der wachsenden Flotte des Lorrbarts gegenüber. Diese zählt nunmehr beinahe 250 kampfbereite Schiffe und so beschliessen die Reiche zu handeln. Späher berichten einhellig von einem Grossteil der Piratenflotte in der Bucht im Süden der Insel, das Ziel der königlichen Flotten ist gefunden. Gegen Mittag erreicht eine Flotte von beinahe 180 schwer bewaffneten Schiffen die Bucht. Diese müssen feststellen das sie keine Kriegsflotte erwartet, sie vielmehr auf gut hergerichtete aber ausgemusterte Schiffe stossen. Mit der Sonne im Rücken greifen Lorrbarts Schiffe, die sich hinter Je Danir versteckt halten, die eingekesselten Schiffe der Königreiche an. Unterstützt von Brandpfeilen und Katapulten vom Festland schaffen es die Piraten mit äußerst geringen eigenen Verlusten ihre Gegner zu vernichten. Die Schiffswracke der Königlichen brennen noch 3 Tage lang , ein Umstand der der Bucht ihren Namen eingebracht hat.

Lorrbarts Tod (235 v.EC)

Über die Jahre ist Lorrbart weniger als Kapitän, sondern als Tyrann von Gas'Danir bekannt. Fest halten seine Schergen nicht nur Gas'Danir, sondern beinahe auch alle Seewege des Felsenmeers in ihrer Hand. Unmut breitet sich bei der sonstigen Bevölkerug Gas'Danirs aus, bis es schliesslich zum Aufstand kommt. Vom Mob getrieben retten sich Lorrbart und seine verbleibenden Männer in die Wälder im Süden der Insel. Dort kommt es schliesslich zur Konfrontation bei der Lorrbart bis zum bitteren Ende um sein Leben kämpft. Seine letzten Worte sollen ein Fluch gewesen sein und nicht selten wird von ihm und seinen Männern berichtet, wie sie als Geister den Süden der Insel unsicher machen. Lorrbarts Tod hat den Zusammenbruch seiner Piratenflotte zur Folge: Fortan segeln immer kleinere einzelne Piratenverbände gemeinsam, da die meisten Kapitäne die Lorrbarts Folge antreten untereinander verstritten oder sogar verfeindet sind. Erstmals gelingt es den Königreichen wieder kleinere Erfolge gegen die Piraten zu erzielen.

Der Rat der Kapitäne (180 v.EC)

Über 60 Jahre nach dem Tod Lorrbarts scheint Gas'Danirs Ende besiegelt. Geschwächt und über das Felsenmeer verteilt ist die Piratenflotte kaum noch eine Bedrohung gegen die Macht der Reiche. Man munkelt bereits auf ganz Tirakan von einem Grossangriff der Königreiche auf die Pirateninsel, doch noch immer lähmt die Könige das Trauma das ihre Länder bei der Schlacht der brennenden Bucht (Das Massaker von Gas'Danir wie es in den Reichen genannt wird) erfahren hat. Angesichts dieser Bedrohung schliessen die 12 mächtigsten Kapitäne Gas'Danirs einen Pakt, der sogenannte Rat der Kapitäne unter der Führung von Kapitän Argalon wird geschaffen. Gemeinsam beginnen die Piraten ihre Flotten zusammenzuziehen und zu organisieren, die immanente Bedrohung einer Invasion scheint vorübergehend gebannt.

Zwickmühle (160 v.EC)

Die Organisation der Piratenflotte erweist sich als voller Erfolg. Neue Schiffe werden gekapert und Angriffe der Königlichen werden abgewehrt. In Ark Horiel werden mittlerweile eigene Schiffe gebaut, das Holz der Wälder von Gas'Danir erweist sich als perfektes Material für schnelle, wendige Schiffe. Ein Patt auf dem Felsenmeer zeichnet sich ab, bei dem es den Königreichen erneut unmöglich erscheint Gas'Danir einzunehmen.

Ein wackeliger Frieden (50 v.EC)

Es kommt schliesslich zu einer Einigung der Königreiche mit Gas'Danir. Offiziell wird ein Friedensvertrag zwischen Asgoran, Meridian, Yadosien und Gas'Danir geschlossen. Alle Schiffe die unter anderer Flagge reisen sind von der Regelung ausgenommen. Trotz des Friedens, gelten die Bewohner Gas'Danirs weiterhin als Vogelfreie und so kommt es immer noch zu vereinzelten Gefechten auf hoher See, die von beiden Seiten als Missverständnisse bezeichnet werden.

Gemeinsame Feinde (120 EC)

Unter der Schirmherrschaft des Rates sowie Vertretern aller Königreiche wird ein gegenseitiges Abkommen getroffen das Felsenmeer, sowie das West und Ostmeer vor dem Zugriff der Minotauren zu schützen. Die Piratenflotte erweist sich als äusserst wirkungsvolles Instrument gegen die minotaurischen Schiffe.

Eine Historie bedeutender Persönlichkeiten

Arkas Horiel, erster Silberminenbesitzer Gas'Danirs, Gründer von Ark Horiel (350 v. EC) Kapitän Lorrbart, erster bekannter Pirat Gas'Danirs (260 v. EC) Kapitän Argalon, erster Vorsitzender des Rats der Kapitäne (180 v. EC) Kapitän Heiner, zweiter Vorsitzender des Rats der Kapitäne (180 v. EC) Kapitän Finsterhaken, berüchtigter Pirat im Skelettrücken (170 EC)

Gesetz und Politik auf Gas'Danir

Seit dem ersten Rat der Kapitäne ist die Insel unter der Herrschaft eben dieses. Die 12 mächtigsten Kapitäne sitzem dem Rat bei und regeln die Angelegenheiten der Insel. Wer in den Rat kommt wird durch den Schiffsbesitz bestimmt. Als grobe Zahl besteht Gas'Danirs Flotte über die Jh. ca. aus 200-400 Schiffen, wobei jeweils etwa die Hälfte den Kapitänen des hohen Rates unterstehen, der Rest verteilt sich auf die übrigen Fraktionen der Insel.

Zwar ist der Umgang rauh und Überfälle und Schlägereien stehen an der Tagesordnung doch obwohl das Recht des Stärkeren zählt, steht Mord und schwerste Körperverletzung auf Gas'Danir unter schwerster Bestrafung. Unter der Aufsicht des Rates werden für Schuldig befundene stundenlang gefoltert, bis sie dem erlösenden Tod übergeben werden. Auch zu brutales Auftreten während eines Piratenangriffs sind seit den Zeiten Lorrbarts untersagt. Es ist daher kein Wunder das Gas'Danir zu den in der Hinsicht sichersten Gegenden Tirakans zählt. Den Geldbeutel sollte man dennoch tunlichst verborgen halten, wenn man sich auf Gas'Danir aufhält.

In den späteren Jahrhunderten leiden jedoch gerade die Pirateninsel unter dem Druck des sie umgebenden Krieges. Ab dem 6.Jh regieren auf Gas'Danir immer mehr willkürlich brutale, verfeindete Piratenclans. Gas'Danir gilt so um das 7.Jahrhundert als einer der gefährlichsten Orte Tirakans.

Bündnisse und Kontakte

Gas'Danirs Bündnisse sind wackelig und hauptsächlich auf der Macht der Piratenflotte begründet. Alle ofiziellen Aussenkontakte laufen von Gas'Danir aus über den Rat der Kapitäne. Bis heute ergibt sich auch folgendes Problem: Da die Bewohner der Insel offiziell als vogelfrei gelten, kann es bei spitzfindigen Beamten in den Häfen der Königreiche vorkommen, dass sie beschliessen zurückkehrende Besucher Gas'Danirs ebenfalls als solche zu behandeln...

Das Leben des Volkes

Die 30.000 Menschen auf Gas Danir teilen sich auf folgende Städte auf: Danir Hohstadt, Danir Astadt und Ark Horiel. Seit dem Zusammenbruch der Silberwirtschaft leben beinahe 100% der Insel von der Piraterie. Die einzigen Ausnahmen bilden einige wenige organisierte Bauern, sowie die Männer der Schiffswerften und Häfen. Beinahe alle anderen sind entweder als Besatzung, Kampftruppe oder Kapitäne auf den Schiffen der Piratenflotte beschäftigt. Ein kleiner Teil der Inselbewohner in Danir Astadt und Ark Horiel beschäftigen sich zudem mit dem Brennen und Brauen von Bier und Rum. Ausserdem gibt es in Ark Horiel den einzigen Schmied der Insel, ein stummer angehöriger des Volkes der Morgalas den alle nur den Schmied nennen.

Die Sitten auf den Strassen der Städte sind hart und es empfiehlt sich nie allein auf Gas'Danir zu reisen, es sei dann man ist sich seiner Fähigkeiten im Kampfe sehr bewusst oder schlichtweg naiv.

Handel auf Gas'Danir

Gas'Danir lebt vom "Import" der Piratenschiffe sowie von selbst erzeugten landwirtschaftlichen Produkten. Auf der Insel herrscht reger Tauschhandel, wobei Gold, Edelsteine oder edle Stoffe weit beliebter sind als Münzen der Königreiche, diese werden jedoch auch zu horrenden Wechselkursen akzeptiert.

Städte und Orte

Danir Hohstadt

Westlichste Stadt Gas'Danirs, ca 9.000 Einwohner.

Danir Astadt

Nördlichste Stadt Gas'Danirs, ca 8.000 Einwohner.

Ark Horiel

Östlichste Stadt Gas'Danirs, ca 15.000 Einwohner.

Lorrbarts Wälder

Verwunschener Wald im Süden Gas'Danirs. Wer immer ihn betritt hat eine gute Chance auf den Geist des legänderen Kapitäns Lorrbart zu stossen, sowie auf die Geister seiner Männer.

Skelettrücken

Das Gebirge inmitten Gas'Danirs wird aufgrund seines zackigen Erscheinungsbildes Skelettrücken genannt. Hinzu kommt noch das sich viele alte Silberminenanlagen noch gebeinartig um die Wipfel wenden. Viel ist hier die Rede von verwunschenen Minen und finsteren Piratenbanden. Manche sagen sogar, das sich tief im Skelettrücken ein uralter Echsentempel befindet. Viele die einst aufbrachen diesen zu finden kehrten nie zurück...

Der Skelettrücken ist seit 120 EC vornehmlich in der Hand von Kapitän Finsterhaken. Zwar hat er eine kaum nennenswerte Flotte, doch seine Männer sind bekannt für Überfälle auf ahnungslose Wanderer und Expeditionen im Skelettrücken. Wieviel verschwundene Forscher, die auf der Suche nach dem Echsentempel waren, auf sein Konto gehen ist nicht genau bekannt.

Die Bucht des Feuers

Südliche Bucht Gas Danirs. Hier ereignete sich das was in den Königreichen das Massaker von Gas'Danir genannt wird. Eine riesige Flotte königlicher Schiffe wurde hier 250 v. EC von den Schiffen der Piraten vernichtend geschlagen und brannte 3 Tage lang aus...

Je Danir

Südwestliche Insel bei Gas Danir, von ca. 300 Piraten bewohnt.

Tor Danir

Inselgruppe östlich von Gas Danir. Von ca. 600 Piraten auf den einzelnen Inseln bewohnt.

Fel Danir

Inselgruppe östlich von Gas Danir. Von ca. 400 Piraten auf den einzelnen Inseln bewohnt.

Die Städte Gas'Danirs

Alle 3 Städte sehen in ihren Grundzügen gleich aus: Grosse ausladende Hafenanlagen die zu jeder Uhrzeit bevölkert sind, Steinhäuser sowie Holzbarracken die maximal 3 Stock hochragen. Die Städte sind wahrlich chaotisch gebaut, so das sich Hauptstrassen in schmale Gässchen verengen und hinter dem unscheinbarsten Winkel sich dem Besucher ein kleiner Marktplatz offenbart. Falltüren führen am lehmigen Strassenrand in düstere Kneipenkeller hinab und in den Schatten drücken sich vereinzelt Gruppen von finster dreinschauenden Gestalten. Der Status eines Kapitäns lässt sich neben seiner Flotte vor allem an seinem Haus in den Städten ablesen: In jeder Stadt finden sich mindestens 5 Häuser welche recht hochgebaut, aus Stein und dauerhaft von einer Piratenmannschaft bewacht sind. Jede Stadt hat ein Haupthaus, ein einfaches Steingebäude, welche für die Sitzungen der 12 verwendet werden.

Die Häfen der Städte sind schwer bewaffnet: Katapulte und Groß-Armbrüste befinden sich an den Mündungen der Häfen, sowie zum Teil auch am übrigen Inselrand. Die Piraten haben einen Ruf dafür Angriffe auf Gas'Danir vehement abwehren zu können. Aufgrund der Planungen des Rates der 12 sind in jedem Hafen mindestens immer 10 bewaffnete Schiffe zum auslaufen bereit, während die übrige Flotte jederzeit innerhalb von 3 Tagen Gas'Danir erreichen kann.

Beinahe alles ist in den Städten zu bekommen wenn man genügend Geld mitbringt und weise genug und fähig ist darauf aufzupassen. Auch ist Gas'Danir ein wahrer Hort an Gerüchten was das übrige Tirakan angeht, hinzu kommt beinahe unvergleichbares Seemannsgarn welche gesponnen wird.

Gasdaria

Die Geographie Gasdarias

Gasdaria liegt im mittleren Südosten Tirakans und ist bekannt für seine fruchtbaren Landstriche. Prächtige Olivenhaine säumen ausgiebige Obstplantagen im Zentrum und im Osten des Reichs. Der südlich gelegene, mächtige Fluss Itzcotal trägt Süswasser bis tief in das Land hinein und seine Ufer sind bekannt für ihre Fruchtbarkeit. Den Osten des Königreichs markieren die Sümpfe von Cuatomec, gleichzeitig

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Die Geographie Gasdarias

Gasdaria liegt im mittleren Südosten Tirakans und ist bekannt für seine fruchtbaren Landstriche. Prächtige Olivenhaine säumen ausgiebige Obstplantagen im Zentrum und im Osten des Reichs. Der südlich gelegene, mächtige Fluss Itzcotal trägt Süswasser bis tief in das Land hinein und seine Ufer sind bekannt für ihre Fruchtbarkeit. Den Osten des Königreichs markieren die Sümpfe von Cuatomec, gleichzeitig die Grenze zum Land der O'Grut. Im Norden säumt das mächtige Gebirge der Fraxut den Horizont.

Neben der Hauptstadt Aslana im Zentrum des Landes, gibt es noch die Städte Huizita, Axyetal, Cuitaluc und die östliche Hafen und Handelsstadt Cula, welche bekannt ist für ihren ausgezeichneten Pfeifentabak.

Die Bewohner Gasdarias haben eine leicht bräunliche Hautfarbe, die zumeist in Gold und Silbertönen übermalt ist. Sie tragen besonders kunstvolle Gewänder mit eingelassenem Blattgold und Silberverzierungen die gleichzeitig ihren Stand und Beruf verraten. Die langen, schwarzen Haare der Frauen sind oft zu komplizierten Haartrachten hochgesteckt, die Männer bevorzugen kurze Schnitte, es sei denn sie gehören den oberen Kasten an. Der Herrscherkaste, die sich mit der Priesterkaste vereinigt, untersteht das Militär, welches sich auf einem Stand mit der Bürger und Bauernkaste befindet.

Provinzen: Die Provinzen Gasdarias sind den einzelnen Städten zugeordnet

Die Geschichte Gasdarias

Ein neues Reich entsteht (um 550 v. EC)

Um das Jahr 550 v.EC. eint Tannech der Weise die vormals verstrittenen Stadtstaaten zum Reich "Gasdaria". Die Kasten der einzelnen Städte vereinigen sich und es beginnt das Goldene Zeitalter.

Fruchtbare Lande (250 v.EC)

Gasdaria ist die Kornkammer des Südens geworden. Die Bauern des Reichs wenden spezielle Bewässerungssysteme an und jedes Jahr scheinen die Ernten grösser zu werden. Zudem wird im Gebirge im Süden des Landes Gold von unglaublicher Reinheit gefunden und im grossen Maße abgebaut. Die Schmuckstücke und exotischen Früchte Gasdarias sind im ganzen Norden des Kontinents gefragt.

Der Hadewalder Überfall (122 - 120 v.EC)

Völlig überraschend greift der neue König Hadewalds, König Grimrosch der Wilde, Gasdaria an. Unter Protest, aber Zurückhaltung der anderen Königreiche streckt Grimrosch seine gierigen Finger nach Gasdaria aus. Der siegessichere König unterschätzt das gasdarische Militär bei Weitem und muss sich schliesslich nach einem zweijährigem, blutigen Krieg geschlagen geben.

Ein Land im Überfluss (4 EC - 50 EC)

Nach Jahrhunderten des Friedens und des Wohlstand gelten die Gasdarier als verwöhnt und übersättigt. Unter der Führung von Cachola dem Dritten kommt es schliesslich zum Eklat, als Gasdaria schlagartig die Zölle auf ausgeführte Waren erhöht. Asgoran, Toran und Yadosien brechen aus Protest jegliche Handelsverbindungen ab. Erst vierzig Jahre später kommt es unter Mocztekuma dem Verhandler zu einer Normalisierung der Handelsbeziehungen.

Minotauren! (230 EC)

Über die Jahre hat sich der Ruf vom "faulen Gasdarier" weiter verfestigt und die Beziehungen Gasdarias zu den anderen Königen erreicht unter Acthela dem Zweiten einen neuen Tiefpunkt. So ist es auch zu erklären, als im Jahr 230 die Minotauren auf Gasdaria marschieren, kein anderes Königreich den Gasdariern zur Seite steht. 5 Jahre tämpfte das goldene Volk tapfer gegen die Heere des Stiers, doch schliesslich werden sie in der Schlacht von Aktuhl besiegt. Insgeheim glaubten einige der anderen Reiche daran, das die Bedrohung der Stiere nicht so gross sein werde und man gönnt den Gasdariern ihre Niederlage- ein verhängnisvoller Fehler.

Ein Reich im Sterben (295 EC)

Gasdaria, oder das was es einst war, liegt in Trümmern. Alle wehrfähigen Männer arbeiten in den Minen und auf den Feldern der Minotauren, der Rest der Bevölkerung überlebt zum Teil in den Überresten der Städte oder als plündernde Banden. Die Pest hat einige Teile des Nordostens befallen und die einzig noch intakte Stadt ist der Hafen Cula, fest in der Hand der Stiere.

Der letzte Kampf (375 EC)

In der Trümmerstadt Huizita sammeln sich die letzten Widerstandskämpfer Gasdarias und sehen sich einem Echsenheer gegenüber. Es gibt keine Überlebenden dieser dreitägigen Schlacht auf Seiten Gasdarias, doch von unheiligen Schreien wird berichtet. Allen Anschein nach zerhackten die Widerständler sich gegenseitig während dieser 3 Tage unter dem Einfluss der Echsen... Seitdem gilt die Stadt als verflucht und von rachesuchenden Seelen heimgesucht.

Das Leben unter der Besatzung

Seit der Besatzung der Minotauren zerfällt das ehemals mächtige Gasdaria zu Ruinen. Die wenigen wehrhaften Männer organisieren über die Jahrhunderte einen schlagfertigen Widerstand, verteilt über das ganze Land, verstärkt in nördlicheren Regionen. Als besonders erfolreich gilt eine Gruppe von wohl 300 Mann, die sich selber die Astaahzi nennen. Agenten und Spähtruppen der anderen Königreiche finden ebenfalls schnell ihren Weg in das Land der Ruinen. Gasdaria wird immer mehr zu einem Hort an Informationen über minotaurische Aktivitäten. Vor allem das Echsenheer versucht den nördlichen Infiltrationen und den Widerständlern ein Ende zu bereiten, doch trotz blutigster Strafaktionen bleiben ihre Bemühungen von wenig Erfolg gekrönt. Die Zivilbevölkerung lebt vornehmlich in den Ruinen der grossen Städte, oder in kleinen Sippen verteilt im rauhen Hinterland. Alte, Frauen und vereinzelt Kinder prägen das Bild. Besonders das Hinterland ist in diesen Tagen ein gefährlicher Ort. Raubritter und Plünderer streifen entlang den alten Handelsrouten entlang und so mancher Wanderer hat schon für weniger als ein Stück Brot sein Leben gelassen...

Wehrhafte Männer werden mit erreichen des 16. Lebensjahrs in den Zug der Sklaven eingereiht. Langsam aber sicher zeigen sich auch die Auswirkungen dieser Tatsache und als der Nachwuchs in Gasdaria einen bedenklichen Tiefstand erreicht, handeln die Minotauren. Sie entlassen tausende junger Gasdarier in der Hoffnung das diese langfristig für neue Kinder sorgen. Dies tun die jungen Männer auch sofort, die meisten von ihnen schliessen sich jedoch direkt nach vollrichteter Arbeit dem weiter erstarkenden Widerstand an.

Gesetz und Politik in Gasdaria

Regierungsform

Die Regierung Gasdarias bildete, bis zum Einmarsch der Stiere, ein Kastensystem. Die Herrscherkaste war dem Geburtsrecht vorbehalten, bis auf vereinzelte Bürger die sich besonders verdient im Reich gemacht hatten. Unter der Herrschaftskaste stehen Bürger, Bauern und das Militär. Jedem Bürger Gasdarias steht es nach seiner 8 jährigen Schulausbildung frei, sich für eine Kaste und dem damit verbundenen Berufsweg zu entscheiden. Nach dem Einmarsch der Stiere gilt das Gesetz des Hufs, was sich jedoch vornehmlich in den Sklavenfängern und Zwangsabgaben äussert. Das Leben in den Städten wird vornehmlich von den ältesten Frauen organisiert und verwaltet.

Rechtswesen und Rechtssprechung

Jeder Stadt Gasdarias ist ein freies Gericht zugeordnet, dem ein jedes Jahr wählbares Richtergremium mit je einem Vertreter der Kasten zugeordnet ist. Das gasdarische Rechtssystem gilt als hart aber fair. Die Todesstrafe wird nur in seltensten Fällen, bei Delikten wie Mord oder schwerem Diebstahl ausgesprochen. Nach dem Einmarsch der Stiere gilt vornehmlich das Faust und Sippenrecht.

Bündnisse und Kontakte

Die Verbindungen Gasdarias zu den anderen Reichen gilt seit jeher als wackelig und vor allem auf Gasdarias Reichtum begründet. Viele Königreiche stehen Gasdaria zuweilen neidisch und mißgünstig gegenüber.

Handel in Gasdaria

Gasdaria lebt vom unverzichtbaren Aussenhandel mit den anderen Reichen. Die exotischen Früchte des Landes, sowie das reine Gold seiner Minen ist beliebt im ganzen Norden Tirakans und erzielt auf den Märkten höchste Preise.

Hadewald

Die Geographie Hadewalds

Das Königreich Hadewald liegt, umgeben vom Felsenmeer im Westen und dem Ozean im Osten, südlich des Königreichs Asgoran. Im Westen grenzt Yadosien an Hadewald, im Süden bilden hohe Gebirge eine natürliche Grenze. Hadewald ist zu einem Großteil von dichtem Wald überzogen, nur im Norden gibt es weite, hügelige Wiesenlandschaften, die sich bis hin zu Asgoran ziehen.

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Die Geographie Hadewalds

Das Königreich Hadewald liegt, umgeben vom Felsenmeer im Westen und dem Ozean im Osten, südlich des Königreichs Asgoran. Im Westen grenzt Yadosien an Hadewald, im Süden bilden hohe Gebirge eine natürliche Grenze. Hadewald ist zu einem Großteil von dichtem Wald überzogen, nur im Norden gibt es weite, hügelige Wiesenlandschaften, die sich bis hin zu Asgoran ziehen.

Gesetz und Politik in Hadewald

Über lange Jahre hinweg formte sich in Hadewald eine Regentschaft der Gilden, die bis zum großen Sturm der Hufen so bestehen bleiben sollte. Allen voran die Handwerksgilden bilden den Rat der Meister, bestehend aus 12 Mitgliedern - den Vorstehern der einzelnen Gilden. Dieser Rat bestimmt in der Zeit von 53 bis 455 über die Geschicke von Hadewald.

Meridian

Die Landschaft Meridians

Geographie

Das ''Meridianische Reich'' liegt im Norden des tirakanischen Kontinents. Im Süden durch die steilen Küsten des Felsenmeeres begrenzt, reicht es im Westen bis an den Ozean der Stürme. Auf der dazwischen gelegenen Landbrücke bildet der untere Flusslauf der Isal die Grenze zum südlichen Nachbarreich Yavon. Die nördliche Grenze bildet der Fluss Tar. Er trennt das

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Die Landschaft Meridians

Geographie

Das ''Meridianische Reich'' liegt im Norden des tirakanischen Kontinents. Im Süden durch die steilen Küsten des Felsenmeeres begrenzt, reicht es im Westen bis an den Ozean der Stürme. Auf der dazwischen gelegenen Landbrücke bildet der untere Flusslauf der Isal die Grenze zum südlichen Nachbarreich Yavon. Die nördliche Grenze bildet der Fluss Tar. Er trennt das Reich vom Land der Silkanda. Im Nordosten der Angrasebene entspringend, verläuft er entlang der Ebene erst nach Westen, führt dann an den Ausläufern des Schattengebirges vorbei in Richtung Süden und mündet schließlich in den Sekarenischen Golf. Nach Osten erstreckt sich das Reich bis weit in die Steppengebiete der hinein. Hauptsächlich wird die Form der meridianischen Landschaft von endlosen Ebenen und weit ausladenden Tälern geprägt. Die Hügelketten im Zentrum und der nördlich gelegenen Angrasebene sind, abgesehen von wenigen Ausnahmen, die einzigen größeren Erhebungen innerhalb des Reiches. Neben den Grenzflüssen Isar und Tar gibt es noch zwei weitere große Flüsse, die beide in den Hügeln des zentralen Meridians entspringen. Der Agithos erstreckt sich in Richtung Westen und mündet bei Agit in den Sekarenischen Golf. Der Meridos führt erst nach Osten, bevor er sich bei Panthylos teilt und nach Süden abknickt. Sein südlicher Unterlauf mündet in die Bucht von Merid, sein westlicher in den Golf von Thaneb.

Klima

Durch die Größe des Reiches ist das Klima je nach Region recht unterschiedlich. Der Süden und das weite Inland Meridians werden von heißen, trockenen Sommern und warmen, schneelosen Wintern geprägt. Niederschläge fallen nur gelegentlich. Im Norden dagegen bedeckt während der langen und oft extrem kalten Winter eine endlose, teils ellenhohe Schneedecke das gesamte Land. Die Sommer sind kurz und nur mäßig warm, oft von tagelangem Regen begleitet. An der Küste des Sekarenischen Golfes herrscht ein ganz besonders mildes Klima. Das ganze Jahr über ist es fast gleichbleibend warm; die Sommer sind hier selten heiß und während der Wintermonde fällt die Temperatur nur geringfügig unter den Gefrierpunkt. Die Küstengebiete des Reiches werden in den Frühlings- und Herbstmonden oft von Stürmen heimgesucht, die sich über dem Felsenmeer oder dem Ozean der Stürme zusammenbrauen. Ihre Auswirkungen sind auf Grund der hauptsächlich flachen Form der Landschaft bis weit ins Landesinnere zu spüren.

Vegetation

Die zumeist trockene Landschaft Meridians wird vor allem von endlosen Steppen beherrscht, die von den Küsten bis an das karge Ödland der im Norden gelegenen Angrasebene hinaufreichen. In mitten der weiten Steppen liegen die Panthomeischen Wälder, ein riesiges Waldgebiet, dass sich über hunderte von Meilen durch das meridianische Inland erstreckt und so nahezu ein Fünftel des gesamten Reiches bedeckt.

Zivilisation

Die Zivilisation Meridians ist hauptsächlich im Bereich der Küsten oder dem Hinterland angesiedelt. Nur vereinzelt liegen Städte tief im Landesinneren, Dörfer und kleine Ansiedlungen sind allerdings fast überall zu finden. Sie liegen meist in der Nähe der großen Reichsstraßen, die sich durch die endlosen Weiten ziehen und die großen Städte miteinander verbinden.

Die Geschichte Meridians

Chronologische Übersicht

397 v. EC Vereinigung der Stämme durch König Mameus,
Gründung des meridianischen Königreichs

Die Zeit der Könige

397 v. EC König Mameus
353 v. EC König Makkanimas
338 v. EC König Panothemus
331 v. EC König Acasar
302 v. EC Königin Phyrosinia
274 v. EC König Athimos
236 v. EC König Ephemeus
180 v. EC König Atamenos

Das meridianische Kaiserreich

179 v. EC König Atamenos ruft sich selbst zum Kaiser aus
172 v. EC Die Große Hungersnot
171 v. EC Der Große Aufstand

Das Neue Meridian

171 v. EC Wahl der 1. Ratsversammlung
(wird seitdem kontinuierlich alle 3 Jahre neu gewählt)
181 v. EC Gildenhain erhält den Status Freistadt
37 EC Seeschlacht von Thaneb und Pakt von Hohenfels
43 EC Yavon und das Königreich Yadosien treten dem Pakt von Hohenfels bei
138 EC Anschlag auf den Pailos-Tempel in Merid
204 EC Eintritt Meridians in den Krieg gegen die Minotauren
368 EC Schlacht im Höllental
343 EC Meridian geht diplomatische Beziehungen mit den Silkanda ein
391 EC Meridian schließt sich dem Bündnis der Erleuchteten Reiche an
807 EC Versammlung der menschlichen Reiche und Gründung des Kaiserlicher Rates
810 EC Krönung des Vertrauten der Menschen durch den Kaiserliche Rat

Im Jahre 397 v. EC vereinigt König Mameus die meredianischen Stämme und begründet so das Königreich Meridian. Während seiner Regierungszeit entstehen die ersten großen Reichsstraßen, Wehranlagen und Grenzbefestigungen. Er fasst die Krieger der einzelnen Stämme zur Königlichen Meridianischen Armee zusammen, die fortan im gesamten Reich die Sicherheit gewährleistet. Das akkabinische Hafenstädtchen Merid lässt Mameus zur Hauptstadt ausbauen. Er fördert den Handel und den kulturellen Austausch zwischen den einzelnen Stämmen, was zu einer deutlichen Verbesserung der Lebensumstände für die gesamte meridianische Bevölkerung führt. König Makkanimas, der 353 v. EC an die Macht kommt, setzt den eingeschlagenen Weg seines Vorgängers konsequent fort. Unter seiner Herrschaft wird der Bau der Reichsstraßen weiter vorangetrieben und der Bau der Grenzbefestigungen vollendet. Merid wird zum Handelszentrum des Reiches ausgebaut. Mit der Herrschaft von König Panothemus beginnt 338 v. EC der Aufbau der meridianischen Handelsflotte, die aber erst unter König Acasar (331 v. EC) ihre legendäre Größe von tausend Schiffen erreicht. Die Handelsflotte katapultiert Meridian in den Wohlstand und macht das Königreich zur unangefochtenen Handelsmacht auf Tirakan. Die darauf folgenden Regierungszeiten (Königin Phyrosinia 302-274 v. EC, König Athimos 274-236 v. EC, König Ephemeus 236-180 v. EC) sind durch den unvorstellbaren Reichtum Meridians gekennzeichnet. Gelehrte, Künstler und Philosophen, aber auch Architekten, Baumeister und Kunsthandwerker werden nach Merid geholt und ihre Arbeit wird großzügig und wohlwollend von den Königen gefördert. Es entstehen monumentale und prachtvolle Bauten, wie beispielsweise das Große Theater von Merid, das Theater von Agit, die Gärten von Samina und die Arena von Panthylos, die neben der minotaurischen Arena von Krasharrak wohl die größte Wettkampfstätte Tirakans ist.

Im Jahre 180 v. EC kommt König Atamenos an die Macht. Er erweist sich schnell als tyrannischer Herrscher, der sein Volk rücksichtslos unterjocht und ausbeutet. 179 v. EC ruft er sich selbst zum Kaiser aus und lässt Merid in den Folgejahre zur Kaiserstadt ausbauen. Prachtvolle, monumentale Bauwerke entstehen; die ganze Stadt kommt einem riesigen Palast gleich. Den Preis für diesen unvorstellbaren Luxus zahlt die meridianische Bevölkerung. Kaiser Atamenos erhebt unzumutbare Steuern und so verarmt die Bevölkerung zunehmend. Als Folge der fortwährenden Ausbeutung wird das Kaiserreich im Herbst des Jahres 172 v. EC von einer großen Hungersnot erschüttert. Während der Kaiser weiterhin in absolutem Überfluß lebt, verhungert innerhalb weniger Monate fast ein Viertel der meridianischen Bevölkerung. Als sich die vom Hungertod bedrohten Menschen unter Democrates, dem Bürgermeister von Panthylos, in größter Verzweifelung gegen den Kaiser auflehnen und versuchen Merid zu stürmen, lässt Atamenos den Aufstand durch die kaiserlichen Truppen blutig niederschlagen. Tausende von Menschen kommen dabei innerhalb weniger Tage ums Leben. Doch die unvorstellbare Not und Verzweifelung der Menschen lässt den Widerstand immer weiter erstarken. Am Neujahrstag des Jahres 171 v. EC trifft Democrates mit verschiedenen Heerführern ausländischer Söldnerarmeen zusammen. Es gelingt ihm, einige von ihnen davon zu überzeugen, ihre Dienste quasi auf Kredit der meridianischen Bevölkerung zu Verfügung zu stellen und an deren Seite gegen die kaiserlichen Truppen zu kämpfen. Im Frühjahr beginnt daraufhin der Große Aufstand. Mit Hilfe der kampferprobten Söldnerarmeen werden die Heere des Kaisers schnell zurückgeschlagen. Bereits nach drei Wochen stehen die Aufständischen vor Merid; die Stadt selbst wird innerhalb von Stunden eingenommen. Kaiser Atamenos gelingt es nicht mehr, der Wut seiner Untertanen zu entkommen. Aufständische werfen ihn unter dem Jubel der Massen aus einem Turmfenster seines Palastes. Sein Leichnam wird durch die Straßen Merids geschleift und von der wütenden Menge in Stücke gerissen.

Mit dem Ende der kaiserlichen Tyrannei beginnt das Zeitalter des Neuen Meridians. Der Ratsversammlung, einer auf Tirakan neuartigen Regierungsform, die von nun an das politische und wirtschaftliche Geschehen des Reiches lenkt, stehen zu Anfang allerdings schwere Aufgaben bevor. Die Staatskassen sind leer und Meridian hat seine einstmals unangefochtene Stellung als mächtigste Handelsmacht an Asgoran verloren; beides Folgen der eklatanten Misswirtschaft während der Kaiserzeit. Doch durch eine rigorose Neuorganisation des meridianischen Staatswesens gelingt es, den Handel wiederzubeleben und nach und nach beginnt das Meridianische Reich aufs neue zu erblühen.

Im Jahre 37 EC kommt es zur Seeschlacht von Thaneb. Als ein Konvoi asgoranischer Handelsschiffe nahe der Hoheitsgewässer Meridians von Piraten angegriffen wird, greifen Verbände der meridianischen Felsenmeerflotte in den Kampf ein und bereiten den Piraten eine vernichtende Niederlage. Die Hilfeleistung gegenüber dem Königreich Asgoran führt zu einer Annäherung der erbitterten Handelskonkurrenten. Mit dem Pakt von Hohenfels beschließen die beiden Seemächte eine gemeinsame und koordinierte Sicherung der Seewege im Felsenmeer. Sechs Jahre später treten Yavon und das Königreich Yadosien ebenfalls dem Pakt bei.

Als sich die Reiche Asgoran und Hadewald im Jahre 204 EC entschließen, gemeinsam den Kampf gegen die immer weiter nach Norden vorrückende Gefahr der Minotauren aufzunehmen, erleiden die vereinigten Truppen eine vernichtende Niederlage nach der anderen. Mit der Allianz wider den Hufen besiegeln die Reiche Asgoran, Hadewald, Meridan, Yavon, Yadosien und Al Ba Dschira daraufhin ihre gegenseitige militärische und wirtschaftliche Unterstützung. Für Meridian ist sie der Auslöser für das nun folgende massivste militärische Eingreifen in der Geschichte des Reiches. Noch im selben Mond landet die meridianische Flotte sechs Legionen mit insgesamt 36.000 Mann im Süden Tirakans an.

Bei der Schlacht im Höllental 368 EC gelingt es erstmals, den Vormarsch der Minotauren auf breiter Front zum Erliegen zu bringen. Die II. Legion der Meridianischen Schweren Infanterie unter dem Kommando der berühmten Heerführer General Ludewig und Hauptmann Attila von Cambrella, auch bekannt als der Minotaurenfäller, fügt den Armeen der Stiere eine blutige Niederlage zu. Es entbrennt ein jahrzehntelanger Stellungskrieg um das für beide Kriegsparteien strategisch wichtige Tal.

Im Jahr 515 EC. greift der Reichsmagistrat Andreus Mathroles Maximus nach der Macht in Merid. Er inszeniert einen Staatsstreich, unter der Mithilfe von beinahe 12.000 Morgalas- Söldnern. Nur mit der Hilfe der Nur’Tuk gelingt es schliesslich dem legendären Attila Maximus zu stürzen.

Gesetz und Politik in Meridian

Staatswesen

Nach dem Großen Aufstand und dem Ende der Schreckensherrschaft des Kaisers Atamenos im Jahre 171 v. EC kommt es unter Democrates zu einer vollständigen Neuordnung des meridianischen Staatswesens. Aus der Monarchie mit Erbfolge und Geburtsadel, welche die politische Verhältnisse zur Zeit der Könige und des Kaiserreichs prägt, wird eine frei gewählte Volksvertretung. Diese auf Tirakan einzigartige Staatsform soll sicherstellen, dass die Macht des Staates nur zum Wohle und Nutzen des meridianischen Volkes und jedes einzelnen Bürgers eingesetzt wird. An oberster Stelle steht die Ratsversammlung, die als regierende und gesetzgebende Gewalt über die politischen und wirtschaftlichen Angelegenheiten des Reiches entscheidet. Sie setzt sich aus gewählten Vertretern aller Gesellschaftsschichten, wie auch staatlichen Funktionären zusammen und sieht sich in ihrem Handeln zum Wohl des Volkes den Göttern direkt verantwortlich. Beschlüsse werden durch einfache Mehrheitsentscheidungen getroffen, jedes Ratsmitglied hat dabei nur eine einzige Stimme. Der militärische Oberbefehl obliegt ebenfalls der Ratsversammlung.

Die Zusammensetzung der Ratsversammlung

* 30 vom Volk frei gewählte Volksvertreter * 2 Vertreter für die Zunft der Bauern * 2 Vertreter für die Zunft der Fischer * 2 Vertreter für die Zunft der Müller * 2 Vertreter für die Zunft der Bäcker * 2 Vertreter für die Zunft der Metzger * 2 Vertreter für die Zunft der Maurer * 2 Vertreter für die Zunft der Zimmerleute * 2 Vertreter für die Zunft der Schmiede, Küfer & Fassbinder * 2 Vertreter für die Zunft der Steinmetze & Bildhauer * 2 Vertreter für die Zunft der Köhler & Gerber * 2 Vertreter für die Zunft der Kutscher & Fährleute * 2 Vertreter für die Zunft der Schiffer & Seeleute * 2 Vertreter für die Zunft der Buchbinder * 2 Vertreter für die Zunft der Weber, Schneider & Schuster * 2 Vertreter für die Zunft der Kaufleute * 2 Vertreter für die Zunft der Gast- & Wirtsleute * 2 Vertreter für die Zunft der Beamte * 2 Vertreter für die Zunft der Dienerschaften * 2 Vertreter für die Zunft der Architekten und Baumeister * 2 Vertreter für die Zunft der Bibliothekare * 2 Vertreter für die Zunft der Geschichtsschreiber * 2 Vertreter für die Zunft der Heiler * 2 Vertreter für die Gilde der Advokaten & Rechtsgelehrten * 2 Vertreter für die Zunft der Magister * 2 Vertreter für die Zunft der Musiker * 2 Vertreter für die Zunft der Künstler * 2 Vertreter für die Zunft der Philosophen * 2 Vertreter für die Magiergilde * 2 Vertreter für den Adel * je 2 Vertreter für die fünf Provinzmagistrate * je 2 Vertreter für die vier Reichsmagistrate * je 2 Vertreter für die drei Hauptkirchen * je 2 Vertreter für die drei Gattungen des Militärs

''Anmerkung: Eine besondere Eigenheit des meridianischen Staatswesens ist die doppelte Besetzung von exekutiven Ämtern mit zwei gleichgestellten Amtsträgern. Sie dient der Sicherung der Amtsgewalt gegen Despotie einzelner und erfolgt in allen Schlüsselpositionen innerhalb des Staatsapparates.''

Vier Reichsmagistrate sorgen für die Umsetzung der von der Ratsversammlung beschlossenen Gesetze und Erlasse. Diese hierarchisch strukturierten Beamtenapparate sind durch ihre Officii über das gesamte Land verteilt und wirken so als verlängerter Arm bis in die entlegensten Winkel des Reiches. Die Amtsinhaber der Schlüsselpositionen innerhalb der einzelnen Reichsmagistrate sind der Ratsversammlung zur Rechenschaft verpflichtet. Sie können jedes Jahr neu ernannt werden. Das Quaestorium verwaltet die Finanzen des Reiches. In Rücksprache mit der Ratsversammlung bewilligt es jedes Jahr die von den anderen drei Reichsmagistraten benötigten Gelder und setzt die Höhe der Steuern fest. Nicht benötigte Staatsgelder werden als Reserve angelegt. Dem Aedilium unterliegt die Ausübung der polizeiliche Gewalt. Außer der Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung und der Verfolgung von Verbrechen ist auch die Sicherung des gesamten Reichsgebietes nach außen Aufgabe dieses Magistrats. Er setzt sich aus dem Generalstab der Meridianischen Fremdenlegion und einem kleinen Beamtenstab zusammen, der die staatstechnischen Vorgänge für das Militär regelt. Dem Generalstab wird auf Grund der absoluten Loyalität der Legion freie Hand in der Umsetzung der geforderten Resultate gelassen. Das Consularium führt die Aufsicht über den Handel. Es legt die Bedingungen, Zölle und Mengen für die Ein- und Ausfuhr von Waren fest, erhält und erweitert die benötigte Infrastruktur und reguliert in Absprache mit den Zünften den innermeridianischen Handel. Für die Belange des Volkes ist das Zensorium zuständig. Von der Steuererhebung, der staatlichen Fürsorge, der Organisation des Schul- und Zunftwesens und der Sittenaufsicht bis hin zur Behandlung von Bürgerbegehren umfasst der Aufgabenrahmen alle Bereiche des öffentlichen Lebens. Auch die Durchführung von Wahlen und Volkszählungen gehören dazu.

Das Hoheitsgebiet des Meridianischen Reiches ist in fünf Provinzen eingeteilt. Nach den alten meridianischen Stämmen benannt, umfassen sie das ursprüngliche Territorium des jeweiligen Stammes. Jede Provinz steht ein Provinzmagistrat vor, der den ihm untergeordneten Stadtmagistraten gegenüber weisungsbefugt ist.

Die Zusammensetzung der Provinz- und Stadtmagistrate

  • Volksvertreter
  • je 2 Vertreter für die Zünfte
  • je 2 Vertreter für die Officien der vier Reichsmagistrate
  • je 2 Vertreter für die einzelnen Stadtmagistrate (nur bei den Provinzmagistraten)
  • je 2 Vertreter für der drei Hauptkirchen Anmerkung: Die Anzahl der Volksvertreter variiert abhängig von der Gesamtzahl der festen Vertreter.

Die meridianischen Provinzen und ihre Verwaltungshauptstädte

  • Meridien (Thaneb)
  • Akkabinien (Merid)
  • Panthome (Panthylos)
  • Sekarenien (Agit)
  • Hakkrabbala (Hakkrabbala)

Einmal in jedem Jahr sind die Bürger des Meridianischen Reiches aufgerufen zur Wahl zu gehen. Turnusmäßig werden Ratsversammlung, Provinz- und Stadtmagistrate alle drei Jahre neu gewählt. Die Wahlen der einzelnen Regierungsinstanzen erfolgen jeweils im Abstand von einem Jahr, um die Abläufe im Staatsapparat nicht unnötig zu lähmen. Männer wie Frauen ab dem 18. Lebensjahr sind wahlberechtigt. Mit 2 Stimmen wählen sie einen Kandidaten für das Amt der freien Volksvertreter, die sogenannten Tribunen, und einen Kandidaten als Vertreter für den eigenen Berufsstand. Kandidat kann jeder meridanische Bürger ab dem 20. Lebensjahr werden.

Rechtswesen

Das meridianische Rechtswesen umfasst staats-, privat-, zivil- und strafrechtliche Bestimmungen. Es ist für tirakanische Verhältnisse sehr liberal und garantiert den meridianischen Bürgern eine Vielzahl an Grundrechten, erlegt ihnen aber auch Pflichten auf. Die Fortbildung des Rechts erfolgt durch die Ratsversammlung. Verabschiedete Gesetze werden in den vier Gesetzbüchern des Lex Meridianum festgehalten und dienen den anderen Institutionen des Reiches als Handlungsrahmen.

Auszüge aus den meridianischen Gesetzen

I. Der Mensch, egal ob Mann oder Weib, ist von den Göttern als ein freies und gleiches Wesen geschaffen. Sklaverei, Leibeigenschaft und Ständewesen stehen im Widerspruch zum Willen der Götter.
Jeder meridianische Bürger ist daher von Geburt an frei.
II. Als freies Wesen geschaffen, haben die Götter dem Menschen die Möglichkeit gegeben sein Leben selbst zu bestimmen.
Jeder meridianische Bürger hat daher das Recht,
den Beruf seiner Wahl auszuüben,
den Ehepartner selbst zu bestimmen,
an dem Ort seiner Wahl zu leben,
und zu den Göttern seiner Wahl zu beten,
solange er damit nicht zum Schaden eines anderen Bürgers oder des Reiches handelt.

Die Rechtsprechung im Meridianischen Reich obliegt dem Praetorium. Unterteilt in zahlreiche Stadt- und die fünf übergeordnete Provinzgerichte verhandeln von der Ratsversammlung ernannte Richter und Rechtsgelehrte die anfallenden Rechtsstreitigkeiten, Straftaten und Verbrechen. Die höchste richterliche Gewalt innerhalb des Reiches liegt bei der Ratsversammlung selbst. Sie urteilt in dieser Eigenschaft allerdings nur in ganz besonderen Ausnahmefällen, z.B. bei Hochverrat und besonderen Vergehen gegen das Meridianische Reich, aber auch dann, wenn die Provinzgerichte einen Fall auf Grund seiner Besonderheit oder Tragweite an die Ratsversammlung verweisen. Jedem meridianischen Bürger wird, egal ob Kläger oder Angeklagter, das Recht gewährt, für die Vertretung seiner Interessen vor dem Praetorium, die Hilfe eines Advokaten oder Rechtsgelehrten in Anspruch zu nehmen. Kann er sich das Honorar nicht leisten, kommt das Reich für die Kosten auf.

Das Strafwesen im Meridianischen Reich ist relativ human und sieht weitestgehend vom Gebrauch drakonischer und grausamer Strafen ab. Geringfügige Verbrechen werden meist milde geahndet und erfüllen eine belehrende Funktion. Schwere Verbrechen dagegen werden mit langjähriger Haft und schwerem Arbeitsdienst bestraft. Von der Todesstrafe wird weitestgehend abgesehen und nur äußerst selten Gebrauch gemacht. Sie gilt allgemein als barbarisch und erfordert im Falle ihrer Anwendung die Zustimmung der Ratsversammlung.

Bündnisse und Kontakte

Als Handelsmacht ist Meridian an friedlichen und ausgeglichenen Beziehungen zu allen Reichen Tirakans interessiert. Die Durchsetzung der Außenpolitik mit militärischer Gewalt ist daher allenfalls bei der Bekämpfung von Seeräubern und Piraten ein akzeptiertes Mittel. Einzige Ausnahme bildet die Allianz wider den Hufen. Seit der Neuordnung des meridianischen Staatswesens im Jahre 171 v. EC unterhält die Ratsversammlung in fast allen Reichen Tirakans Botschaften oder diplomatische Vertretungen. In Folge der zahlreichen und regelmäßigen Konsultationen besteht eine Vielzahl an Abkommen, Bündnissen und Verträgen:

'''Handelsverträge''' bestehen mit nahezu allen Reichen. Sie regeln Waren- und Güterbedarf, Bedingungen und Zölle für die Einfuhr, Liefermengen, Lieferzeiten und Bezahlung.

Der '''Pakt von Hohenfels''' regelt die Sicherung der See- und Handelswege im Felsenmeer. Ein gemeinsamer Stab sorgt für die effektive Koordinierung der einzelnen Flottenverbände. Das militärische Bündnis wird nach der Seeschlacht von Thaneb im Jahre 37 EC vom Königreich Asgoran und dem Meridianischen Reich ins Leben gerufen. 43 EC treten auch Yavon und das Königreich Yadosien dem Pakt von Hohenfels bei.

Die '''Allianz wider den Hufen''' besiegelt die gegenseitige militärische und wirtschaftliche Unterstützung der Reiche Asgoran, Hadewald, Meridan, Yavon, Yadosien und Al Ba Dschira im Kampf gegen die immer weiter nach Norden vorrückenden Minotauren. Im Jahre 204 EC unter der Vermittlung Hadewalds und des Königreichs Asgoran zustande kommend, ist sie der Auslöser für das militärische Eingreifen des Meridianischen Reiches.

Das Leben des Volkes

Bevölkerung

Das Meridianische Reich ist ein Schmelztiegel der verschiedenen Völker und Kulturen. Ursprünglich aus den fünf meridianischen Stämmen, den Akkabiniern, den Meridiern, den Panthomeern, den Sekarenern und dem Hakkraballa-Stamm des Nur’Tuk-Volkes hervorgegangen, vermischt sich die Bevölkerung im Laufe der Jahrhunderte stark mit anderen tirakanischen Völkern. Verantwortlich dafür ist vor allem der Reichtum der Handelsmacht Meridian, aber auch das seit 171 v. EC liberale Staats- und Rechtswesen des Reiches. Beides lockt nicht nur politische und wirtschaftliche Flüchtlinge an, sondern ebenfalls Handelsvertreter, Diplomaten und Facharbeiter, die ihre Kultur, ihre Sitten und Gebräuche mit in die meridianische Gesellschaft hinein bringen. Auf Grund dieser stetigen kulturellen Vermischung ist die meridianische Bevölkerung äußerst weltoffen und gastfreundlich.

Erscheinungsbild

Schwarzes oder braunes Haar sind wie die braunen Augen ein typisches Merkmal der Menschen Meridians. Die Haut hat eine bräunliche Färbung, die bei dem Nur’Tuk-stämmigen Teil der Bevölkerung sogar noch ein wenig dunkler ist. Durch die Vermischung mit anderen Völkern treten auch fremdländische Einflüsse zu tage, wie blondes Haar und blaue oder grüne Augen. Größe und Statur sind meist durchschnittlich.

Kleidung

Das traditionelle und auch gebräuchlichste Kleidungsstück ist die Tunika, ein hemdartiges Gewand, das auf Höhe der Taille gegürtet wird. Abhängig davon, ob im sonnigen Süden oder im kälteren Norden getragen, variiert die Länge von oberschenkellang und ärmellos, bis knöchellang und langärmlig. Die Stoffe unterscheiden sich ebenfalls. Je nach klimatischen Bedingungen wird Leinen und Seide, oder Wolle und Samt verwendet. Die Farbgebung der Tuniken unterliegt festen Regeln. Purpur ist den Gewändern der Beamten vorbehalten, Schwarz denen des Militärs. Alle übrigen Farben dürfen nach Belieben genutzt werden, für gewöhnlich sind die Tuniken der Bürger allerdings weiß. Verzierungen sind beliebt, vor allem Ornamente, aber auch Darstellungen von Tieren und Pflanzen. Bei Beamten und Militär dienen die Verzierungen, in Silber und Gold gehalten, der Kennzeichnung von Amt und Rang. Zur Tunika wird oftmals ein weites Tuch, die Toga, getragen. Von ovaler Form, misst sie etwa 4 Schritt in der Länge und 2 Schritt in der Breite. Der Länge nach gefaltet, wird sie auf verschiedene Art um den Körper drapiert. Wie die Tunika besteht auch die Toga aus Leinen, Seide, Samt oder Wolle und ihre Farbgebung unterliegt ebenfalls festen Regeln. Weiße Togen kennzeichnen die Beamten, purpurne das Militär. Verzierungen sind allgemein selten und fallen eher schlicht aus. Als Schuhwerk dienen für gewöhnlich ledernen Sandalen, die durch Umschnürung der Waden unter dem Fuß befestigt werden. Stiefel sind, wie im übrigen auch Hosen, nur in kalten Regionen des Reiches oder beim Militär gebräuchlich. Das Tragen von Waffen hat einen vor allem repräsentativen Charakter. Beamte mit exekutiven Vollmachten tragen ein kleines Beil als Symbol für die vom Reich verliehene Amtsgewalt, Angehörige des Militärs den Gladyus, das traditionelle Schwert.

Gesellschaft

Seit der Neuordnung des Staatswesens besteht die meridianische Gesellschaft aus freien und an Rechten gleichen Bürgern. Es gibt nach wie vor die Stände des Geld- und Geburtsadels, des Klerus und des Militärs; sie sind jedoch jeglicher Privilegien enthoben. Der Weg in politische Ämter steht jedem Bürger offen, unabhängig von der sozialen Herkunft. Bei gesellschaftlichen Anlässen spielt die Schichtzugehörigkeit dagegen weiterhin eine Rolle, wenn auch nur eine repräsentative. Bekannte und wichtige Persönlichkeiten gehören stets zu den geladenen Gästen.

Bürger und Staat

Die Fürsorge gegenüber dem einzelnen Bürger ist die höchste Pflicht des Reiches. Um dieser gewaltigen Verantwortung gerecht zu werden, ist eine Vielzahl an Institutionen notwendig. Mit öffentliche Schulen und einer allgemeinen Schulpflicht, die für Kinder vom sechsten bis zum zwölften Lebensjahr besteht, sorgt das Reich für einen vergleichsweise hohen Bildungsstand der Bevölkerung. Fast jeder meridianische Bürger kann Lesen, Schreiben und Rechnen. Talente und Vorlieben werden schon früh gefördert und sind oft entscheidend für die spätere Berufswahl. Besonders begabten Kindern wird ein weiterführendes Studium an der Großen Universität von Merid ermöglicht, magisch begabten der Besuch der Akademie der Arkanen Künste.

Das Zunftwesen sorgt für die beruflichen Ausbildung der Bürger. Durch seine Mitspracherecht bei der Regulierung der innermeridianischen Wirtschaft verhindert es das Aufkommen schädigender Konkurrenz in stark bevölkerten Gegenden. Des weiteren verfügt das Reich über ein umfassendes soziales Sicherungswesen. Aus der Hilfskasse wird ein Armengeld an Invaliden, Witwen und Waisen gezahlt, um ein würdiges Überleben zu ermöglichen. Aber auch in Krankheitsfällen hilft die Kasse über mögliche Einkommensverluste hinweg und bezahlt sogar die medizinische Behandlung. Ab dem 60 Lebensjahr zahlt das Reich jedem meridianischen Bürger ein Altersgeld aus, das einen sorglosen Lebensabend gewährleisten soll. Trotz dieser umfangreichen Aufwendungen des Reiches, ist die steuerliche Belastung der Bevölkerung verhältnismäßig gering, denn Dank der ständig steigenden Handelserträge sind die Staatskassen immer gut gefüllt.

Kunst, Musik und Sport

Die umfassende Fürsorge des Reiches zum Wohle der Bürger ermöglicht ein für alle gesellschaftlichen Schichten unbeschwertes und sorgloses Leben. Abseits der Arbeit spiegelt sich dieses Lebensgefühl in der persönlichen Entfaltung und der Gestaltung der freien Zeit wieder. Kunst und Musik sind daher allgemein geschätzte Ausdrucksformen, im privaten wie im gesellschaftlichen Rahmen. Davon zeugt nicht nur die kunstvolle Architektur der Bauten und die zahlreichen Theater, in denen derartige kulturelle Ereignisse stattfinden. Die großzügige Förderung von Künstlern, Musiker, Literaten und Philosophen durch das Reich ist weit über die Grenzen hinaus bekannt und ganz im Sinne des Volkes. Sportliche Ereignisse wie Wagenrennen, Box- und Ringkämpfe, nicht tödlich endende Gladiatorenkämpfe oder gar die berühmten Wettspiele von Panthylos erfreuen sich ebenfalls größter Beliebtheit. Das Wetten ist bei derartigen Veranstaltungen weit verbreitet, Athleten und Gladiatoren sind gesellschaftlich hoch angesehen.

Religion

Für die Bevölkerung spielt die religiöse Auslebung des Glaubens eine wichtige Rolle. Freiheit und Wohlstand werden keinesfalls als selbstverständlich angesehen, sondern als Gabe der Götter. Die Religion wirkt somit in alle Bereiche des Lebens hinein, seien es die öffentlichen oder privaten. Selbst in politische Zeremonien sind religiöse Handlungen mit eingebunden. Das Lex Meridianum gewährt weitgehende Religionsfreiheit in der Auslebung des Glaubens. Chronar, Algor, und Nadal sind die am häufigsten angebeteten Götter. Es gibt jedoch noch anderer Gottheiten, deren Verehrung vor allem von Einwanderern praktiziert wird. Die Errichtung von Tempeln oder religiösen Kultstätten steht allen Glaubensgemeinschaften frei.

Handel

Der Handel ist seit jeher die Lebensader Meridians. Bereits mit der Reichsgründung unter König Mameus beginnt eine Intensivierung des Warenaustausches zwischen den einzelnen Stämmen, der sich nach und nach weit über die Grenzen hinaus ausbreitet. Einen wesentlichen Anteil daran hat der Bau der Viae Imperii, der Reichsstraßen, die seitdem ein schnelles Reisen und einen zügigen Gütertransport gewährleisten.
Die stetige Ausweitung der Handelsbeziehungen und die zunehmende Nachfrage nach meridianischen Waren führt unter König Panothemus und König Acasar zum Aufbau einer gigantischen Handelsflotte. Von nun an beschert der Handel dem Reich nicht nur ungeheuren Reichtum, auch das Warenangebot der Märkte Meridians sucht auf Tirakan seines gleichen. Das Meridianische Reich steigt zur führende Handelsmacht auf, die Hauptstadt Merid wird zum nördliche Zentrum des Handels. Während der Kaiserzeit führt die eklatante Misswirtschaft, sowie die rigorose Plünderung der Staatskasse zum Zusammenbruch der innermeridianischen Handelsstrukturen. Die Folge ist nicht nur der Verlust der Vorherrschaft als führende Handelsmacht an Asgoran. Eine unbeschreibliche Hungerkatastrophe überzieht das Reich, die schließlich den Großen Aufstand auslöst. Mit dem Ende der Kaiserzeit und der Neuordnung des meridianischen Staatswesens wird ebenfalls das Handelswesen neu organisiert. An oberster Stelle steht das Consularium, dass als Reichsmagistrat die Koordinierung des gesamten Handelswesens inne hat. Um stetige Erweiterung des Außenhandels bemüht, umfasst der Aufgabenbereich die Festlegung von Bedingungen, Zölle und benötigten Mengen für die Ein- und Ausfuhr von Waren und die Instandhaltung und Erweiterung der dafür benötigten Infrastruktur. Als verlängerter Arm des Consulariums fungiert das Zunftwesen. Die Zünfte sorgen neben der beruflichen Ausbildung vornehmlich für die Verbesserung von Arbeitsbedingungen in den einzelnen Berufsfeldern. In beratender Funktion unterstützen sie den Reichsmagistrat bei der Regulierung der innermeridianischen Wirtschaft. So wird beispielsweise das Aufkommen schädlicher Konkurrenz in stark bevölkerten Gegenden verhindert, die Anwerbung benötigter fremdländischer Facharbeiter empfohlen, oder die Bedarfsmengen der, für die Produktion von Handelsgütern wichtigen, Einfuhrgüter festgelegt. Durch die effiziente Neuordnung des Handelswesens ist der wirtschaftliche Rückfall Meridians nur von kurzer Dauer. Schnell erholt sich das Reich und erkämpft sich erneut den Platz als führende Handelsmacht Tirakans. Die wirtschaftlichen Folgen, die der Sturm des Hufen letztendlich für die südlichen Reiche mit sich bringt, festigen die Vormachtstellung endgültig. Gegen Mitte des 4. Jahrhunderts sind faktisch alle Reiche von den meridianischen Versorgungs- und Nachschublieferungen abhängig, sowie auch von der militärischen Unterstützung.

Meridianische Handelswaren

'''Holz''' ist ein permanent und überall benötigtes Baumaterial. Die Panthomeischen Wäldern halten davon einen schier unerschöpflichen Vorrat unterschiedlichster Arten bereit. Neben den eigentlichen Hölzern werden auch Holprodukte gehandelt.

Preise

Ahorn 3/2.700

Städte und besondere Orte in Meridian

Die Städte Meridians

Das Stadtbild ist in allen Städten des Meridianischen Reiches ähnlich. Eine mächtige, mit Türmen befestigte Wehrmauer umschließt die eigentliche Stadt, in deren Zentrum sich die öffentlichen Gebäude befinden. In den um das Zentrum liegenden Vierteln sind die Wohnhäuser, Tavernen und Läden angesiedelt. Die Kaserne der vor Ort stationierten Legion liegt außerhalb der eigentlichen Stadt, direkt an die umgebenden Wehrmauer anschließend. Die politische Führung obliegt den jeweiligen Magistraten. Sie setzen sich aus den lokalen Vorstehern der Zünfte, Tempel und Officien sowie einer von der Gesamtzahl der festen Verstreter abhängigen, Anzahl von Volksvertretern zusammen. Diese sogenannten Tribune werden von den Einwohnern alle drei Jahre neu gewählt. Die Magistrate entsenden ihrerseits zwei feste Vertreter in den übergeordneten Provinzmagistrat, welche die Provinz und die dazugehörigen Städte in der Ratsversammlung vertreten. Die örtlichen Legionsstäbe haben in Bezug auf die politische Angelegenheiten der Städte keinerlei Mitspracherecht. Ihnen obliegt einzig die Organisation der Sicherung und Verteidigung, bei der dem Militär vom Magistrat weitgehend freie Hand gelassen wird.

Architektur

Das Bild der Städte wird von den prachtvollen Profan- und Sakralbauten bestimmt, in denen sich Einrichtungen des Reiches und die Tempel der Kirchen befinden. Diese monumentale Steinbauten aus Kalk oder Marmor sind typisch für die meridianische Architektur und ein Beispiel höchster baulicher Kunstfertigkeit. Neben den vornehmlich rechteckigen Grundformen und dem symmetrischen Aufbau ist die Verwendung von Säulenreihen das stilistische Hauptmerkmal. Zumeist mit aufwendigen Verzierungen versehen, prägen sie die Fronten und Außenfassaden der Bauten. Weit ausladende, teils das gesamte Gebäude umlaufende Treppen führen zu den Eingängen empor. Die Giebel der an den Längsseiten ansteigenden Dächern zieren kunstvolle Reliefs und plastische Bildwerke. Sie stellen Szenen des öffentlichen oder religiösen Lebens oder der meridianischen Geschichte dar. In den hallenartigen, ebenfalls von Säulen gesäumten Innenräumen, dominieren imposante Statuen, Mosaike und Wandmalereien die Einrichtung. Im Gegensatz zu den öffentlichen Gebäuden werden Wohngebäuden in einfacher, aber robuster Ziegelbauweise errichtet. Typisch sind neben der rechteckigen Grundform, die von einer kleinen Mauer umrandeten Flachdächer, die kleineren oder größeren Terrassen und die säulengestützte Balkone. Beete und Gärten mit Zier- und Nutzpflanzen sorgen für eine blühendbunte Zierde.
Bei Straßen- und Festungsbauten kommt auf Grund der benötigten Belastbarkeit der Bausubstanz die Gussmörteltechnik zum Einsatz. In Kombination mit der Ziegelbauweise findet sie beispielsweise bei der Errichtung von Aquädukten, Viadukten und Wehranlagen Verwendung. Die Bogenkonstruktion ist bei derartigen Bauten vorherrschend.

Städte in Meridian

  • Merid
  • Agit
  • Hakkrabbala
  • Isalthos
  • Panthylos
  • Phyracis
  • Samina
  • Seccahra
  • Thaneb
  • Die Freistadt Gildenhain

Weitere Orte

  • Die Angrasebene
  • Dir Panthomeischen Wälder

Die Sprache Meridians

Die meridianische Sprache ist ein Gemisch aus den alten Stammessprachen Akkabinisch, Meridisch, Panthomeisch, Sekarenisch und dem Hakkraballa-Dialekt des Nur’ Tuk-Volkes. Nach der Vereinigung der Stämme durch König Mameus im Jahre 397 v. EC vermischen sich nicht nur die einzelnen Volksgruppen, auch die verschiedenen Mundarten fügen sich zu einer neuen, einheitlichen Sprache zusammen. Typisches Merkmal ist das Fehlen von unbestimmten und bestimmten Artikeln; Genus, Kasus, Numerus und Tempus sind nur durch die Wortendung erkennbar. Zweisilbige Wörter werden auf der ersten, drei- und mehrsilbige Wörter auf der drittletzten Silbe betont. Wenn die vorletzte Silbe lang ist, wird diese betont. Bei der Aussprache der Doppellaute sind die einzelnen Vokale meist hörbar. Das ‚c’ wird wie ‚k’, das ‚th’ wie ‚t’ ausgesprochen. Besonders auffällig ist die Ähnlichkeit zum Golduruk. Beide Sprachen klingen nicht nur nahezu identisch, auch die jeweiligen Schreibweisen wirken verwandt. Eine gemeinsame Wurzel gibt es jedoch nicht.

'''Männliche Vornamen''' enden fast immer auf -as, -es, -os, und –us, es gibt aber auch Ausnahmen. Die Namensgebung folgt den traditionellen Namen der einzelnen Stämme. '''Beispiele:''' ''Acasar, Archemidos, Athimos, Athilos, Attila, Casemus, Casimus, Crasenius, Crassus, Croesenius, Darios, Dacthylos, Daminithos, Democrates, Domethios, Emilius, Emoreides, Ephemeus, Ephenius, Herakledes, Heridos, Heros, Horeb, Ichonius, Irimedes, Makkanimas, Mameus, Marcos, Marcus, Meridos, Orphelius, Panothemus, Pereidos, Tachius, Thanus, Tharius, Thenos, Xainos, Xenaidos''

'''Weibliche Vornamen''' enden immer auf -a. Wie auch bei den männlichen Vornamen, folgt die Namensgebung den traditionellen Namen. '''Beispiele:''' ''Amidia, Amydia, Arcadia, Athina, Casandria, Casenia, Casilia, Casinia, Damylia, Daria, Democratia, Emylia, Ephalia, Ephenia, Epyrenia, Hamilina, Herydia, Horelia, Ilaria, Ilinia, Irinaya, Marinia, Meridia, Meridiana, Orphelia, Orphilia, Orelia, Panthomea, Perediana, Phyrosinia, Salina, Samina, Samynia, Thanilana, Xena, Xenia''

'''Familiennamen''' leiten sich aus der ursprünglichen Stammeszugehörigkeit, der Heimatstadt oder dem Beruf der Eltern ab und sind durch die Endung -idis gekennzeichnet. Diese wird mittels Bindekonsonant oder durch Weglassen des direkt davor stehenden Vokals an die Stammform angehängt. '''Beispiele:''' ''(Stamm) Akkanbinidis, Hakkrabbalidis, Meridinidis, Panthomenidis, Sekarenidis; (Stadt) Agitidis, Hakkrabbalidis, Merididis, Phanthylosidis, Phyracidis, Saminidis, Thanebidis; (Beruf) Magisteridis, Medicusidis, Mercatoridis, Praetoridis''

'''Alltagsbegriffe''' '''Beispiele:''' ''(Gesellschaft) Barbarus = Barbar; Civis = Bürger; Civitas = Bürgerschaft; Lex = Gesetz; Nobilis = Adel; (Berufe) Magister = Lehrer, Meister; Medicus = Heiler; Mercator = Händler; Praetor = Richter; Quaestor = Finanzbeamter (Bauwerke) Metropolis = Stadt; Necropolis = Totenstätte, Friedhof; Templum = Tempel, Heiligtum; Theatrum = Theater; Viaduct = Brücke; (Sonstige) Gladyus = Schwert; Herba = Pflanze''

Währung, Maße und Gewichte in Meridian

Währung

Bereits 396 v. EC, nur ein Jahr nach der Reichsgründung, führt König Mameus eine einheitliche Münzwährung ein, die seither Bestand hat. Die Dracene wird in Gold, der Diat in Silber und der Acos in Kupfer geprägt.

1 Dracene (D) = 10 Diats = 1 Barren = 1000 € 1 Diat (Di) = 100 Acos = 100 € 1 Acos (A) = 1 Gulden = 1 €

Maße und Gewichte

Die Einteilung der Maße und Gewichte orientiert sich am sogenannten metrischen System, das König Mameus ebenfalls im Jahre 396 v. EC einführt. Ausgeklügelt von akkabinschen Mathematikern löst es die bis dahin gebräuchliche körperbezogenen Maße (Finger, Fuß, Elle, Schritt) ab, die je nach Volksstamm stark variieren. Der Bezug zwischen Maßen und Gewichten lässt sich wie folgt darstellen: Ein Würfel mit einem Decimetrum Kantenlänge fasst ein Litrum Wasser, welches wiederum ein Cilogramma wiegt.

Anmerkung: Was damals nun genau das Ausgangsmaß gewesen ist, ist nicht mehr festzumachen. Die Vermutungen tendieren allerdings dahin, dass entweder der persönliche Krug oder aber die Schrittlänge des Königs festgelegt wurde.

Längenmaße: 1 Cilometrum ( CiM) = 1.000 Metri = 1 Meile = 1 Kilometer 1 Metrum (M) = 10 Decimetri = 1 Faden/Schritt = 1 Meter 1 Decimetrum (DM) = 10 Centimetri = 1 Hand = 10 Zentimeter 1 Centimetrum (CeM) = 10 Millimetri = 1 Finger = 1Zentimeter 1 Millimetrum (MM) = 1Millimeter

Flächenmaße: 1 Ciloquadrametrum (CQM) = 1.000.000 Quadrametri = 1 Quadratkilometer 1 Quadrametrum (QM) = 1 Quadratmeter

Hohlmaße: 1 Hectolitrum (HL) = 100 Litri = 1 Fass = 100 Liter 1 Litrum (L) = 10 Decilitri = 1 Maß = 1 Liter 1 Decilitrum (DL) = 10 Centilitri = 0,1 Liter 1 Centilitrum (CL) = 10 Millilitri = 0,01 Liter 1 Millilitrum (ML) = 1 Milliliter

Gewichte: 1 Millogramma (MG) = 1.000 Cilogramma = 1 Fuhre = 1 Tonne 1 Cilogramma (CG) = 1.000 Grammatis = 1 Block = 1 Kilogramm 1 Gramma (G) = 1 Oth = 1Gramm

Das Münz-, Wäg- und Eichrecht liegt allein beim Qaestorium. Für die Fälschung und Manipulation von Münzen oder geeichten Maßen und Gewichten sieht das meridianische Strafrecht drei Jahre Kerkerhaft vor.

Die meridianische Fremdenlegion

''„...und so übergebe ich Ihnen hiermit jene tapferen Männer und Frauen, die uns in unserer dunkelsten Stunde beigestanden und uns in unserer schwächsten Stunde beschützt haben.“'' aus der Abschiedsrede des Democrates

Die Meridianische Fremdenlegion ist mit ihrer Gesamtstärke von 148.000 Mann unbestreitbar die größte und wohl modernste militärische Streitmacht Tirakans. Als Verteidigungsarmee für das neue Meridian wird sie 171 v. EC aus den ausländischen Söldnerkontingenten aufgebaut, die zuvor beim Großen Aufstand auf Seiten der meridianischen Bevölkerung gegen die Armee des Kaisers Atamenos gekämpft hatten. Die stets loyale Söldnerarmee fühlt sich dieser Tradition verpflichtet und sieht sich seither als Schutzmacht des meridianischen Volkes und der Ratsversammlung.

Rekrutierung

Über mangelnden Nachschub an Rekruten kann sich die Meridianischen Fremdenlegion nicht beschweren. Der Dienst ist attraktiv und lockt Männer und Frauen aus allen Teilen Tirakans nach Panthylos. Für den am Kriegshandwerk Interessierten bietet die Legion eine Vielzahl an Gründen, sich unter ihren Befehl zu stellen. Der Sold ist weitaus höher als bei jeder anderen Armee und ermöglicht es, während der Dienstzeit ein kleines Vermögen anzusparen. Auch die gute Behandlung der Legionäre, deren vorzügliche Verpflegung und die nach militärischen Maßstäben luxuriöse Unterbringung in Einzelzellen erleichtern die Entscheidung ebenso wie die nicht zu vernachlässigende Tatsache, dass die Sterberate auf Grund der hervorragenden Ausbildung und Ausrüstung der Legionäre im Gegensatz zu anderen Armeen vergleichsweise gering ist. Nach dem Ende der meist zehnjährigen Dienstzeit, die für die Freiwilligen ein völliges Ausscheiden aus dem Zivilleben bedeutet, erhalten die ehemaligen Legionäre die meridianische Bürgerschaft. * Anmerkung: Trotz des massiven Einsatzes der Meridianischen Fremdenlegion gegen die minotaurischen Armeen an forderster Front, ist die Überlebenschance der Legionäre weitaus größer, als die der Soldaten bei allen anderen involvierten Armeen. Die Zwangsrekrutierungen, die ab dem 4. Jahrhundert in den südlichen Reichen einsetzen, lösen einen gewaltigen Zulauf an Freiwilligen aus, die sich in den Händen der Legion ein besseres Schicksal erhoffen.

Ausbildung

Die Ausbildung der Meridianischen Fremdenlegion gilt als die beste und härteste militärische Ausbildung auf Tirakan. Sie dauert fast 3 Jahre und umfasst jegliche Bereiche des Kriegshandwerks, angefangen von körperlichem Training bis hin zur Unterrichtung von Navigation, Strategie und Taktik. Ganz besondere Aufmerksamkeit kommt der Vermittlung der eigentlichen Kampffertigkeiten zu. Jeder Legionär wird intensivst im Umgang mit Schwert, Speer, Bogen, Armbrust und Schild, sowie im waffenlosen Kampf geschult. Lesen, Schreiben, Rechnen und die Beherrschung der meridianischen Sprache sind ebenfalls Bestandteile des Unterrichts. Ablenkung vom harten Alltagsdrill bietet den Legionären die vorzügliche Verköstigung, eine eigene kleine Wohnzelle, sowie viel Freizeit und der wöchentliche Ausgangstag. Die Ausbildung der Offiziere erfolgt, je nach Truppengattung, an der Heeresakademie für Landkriegsführung in Panthylos oder der Flottenakademie für Seekriegsführung in Phyracis. Zum normalen legionärischen Rüstzeug wird den Anwärtern dort die Kunst der Menschen- und Truppenführung vermittelt, genauso wie Kriegsgeschichte und Diplomatie. Auch nach dem Ende der dreijährigen intensiven Ausbildung gehören ständiges Training und Manöver zum normalen Alltag der Legionäre. Das Meridianische Reich verfügt daher stets über eine hochmotivierte, schlagkräftige und jederzeit einsatzbereite Armee.

Organisation

Das meridianische Militär setzt sich aus Heer, Flotte und Geheimdienst zusammen. Die einzelnen Truppengattungen sind in Großverbände, sogenannte Legionen, eingeteilt, die zwecks der einfacheren Versorgung zu Friedenszeiten in meridianischen Städten oder deren Umland stationiert sind. Jede dieser Legionen verfügt über eigene Einheiten für Aufklärung, Unterstützung durch schweres Kriegsgerät und Magie, Versorgung und Transport. Der gesamte Militärapparat ist streng hierarchisch organisiert.

Die Zusammensetzung der Legionen: 1 Legion = 10 Kohorten = 6000 Mann 1 Kohorte = 3 Manipeln = 600 Mann 1 Manipel = 2 Zenturien = 200 Mann 1 Zenturie = 10 Decurien = 100 Mann 1 Decurie = 10 Mann Anmerkung: Die Legionen der Flotte sind mit einem Stärke von je 4.000 Mann kleiner als die des Heeres. Sie bestehen ebenfalls aus 10 Kohorten, die sich aber jeweils nur aus 2 statt 3 Manipeln zusammensetzen.

Militärische Ränge: Legatus = General/Admiral (Offizier) Cohortio = Oberst/ Flottenkapitän (Offizier) Centurio = Hauptmann/Kapitän (Offizier) Decurio = Leutnant/Bootsmann (Unteroffizier) Legionarius = Soldat/Mariner (Mannschaft)

Das oberste Entscheidungsgremium des meridianischen Militärs ist der Generalstab. Er setzt sich aus den Generälen des Heeres, den Admirälen der Flotte und dem Leiter des Meridianischen Informationsdienstes zusammen und ist der Ratsversammlung direkt unterstellt.

Das meridianische Heer Die meridianische Heer ist die größte Landstreitmacht Tirakans. Hauptaufgabe ist die Sicherung der Grenzen und Städte, sowie die Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung.

Einheiten: Leichte Infanterie 6 Legionen 36.000 Mann Schwere Infanterie 6 Legionen 36.000 Mann Leichte Kavallerie 6 Legionen 36.000 Mann Kampfwagen 2 Legionen 12.000 Mann

Elitelegion Democrates (Leibwache des Rates und Stadtwache von Merid) 6.000 Mann

Die meredianische Flotte Neben der Schutz der meridianischen Hoheitsgewässer ist die Hauptaufgabe der Flotte vor allem die Sicherung der See- und Handelswege. Ab dem Beginn des 6. Jahrhunderts wird die meridianische Flotte auch verstärkt im Kampf gegen die Minotauren eingesetzt.

Einheiten: Marineinfanterie 4 Legionen 16.000 Mann

ca. 280 Galeeren der Marcos-Klasse (Besatzung: 86 Mariner, Bewaffnung: 1 drehbares Katapult, 1 drehbare Ahle, 6 Hornissen, Rammsporn, 1 Enterbrücke)

ca. 90 Galeeren der Phyracis-Klasse (Besatzung: 126 Mariner, Bewaffnung: 1 drehbares Katapult, 2 drehbare Ahlen, 10 Hornissen, Rammsporn, 2 Enterbrücken)

Der Meridianische Informationsdienst (MID)

Der MID ist der Geheimdienst des meridianischen Militärs und zählt zu den besten Geheimdiensten Tirakans. Zu seinem Aufgabengebiet gehören in erster Linie Informationsbeschaffung und Feindaufklärung, aber auch Desinformation, Sabotage und gezielte Mordanschläge zählen dazu. Für geheime Einsätze steht die Elitelegion Meridian bereit, deren Agenten speziell für derartige Aufgaben ausgebildet werden. Sein riesiges Informationsnetz erstreckt sich bis in die entlegensten Winkel des Kontinents, folglich ist die Ratsversammlung auch immer bestens über Neuigkeiten informiert.

Einheiten: Elitelegion Meridian 6.000 Mann

Ausrüstung und Kriegstechnologie

Von den Waffen und der Ausrüstung der meridianischen Legionäre können die Soldaten anderer tirakanischer Armeen nur träumen. Egal ob Kleidung, Rüstung oder Waffen, nichts ist dem Reich zu teuer und das Beste ist gerade gut genug. Alleine die Einrüstung eines einzigen Legionärs verschlingt ein Vielfaches dessen, was in den meisten anderen Reichen für ganze Einheiten reichen muss. Feldtunika und Hose sind aus bestem meridianischem Leinen, die schweren Stiefel aus hochwertigem Leder. Für Arm-, Beinschienen, Körperpanzer und Helm wird ausschließlich Hakkra-Stahl verwendet, sämtliche Rüstungsteile sind mit Samt gegen Drücken und Scheuern ausgekleidet. Gladyus, Speer, Bogen und Schild werden ebenfalls aus Hakkra-Stahl sowie aus Zedernholz hergestellt, das Gehänge ist aus Leder. Neben der herausragenden Qualität von Waffen und Ausrüstung ist die ständige Weiterentwicklung dieser ein entscheidender Faktor für die überlegene Schlagkraft der Meridianischen Fremdenlegion. Den Forschungsstätten in Panthylos und Phyracis stehen zu diesem Zweck enorme Gelder zur Verfügung und vom Schuhwerk bis hin zum Geschütz wird stets an Verbesserungen gearbeitet. Die meridianische Kriegsmaschinerie ist somit immer auf dem technologisch neusten Stand. Auch das Bündnis, welches das Königreich Asgoran im Jahre 486 EC mit den Gnomen schließt, trägt im weiteren Verlauf zur Aufrechterhaltung der kriegstechnologischen Überlegenheit Meridians bei.

Unterhaltung

Die Unterhaltung einer stehenden Armee ist eine extrem kostenaufwendige Angelegenheit. Ganz besonders zutreffend ist dies für die Meridianischen Fremdenlegion. Die Qualität der Ausbildung, Ausrüstung, Verpflegung und Besoldung der Legionäre verschlingen Unsummen aus den Staatskassen. Hinzu kommen die enormen Kosten, die die ständige Weiterentwicklung der Kriegsmaschinerie verursacht. Es ist daher auch nicht verwunderlich, dass der Verteidigungsetat des Meridianischen Reiches um ein vielfaches größer ist, als der Gesamtetat der meisten anderen Reiche. Für das wohlhabende Meridian allerdings, ist diese finanzielle Belastung tragbar. Eine teure Investition, aber der Garant für Freiheit, Frieden und Wohlstand.

Die Kriegerdynastie von Cambrella

Zweifelsohne ist die Dynastie von Cambrella eins der berühmtesten Kriegergeschlechter innerhalb der tirakanischen Geschichte. Ihre Wurzeln reichen bis weit ins 1. Jahrhundert zurück und zu allen Zeiten haben die Taten ihrer Vertreter den Ruhm des Hauses Attila gemehrt. Die Dynastie entstammte ursprünglich den wilden Cambrellas, einem äußerst kriegerischem Stamm des Nur’Tuk-Volkes, der, bis zu seiner Vernichtung durch die Minotauren, in der gleichnamigen Ebene von Cambrella beheimatet war.

Herausragende Persönlichkeiten der Cambrella-Dynastie:

'''Attila der Barbar (41-115 EC):''' Der Begründer der berühmten Dynastie kommt als junger Krieger mit den Pferdehändler seines Stammes auf dem alljährlichen großen Pferdetrieb der Nur’Tuk-Stämme ins Meridianische Reich. Aus Interesse an der zivilisierten und für ihn so aufregenden Welt, schließt er sich einer wild zusammengewürfelten Gruppe von Abenteurern an, mit denen er lange Jahre den Kontinent reist. Der yadosische Ritter Jacques de Wulfen hat während dieser Zeit einen besonderen Einfluss auf ungezähmten Attila und macht aus dem heißblütigen Nur’Tuk einen ehrenhaften Krieger.
Zu historischer Berühmtheit kommt Attila I. bei der Schlacht von Grolmenfurt, in der er im Alleingang fast die gesamte Leibgarde des Schwarzhexers Prinz Neto von Asgoran niedermetzelt und den Prinzen selbst enthauptet.

'''Hauptmann Attila von Cambrella, genannt ‚Der Minotaurenfäller’ (346-443 EC):'''

Der spätere Hauptmann Attila gehört zu den wenigen Überlebenden der Cambrellas, die der Vernichtung durch die Minotauren entkommen. Heimatlos geworden tritt er der Meridianischen Fremdenlegion bei, wo er sich schnell einen Ruf als exzellenter Schwertkämpfer und hervorragender Reiter erwirbt. Er wird zum Unteroffizier befördert und erhält das Kommando über eine berittene Aufklärungsdecurie. Fortan zieht er gegen die Armeen der Minotauren ins Feld. Mit seinen strategisch ausgefeilten Reiterattacken und der Angewohnheit, mit Todesverachtung seinen Soldaten voraus ins Kampfgetümmel zu reiten, gelingt es ihm, den Minotauren wieder und wieder blutige Verluste beizufügen. Sein Mut, sich als Mensch dem gefürchteten Stieren auch im Zweikampf zu stellen, macht ihn zu einer lebenden Legende. Selbst seine behuften Feinde respektieren ihn als gleichwertigen, ehrenhaften und gefährlichen Gegner. So besiegt er nicht nur die gefürchteten Minotauren-Heerführer Orok, Krashak und Ridrak, für das Duell mit General Gondorok wird er eigens in die Arena von Krasharrak geladen. Dem berühmten meridianischen Heerführer General Ludewig, der schon sehr früh die Talente des jungen Reiterhauptmanns erkennt, gelingt es mit der Hilfe Attilas erstmalig, die unaufhaltsam vorrückenden Armeen der Minotauren an einem strategisch wichtigen Frontabschnitt zum Stillstand zu bringen. Bei der Schlacht im Höllental im Jahre 368 EC wird der Mythos der unbesiegbaren Minotauren gebrochen. Bekannt ist Hauptmann Attila für seine starke Ablehnung der Inquisition Magica und besonders ihrem militärischen Arm, den Falken, deren Vorgehen er öffentlich kritisiert und anprangert. Seine große Bekanntheit und sein legendärer Ruf machen ihn allerdings für die Inquisition unantastbar, die bei einer Verhaftung mit der Revolte ganzer Armeen rechnen muss. Als Sechzigjähriger scheidet er schließlich aus dem aktiven militärischen Dienst aus, dient aber weiterhin als gefragter Berater und unterrichtete an der Akademie für Landkriegsführung in Panthylos. Hauptmann Attila von Cambrella stirbt unbesiegt im stolzen Alter von 97 Jahren. Anmerkung: Der legendäre Wappenrock mit den aufgenähten Rangabzeichen der 209 im Zweikampf getöteten Minotauren-Kriegern ist in der Akademie für Landkriegsführung in Panthylos ausgestellt.

'''Attila der Einarmige (436-515 EC ):'''

Als Sohn seines legendären Vaters hat der junge Attila ein schwere Erbe anzutreten. Beim Versuch, in dessen Fußstapfen zu treten, verliert er im Zweikampf mit einem Minotauren seinen linken Arm. Attila der Einarmige ist der einzige Attila der nach den Ereignissen um der Grosse Putsch|den Grossen Putsch eine Statue zu seinen Ehren in Merid erhalten hat.

Nur'Tuk

Nur'Tuk ist der Name eines Reitervolkes aus dem Norden Tirakans. Östlich der Grenze Meridians gelegen sind die Steppen der Nur'Tuk, die sich bis zum Gebiet der Katora und der Silkanda erstrecken. Im Laufe der Jahrhunderte kam es immer wieder zu Begegnungen zwischen den Reitern der Nur'Tuk und den Dörfern Meridians. Wenngleich diese zumeist friedlich waren kam es nie zu einem

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Nur'Tuk ist der Name eines Reitervolkes aus dem Norden Tirakans. Östlich der Grenze Meridians gelegen sind die Steppen der Nur'Tuk, die sich bis zum Gebiet der Katora und der Silkanda erstrecken. Im Laufe der Jahrhunderte kam es immer wieder zu Begegnungen zwischen den Reitern der Nur'Tuk und den Dörfern Meridians. Wenngleich diese zumeist friedlich waren kam es nie zu einem wirklichen Austausch zwischen den beiden Kulturen. Die Nur'Tuk sind kleinwüchsiger als Meridianer, und ihre Haut ist dunkler gefärbt. Sie zählen zu den besten Reitern Tirakans.

Quitaron

Herkunft und Vergangenheit

Die Quitaron zählen zu den wenigen noch bestehenden Naturvölkern auf Tirakan. Wenngleich dieses Wissen inzwischen fast gänzlich unbekannt ist, so kann man jedoch davon ausgehen, dass die Quitaron vor vielen tausend Jahren der Ursprung der menschlichen Völker waren. Zu einer Zeit, als die Ancatir und Silkanda die Steppen und Wälder des Nordens beherrschten, stellten die Quitaron und

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Herkunft und Vergangenheit

Die Quitaron zählen zu den wenigen noch bestehenden Naturvölkern auf Tirakan. Wenngleich dieses Wissen inzwischen fast gänzlich unbekannt ist, so kann man jedoch davon ausgehen, dass die Quitaron vor vielen tausend Jahren der Ursprung der menschlichen Völker waren. Zu einer Zeit, als die Ancatir und Silkanda die Steppen und Wälder des Nordens beherrschten, stellten die Quitaron und die weit jüngeren Nur'Tuk die einzigen menschlichen Völker dar. Sie lebten isoliert von den Elfen in kleinen Stammesgemeinschaften. Die Kontakte zu den Elfen waren niemals besonders gut, und nachdem die aus dem Süden vertriebenen Atiarel sich in ihren Gebieten nieder ließen, kam es vermehrt zu Überfällen seitens der Atiarel. So verringerte sich das Stammesgebiet fast um die Hälfte, und die Quitaron ließen das eherne Gebirge im Westen den Elfen. Im achten Jahrhundert vor der neuen Zeitrechnung nach dem Erscheinen Chronars sollte es dann zu einer Spaltung der Stämme kommen. Während sich die Mehrheit der Quitaron unter Aporek Ngey weiter in den Norden zurückzogen, führte der Schamane Uoxaratum einige hundert Anhänger in den Süden, auf die Wälder der Silkanda zu. So beabsichtige er, die alten Wälder zurück zu erobern und die heiligen Plätze in den Wäldern wieder zu erlangen. Die Gruppe um Uoxaratum verschwand zu der Zeit ohne ein weiteres Lebenszeichen. In der jüngeren Zeit zogen sich die Quitaron weit aus dem Süden zurück und vermieden den Kontakt zu anderen Völkern, besonders zu den Elfen.

Das Leben der Quitaron

Die Quitaron sind seit je her ein Volk von Nomaden, auch wenn sich im Laufe der Zeit einige größere Siedlungen gebildet haben. Sie ziehen in kleinen Gruppen, die sich den 8 Stämmen zugehörig fühlen, durch die nördlichen Wälder. Die Routen der Wanderungen werden hierbei größtenteils durch den Winter und das Vorkommen der Tiere, teils aber auch durch die Atiarel bestimmt.

Die Quitaron glauben an die zweiteilige Einheit von Krieger und Wächter, die sie in Form ihrer Totems als Wolf und Adler anbeten. Jeder Stamm wird von einem Krieger und einem Wächter angeführt, die als Stellvertreter das Bindeglied zwischen diesen Götzen und dem Stamm agieren. Krieger und Wächter sind im Stamm gleichgestellt, und vereinen in sich die Rolle des geistigen und weltlichen Anführers, sowie des Richters.

Der Krieger soll ein Mann sein, stark wie der Bär und schnell wie der Wolf. Keine Furcht soll sein Auge erweichen, kein Leiden ihn schwächen. Nur wenn er im Kampf Geschick bewiesen hat, so kann er zum Häuptling erwählt werden.

Der Wächter sei weise und besonnen. Nur wer den Weg des Tieres oder den Weg des Lebendigen Bodens beschreitet, kann ein Wächter sein. In seiner Eigenschaft als Schamane oder Druide ist es an ihm, den vorbestimmten Weg zu wählen, und seinem Stamm die richtige Richtung zu weisen.

Zu rituellen Anlässen tragen Krieger und Wächter Holzmasken in der Gestalt des Wolfes und des Adlers. Sie ermöglichen es ihnen angeblich, den Geist des Kriegers und des Wächters in sie einfließen zu lassen, damit diese dem Stamm Schutz und Führung zuteil werden lassen.

Wächter und Krieger gehören in jedem Fall zusammen. Sie erfüllen diese Aufgabe bis zum Tod, um danach durch eine rituelle Zeremonie durch einen Nachfolger ersetzt zu werden. In den meisten Stammesgruppen ist es üblich daß nach dem Ableben einer der beiden der übrig gebliebene rituellen Selbstmord begeht. In der Gemeinschaft leben die Quitaron größtenteils patriarchisch. Frauen haben zwar bei den Quitaron eine hohe Stellung in der Gemeinschaft, jedoch können sie nicht zum Krieger oder Wächter erkoren werden. Sie werden von den Quitaron als das höchste Gut der Gemeinschaft angesehen, als Garant für das Fortbestehen des Stammes.

Die verschollenen Uoxaratum

Uoxaratum, der im achten Jahrhundert mit etwa 2000 Frauen und Männern der Quitaron Richtung Süden gezogen ist, stieß in den Wäldern der Silkanda schnell auf Elfen, die den Menschen nicht wohl gesonnen waren. So änderte er die Route in Richtung Westen, wo man auf einen großen Sumpf inmitten des Waldes stieß. Hier ließen sie sich nieder, der Weg zurück versperrt, und im Süden die Heimat der Silkanda. Gegen die Elfen konnte Uoxaratum mit seinen Kämpfern nichts ausrichten, und so verbrachten sie viele Jahre in den Sümpfen. Eines Tages entdeckte ein Junge im Sumpf den Eingang zu einer steinernen Höhle. Bei Erkundungen der Gewölbe stellte sich schnell heraus, dass unter dem Sumpf ein riesiges steinernes Gebilde bestand, welches fast wie von Menschenhand geschaffen, aber dennoch auf eigenartige Weise natürlich war. Die Uoxaratum, wie sie sich inzwischen selbst nannten, bezogen die oberen Gewölbe und wurden somit zu den ersten Quitaron mit wirklich fester Behausung.

In den folgenden Jahrzehnten wuchs die Gemeinschaft der Uoxaratum stetig an. Es schien, als hätte das Gewölbe einen Einfluss darauf, wie fruchtbar der Stamm sich entwickelte. Aber auch auf Uoxaratum selbst hatte die Umgebung einen sonderbaren Einfluss. Seine Magie schien immer stärker zu werden, obgleich er in seinem Handeln weit zurückhaltender wurde. Eine Aura verborgener Geheimnisse umgab ihn während der Zeit, getrieben von dem Umstand, dass er augenscheinlich nicht mehr alterte. Trotz der eigenartigen Erscheinungen blieben seine Anhänger ihm treu, und der Stamm wuchs auf viele tausend Männer und Frauen. Sie lebten ein Leben, welches den Quitaron bis dahin völlig fremd erschien. Statt der Jagd fanden sie Nahrung in den Sümpfen und unterirdischen Seen. Ihre Rituale gerieten schnell in Vergessenheit, der Wächter Uoxaratum alleine bestimmte über das Wohl seines Stammes. Er führte dunkle Rituale ein, die zum Erhalt der Gemeinschaft beitragen sollten, und er entsagte seinen Untertanen jegliche Freiheit. Kurz darauf begann er damit, die Begabten seiner Anhänger töten zu lassen. Er erklärte dies mit der wachsenden Gefahr von magischen Ausbrüchen, und sein Volk unterstützte ihn dabei. Jahr für Jahr wurden diese Verhältnisse schlimmer, bis das eigene Volk der Uoxaratum nur noch in Angst und Abhängigkeit lebte.

Heute kann man davon ausgehen, dass die Gemeinschaft des Sumpfes immer noch besteht, und vermutlich weit über 70000 Menschen zählt. Uoxaratum wacht selbst über sie, es gibt keine Gardisten oder Wächter, die seine Entscheidungen durchsetzen. Seine unheilige Magie gibt ihm die Macht, sich über alles hinwegzusetzen. Zudem scheint es so, als sei der Ort selbst nicht von den Schwankungen der Magie ausgesetzt.

Götter und Religion

Reisende und Titanen als Götter bekannt aber nicht angebetet. Praxis Schamanismus (Totems) und Elementarmagie (Druiden)

Kontakte zu anderen Völkern

Feindliche Kontakte zu den Elfenvölkern der Silkanda und besonders zu den Atiarel Einige Übergriffe der Orks aus dem Westen Bislang keine Kontakte zu anderen Menschenvölkern

Toran

Die Landschaft Torans

Toran liegt südlich von Yavon, seine nördliche Grenze bildet direkt die gigantische Wehranlage von Dia´r Hames. Dunkle Nadelwälder durchziehen an vielen Stellen das Königreich, die z.T. von äusserst fruchtbaren Tälern und Steppen durchbrochen werden. Im Westen des Reiches liegt das flache Wolfsgebirge, welches bis zur Küste des Westmeers reicht. Im Osten bildet das Reich eine Grenze mit

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Die Landschaft Torans

Toran liegt südlich von Yavon, seine nördliche Grenze bildet direkt die gigantische Wehranlage von Dia´r Hames. Dunkle Nadelwälder durchziehen an vielen Stellen das Königreich, die z.T. von äusserst fruchtbaren Tälern und Steppen durchbrochen werden. Im Westen des Reiches liegt das flache Wolfsgebirge, welches bis zur Küste des Westmeers reicht. Im Osten bildet das Reich eine Grenze mit Yadosien, ein Gebiet welches über die Jahrhunderte öfter zu Kriegen und Streitigkeiten geführt hat. Im Süden wandelt sich das Reich zu einer fruchtbaren Steppe, den wilden Weiden, welche jedoch an manchen Teilen von dem gefürchteten Messergras durchzogen sind. Seinen Abschluss findet das Reich hier in der Grenze zu den Ländern der Katora Orks. Hier finden sich auch die beiden grossen Flüsse des Reiches, der Südarm und der Brucht, sowie das Seendelta Eichental.

Klima

Kaum ein Königreich kennt solch Wetterextreme wie Toran. So beißend, kalt und unbarmherzig der Winter, so heiß und schweißtreiben der Sommer. Die Stürme des Herbst und das Tauwetter des Frühlings sind so bekannt, dass es in den anderen Reichen Lieder und Sagen über diese gibt.

Vegetation

Die Ländereien Torans sind äusserst fruchtbar und artenreich, so kam es in der Geschichte Torans auch nie zu grösseren Hungerkatastrophen. Besonders im Süden des Landes, rund um das Eichental, findet man besonders viele nahrhafte Pflanzen und grosse Herden an Elchen und Rehen.

Zivilisation

Das zivilisierte Leben Torans spielt sich hauptsächlich in den Städten ab. Die größte Stadt ist die nördlich gelegene Hauptstadt Bärheim. Ebenfalls im Norden finden sich noch Eichheim und Steinburg. In der Mitte des Reiches finden sich Alastahar, die Handelsstadt Minnressa, sowie die kleine Hafenstadt und Ordensstadt Kahlherz. Die sogenannte "Perle des Südens" Bütting ist direkt an der südlichen Grenze gelegen, wenige Meilen östlich befindet sich die Stadt Mirning, das sogenannte Tor zur Wüste. Überall über das Land verteilt finden sich jedoch kleinere Dörfer und Städte, am Seendelta finden sich vor allem zahlreiche Bauerndörfer. Ähnlich wie in Meridian sind die größten Ansiedlungen durch Reichsstrassen verbunden, hier Königspfade genannt.

Die Geschichte Torans

Marsch der Orks (267 v.EC)

Die Katora fallen in die Lande des Eichbundes, einem losen Bündnis von 36 Kleinstaaten ein. Das Ereignis wird als der Erste grosse Marsch der Orks bekant.

Der Eichbund (265 v.EC)

Der Eichbund wird unter König Wilhelm von Hartenheim geeint. Es entsteht das Königreich Toran, welches sich in den folgenden Jahren den Orks erfolgreich zur Wehr setzt.

Der Yadosisch-Toraner Krieg (25 EC)

Zwischen dem neuen yadosischen König Bertram von Donnerbruch und seinem toranischen Gegenüber König Warnemuth von Hartenheim entfacht ein Streit über Landbesitz in Grenzbereich der Reiche. Der yadosisch-toranische Krieg beginnt und dauert zwei Jahre. Der Krieg gilt als einer der kürzesten und härtesten Auseinandersetzungen die sich die neuen Reiche Tirakans je untereinander geleistet haben. Er endet für Toran in einer vollkommenen Niderlage und ein yadosischer König betritt den toranischen Thron. 4 Jahre später wird König Bertram von Donnerbruch bei einem Bauernaufstand aus Toran verjagt und der Sohn von Wanemuth, Wilhelm von Hartenheim betritt den Thron.

Gesetz und Politik in Toran

Die gesellschaftliche Ordnung Torans unterliegt fest dem Glauben an einen starken König oder Königin. Der König ist das zentrale rechtssprechende und politische Organ des Landes, sowie der oberste Befehlshaber der Armee. Ihm zur Seite steht jeweils ein Rat von zehn Getreuen, die alle zehn Jahre jeweils durch das Volk gewählt werden. Zwei Herrschaftshäuser teilen sich den Thronanspruch, das Haus der Hartenheims und das Haus der Kirschheims. Die Nachfolge des Throns wird dabei von den zehn Getreuen bestimmt, je nachdem welchen Kandidaten sie für geeigneter erachten. Dieses System hat sich über die Jahrhunderte als erstaunlich stabil erwiesen.

Rechtssprechend in den einzelnen Städten sind die vom König entsandten Stadthalter. Jeder Bürger Torans hat jedoch nach einem Rechtssrpuch eines Stadthalters das Recht, sein Anliegen erneut beim König vorzutragen, so sich ungerecht behandelt fühlen. Die Rechtssprechung in Toran gilt zwar als fair, die Strafen jedoch als relativ hart. So wird bis heute die Todesstrafe bei Delikten wie schwerer Diebstahl gesprochen, bei besonders grausamen Verbrechen wie Mord oder Vergewaltigung kann auch Folter teil des Urteilsspruch sein. Besonders "beliebt" ist hier das öffentliche Vierteilen.

Im Gegensatz zu anderen Reichen sieht man in Toran der Magie recht liberal entgegen. Dies erklärt auch die Toleranz gegenüber dem Nekrolarium im Süden des Landes. Nekrologie steht in Toran auch nicht unter schwerer Strafe, lediglich die öffentliche Verwendung in Städten ist untersagt. Die Toleranz gegenüber Magie hat wohl seine Wurzeln darin, dass ein Toraner wenig von Magie hält und diese eher als Spielerei abtut.

In kaum einem anderen Reich ist die Bürokratie so weit ausgebildet wie in Toran. Alles und jeder ist erfasst, das Tragen von Ausweispapieren innerhalb der Reichsgrenzen ist Pflicht, ein Umstand der vor allem bei reisenden Händlern regelmässig für Unmut sorgt. Alle fünf Jahre wird eine Volkszählung vorgenommen, bei der auch die Ausweise der Einwohner erneuert werden. Besonders Kaufleute klagen über die z.T. umständlichen Unterlagen die zum ausführen von Waren oder zum Treiben von Handel nötig sind. Wer innerhalb Torans ohne die erforderlichen Papiere aufgegriffen wird, den trifft sofort die Zwangsrekrutierung und den erwartet den sofortigen Abmarsch an die Front. Die Flut an nötigen Papieren in Toran sind schon zum Gegenstand von Spottliedern geworden, auch in den anderen Königreichen.

Die Währung Torans

Innerhalb Torans wird lediglich die toranische Währung akzeptiert, jedoch finden sich an den Grenzen sowie innerhalb der Städte überall Wechselstuben, die problemlos die Währungen der anderen Reiche akzeptieren und tauschen.

Das Leben des Volkes

Toran hat ein straff geführtes Militär. Jeder Einwohner Torans, ob Mann oder Frau, in wehrfähigem Alter ab 16 hat alle fünf Jahre einen einjährigen Kriegsdienst zu absolvieren. Viele finden ihren Weg daher ganz zum Militär. Das Volk ist stolz auf seine Armee, welche die charakteristischen "Spitzhelme" trägt. Ein weiteres Markenzeichen des Volkes und vor allem der Offiziere ist der Schnurrbart, welches den Toranern den Beinamen "die Bärtigen" eingebracht hat. Die toranischen Frauen sind jenseits der Grenzen für ihre hohe Statur und ihre Schönheit bekannt.

Jeder Toraner ist verpflichtet seine Kinder zur Schule zu bringen, die Schulpflicht wurde bereits im Jahre 60 v EC. eingeführt und ist bis heute fester Bestandteil der toranischen Kultur. Die Universitäten Torans sind weit über die Grenzen des Königreichs bekannt, da es sich hierbei jedoch ausschließlich um Militärakademien handelt, müssen Studenten zwangsläufig in der Armee eingeschrieben sein. Diese Voraussetzung sichert eine Nähe der Intelektuellen des Landes zum Militär und somit auch zum König und wirkt antimonarchistischen Strömungen entgegen. Dennoch gibt es auch Gegner des starken Militärs in Toran. Immer wieder wird von Freischärlern berichtet die sich in den Wäldern Torans aufhalten sollen und einen verbitterten Kampf gegen die Krone führen. Mit unbarmherziger Härte geht das Militär gegen diese Gruppen vor, das Thema als solches gilt als Staatsgeheimnis und interne Angelegenheit Torans und wird mit Aussenstehenden nicht diskutiert.

Besonders bekannt sind die Pferde Torans. Überall in den Wäldern des Reiches finden sich stattliche Wildpferde, die, zu Reitpferden ausgebildet, sich besonders als Kriegs und Arbeitstiere eignen. Es ist daher kaum verwunderlich, dass die Toranische berittene Kavallerie als eine der besten berittenen Einheiten Tirakans gilt.

Die Städte Torans

Die Bausweise der toranischen Städte gleichen eher Trutzburgen. Anders als die freie Architektur z.B. der meridianischen Städte, wirken die toranischen Städte gedrungen und düster. Ihre hohen Mauern sind jederzeit von wehrbereiten Wachen besetzt, die Bereiche der Stadt sind genaustens aufgeteilt und sorgsam nach Maß abgesteckt. Jeder und alles der in die Städte ein und ausgeht wird sorgsam von den Bürokraten erfasst, wer eine Stadt betritt muss einen Stadtzoll entrichten, der sich je nach eingeführten Gütern oder Wagen und Personenzahl staffelt.

Die eindrucksvollste Stadt ist die Hauptstadt Bärheim. Auf einer kleinen Anhöhe gelegen überblickt diese mächtige Wehranlage das Bärtal, von weitem sichtbar ist dar sogenannte Bärturm, der die gut 40 Schritt hohen Mauern nochmals um gut 20 Schritt überragt. Hier befindet sich die Residenz der toranischen Könige und somit der Regierungssitz des Königreichs.

Eine Ausnahme in der Bausweise der Städte bildet Alastahar, die auch die Stadt der Türme genannt wird. Zwar liegt die Stadt ebenfalls von einer hohen Mauer umgeben, diese wurde jedoch nachträglich errichtet. Die Stadt selbst hat ihre Wurzeln schon im alten Reich Elentrea, was man ihrer Architektur auch ansieht und sich bereits am Namen zeigt. Alle Häuser der Stadt sind hohe, weisse Türme, in denen sich vor allem Adelsfamilien oder reiche Händler niedergelssen haben. Die höchsten Türme der Stadt erreichen eine Höhe von beinahe 80 Schritt, die kleinsten sind etwa 20 Schritt hoch. Die Türme sind untereinander mit Hängebrücken verbunden, so dass die Bewohner der "Hochstadt" nicht einmal den Boden der Stadt berühren müssen, um sich innerhalb der Stadt zu bewegen. Auf bodenhöhe, der sogenannten "Niederstadt" finden sich nur Bettler, Arme und Kranke. Nirgendwo sonst im Reich ist die Zweiklassengesellschaft zwischen Adel und Volk so klar zu erkennen wie hier.

Yadosien

Das Königreich Yadosien, oder Das Land am Yadir

Das Königreich Yadosien liegt am Felsenmeer, seine Nachbarn sind Toran im Westen, und Hadewald im Osten. Im Süden wird das Kgr. Yadosien durch die Große Wüste begrenzt. Das Klima Yadosiens ist warm, jedoch ziemlich mild durch den Einfluss der feuchten Winde die vom Felsenmeer kommen. So lässt sich Yadosien von Norden nach

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Das Königreich Yadosien, oder Das Land am Yadir

Das Königreich Yadosien liegt am Felsenmeer, seine Nachbarn sind Toran im Westen, und Hadewald im Osten. Im Süden wird das Kgr. Yadosien durch die Große Wüste begrenzt. Das Klima Yadosiens ist warm, jedoch ziemlich mild durch den Einfluss der feuchten Winde die vom Felsenmeer kommen. So lässt sich Yadosien von Norden nach Süden immer mehr wüstenähnlich werden. Im Norden, direkt an der Küste findet sich ein gemäßigtes, jedoch recht feuchtes Klima, das zum Süden hin immer trockener und wärmer wird, so daß Yadosiens Anbaumöglichkeiten sehr weit gefächert sind. Wohlbekannt sind zum einem die yadosischen Weine die auf den warmen Hängen prächtig gedeihen, und zum anderen die Pferde, wie zum Beispiel der Yadosier, die hier gezüchtet wurden.

Gesellschaftsgliederung

Das Kgr. Yadosien ist eine Monarchie, mit einem Königspaar an der Spitze. Danach folgen die Herzöge, Fürsten, Barone, Grafen, Junker und Edlen. Danach kommt das Volk.

Der König Yadosiens residiert generell in Bayard, der Reichshauptstadt. An seiner Seite die Königin, die den König in seiner Abwesenheit vertritt. Dem Königspaar zur Seite steht traditionell der hohe Rat, welcher beratende Funktionen ausfüllt und sich aus jeweils 3 Vertretern der Priesterschaften, des Adels, der Gilden, sowie 7 freien Berater, die der König nach Gutdünken einsetzt, zusammensetzt. Dieser hohe Rat steht dem König stets zur Seite und hat eigene Räumlichkeiten im Palast von Bayard. Die Herrschaftsgewalt liegt jedoch fest in den Händen des Königs. Desweiteren ernennt der König die 10 Minister (Kriegswesen, Magie, Seefahrt, diplomatische Angelegenheiten, Steuer- und Tributrecht, Rechtswesen, Handel, sakrale Angelegenheiten, usw.). Diesen Ministern ist jeweils ein Ministerium unterstellt, so zum Beispiel das Handelshaus des Handelsministeriums. Diese Minister haben ebenfalls beratende Funktion, und stehen zusammen mit dem Reichsrat dem König zur Seite. Der Reichsrat besteht aus den Herzogen, Fürsten und Baronen, sowie den Vorsitzenden der Gilden, Priesterschaften und den Magierakademien. So besteht der Beraterkreis des Königspaares aus dem Hohen Rat und dem Reichsrat, wobei der Reichsrat nur selten in voller Besetzung zusammentritt, da die einzelnen Mitglieder meistens andere Dinge zu erledigen haben.

Die Geschichte Yadosiens

Yadosien ist ein noch recht junges Reich, dessen Ursprung man nur noch aus Legenden kennt. Früher einmal war das Land indem nun Yadosien liegt noch unterteilt in die Reiche vieler Stammeshäuptlinge und Kriegsfürsten, die sich gegenseitig bekriegten. Es soll zu diesem Zeitpunkt ungefähr 200 verschiedene "Reiche" geben haben, die auf dem Gebiet des heutigen Yadosiens gelebt, geherrscht und gewütet haben. Die größten dieser "Reiche" bestanden aus drei bis vier Weilern. Vier Reiche wuchsen in diesen kriegerischen Zeiten weit über die anderen hinaus. Die restlich noch bestehenden kleinen Reiche schlossen sich zu drei Reichen zusammen, um der Macht der vier großen Reiche nicht hoffnungslos ausgeliefert zu sein. Das Gebiet Yadosiens war jetzt auf elf Reiche aufgeteilt. Und es soll mehrere Jahrzehnte lang recht ruhig und friedlich gewesen sein. Eines Tages jedoch soll ein gewisser Thandralf der Schwarze die Macht in einem der westlich gelegenen Reiche an sich gerissen haben und unterwarf die beiden im Westen gelegenen Reiche. Er verkündete per Boten seinen Sieg und forderte, daß sich die anderen Reiche ihm unterwerfen sollten, wollten sie nicht in Schande untergehen. Die anderen Reiche weigerten sich, und es gab Krieg. Thandralf marschierte mit seinen Truppen in die mittleren Reiche ein. Die drei östlichsten Reiche schlossen sich unter König Fran zur östlichen Allianz zusammen und nutzten die noch verbleibende Zeit zum Aufbau ihrer Armeen. Thandralf der Schwarze marschierte weiter nach Osten und unterwarf Reich für Reich seiner blutigen Herrschaft und trieb tausende von Flüchtlingen vor sich her.

Als die Truppen Thandralfs an die Grenze zur östlichen Allianz kamen, kam der Eroberungsfeldzug allmählich ins Stocken. Die erschöpften Truppen des Schwarzen standen nun den ausgeruhten und gut ausgebildeten Truppen der östlichen Allianz entgegen. Es gelang der östlich Allianz Thandralfs Armeen aufzuhalten und sie etwas nach Westen zurückzudrängen. Lange Zeit soll sich die Front nicht mehr verschoben haben und es wurde schließlich im Jahre 905 EC ein Waffenstillstand, später im Jahre 908 EC wurde zwischen Thandralf dem Jüngeren und dem derzeitigen Kommandeur der östlichen Allianz Sir Arthur Weinburg die gegenseitige Anerkennung der beiden Staaten unterschrieben. Im Jahre 925 EC ließ Thandralf der Grausame mehrere Grenzposten der Allianz überfallen und marschierten in das Gebiet der Allianz ein. Die Allianz verlor weite Gebiete an das Reich Thandralfs und im Jahre 928 EC stand Thandralf vor den Toren der Stadt Bayard, der Hauptstadt der östlichen Allianz. Bayard fiel bald und ging in Flammen auf. Thandralf dem Grausamen war gelungen, was seine Ahnen anstrebten, die Vernichtung der östlichen Allianz. Er ließ Sir Arthur Weinberg pfählen und alle anderen hohen Politiker der Allianz hängen. Die drei Söhne Weinbergs flohen ins Exil.

Thandralf der Grausame regierte sein Reich mit eiserner Faust. Sein Sohn Thandor übernahm im Jahre 14 EC die Herrschaft, und regierte noch grausamer als sein Vater. Ihm war es nicht vergönnt Nachfahren zu bekommen, obwohl er 200 Frauen gehabt habe soll, die er alle ersäufen ließ, da sie ihm keinen Sohn schenkten. Im Jahre 45 NZ erhob sich im Osten des Reiches mehrere Gebiete unter den wiedergekehrten Nachfahren Weinbergs. Thandor sah sein Reich und seine Macht schwinden, da ihn die Gelbe Krätze ans Bett fesselte. Im Jahre 52 ECwar das Gebiet der ehemaligen östlichen Allianz wieder befreit, und die Truppen derer von Weinberg marschierten weiter nach Westen. Thandor erlag im Winter 54 EC seiner Krankheit und ohne einen Nachfahren zu hinterlassen, als sein Reich schon auf ein Drittel zusammen geschrumpft war. Im Jahre 57 EC ergab sich der General und Freund Thandors, Fürst Albrecht Nieheim, den Truppen des letzten überlebenden Nachfahren Weinbergs. Adam von Weinberg ließ Fürst Albrecht und seine Generäle köpfen, deren Nachfahren verbannen, und die Feste Graustein, den Herrschaftssitz Thandors, in Flammen aufgehen.

Adam von Weinberg ließ sich im Jahre 58 EC zum König von Yadosien krönen. Er ließ den Palast in Bayard wiederaufbauen und erklärte Bayard wieder zur Königsstadt. Die von Weinbergs regierten acht Jahrhunderte gütig und gerecht und das Reich erblühte. Im Jahre 829 EC wurde Ingolf von Weinberg zum König gekrönt nachdem sein Vater König Georg bei einem Jagdunfall ums Leben kam. Ingolf bekam bald den Beinamen "Der Irre", denn er erließ verschiedene Gesetze, die den meisten sehr suspekt vorkamen, wie zum Beispiel das "Gesetz über die Unantastbarkeit des Fisches" und das Gesetz, das das Pflücken von Äpfeln nur an Freitagen erlaubt. Ingolfs irrsinnige Gesetze und sein größerer Gefallen an grün-rosa Kleidung machten ihn und Yadosien bald überall unmöglich und zum Gespött der Leute, so daß er schon drei Monde nach seiner Krönung wieder von seiner Mutter abgesetzt wurde und in die Obhut eines Ce-Nya-Klosters gegeben wurde. Königin Maria soll sich danach geschworen haben, keusch zu leben, und ließ die Gesetze ihres Sohnes außer Kraft setzen. Sie regierte 5 Jahre und wurde dann von Ingolf, der aus dem Kloster geflohen war, im Thronsaal erdolcht. Wegen Hochverrats, wie er gesagt haben soll, bevor er von der Palastwache ergriffen und ins Verlies geworfen wurde.

Da der Thron jetzt unbesetzt war und es keinen bekannten Thronfolger gab, trat der Rat zusammen und entschied darüber, wer von nun an auf dem Thron sitzen sollte. Es wurde einstimmig dafür entschieden, daß der Neffe König Georgs, Fürst Bertram von Donnerbruch, zum König ernannt wurde. Im Jahre 867 NZ wurde das Königspaar vergiftet aufgefunden. Ihr Sohn Jonas war aber erst vier Jahre alt, und da trat ein bisher unbekannter Mann in den Thronsaal und verkündete, er sei Georg von Falkenhain, Nachfahre von König Ingolf von Weinbach, und wie sich herausstellte einer Priesterin des Ce-Nya-Klosters. Der Rat tagte viele Tage und Nähte lang, ob dem Anspruch Georgs stattzugeben sei, aber da er keinerlei Anzeichen für Irrsinn trug und sein Abstammung sich als richtig erwies, wurde Georg von Falkenhain zum König gekrönt. Als König Georg jedoch seinen Thronkonkurrenten Jonas von Donnerbach im Schlossgraben am helllichten Tage wirr kichernd ersäufte, erhob sich kurz später das Volk Yadosiens voller Empörung. Doch König Georg wollte trotz der Ratschläge des Hohen Rats nicht zurücktreten. Es kam zum Aufstand der Bevölkerung, ein winziger Teil der Armee schloss sich zwar den Aufständischen an, der größte Teil jedoch hielt treu zum König. Es folgte ein 3 Jahre dauernder blutiger Bürgerkrieg an dessen Ende König Georg von den Aufständischen erschlugen wurde.

General Dietmar von Breitbach riss das Zepter an sich, und handelte mit den Aufständischen Waffenstillstände aus, da im Süden des Landes viele Horden der Wüstenstämme, die in das wehrlose und innerlich zerrüttete Reich vorstießen, ihr Unwesen trieben und immer weiter nach Norden vorstießen. General Dietmar von Breitbach führte die letzten übrig gebliebenen Truppen zum Sieg über die Horde der Buruga. General Dietmar von Breitbach ließ die Führer der Aufständischen in den Palast laden und handelte mit ihnen aus, das Reich solange zu verwalten, bis die Schwester Jonas' das sechzehnte Lebensjahr vollendet habe, und ihr dann die Krone zu übergeben. Dietmar von Breitbach hielt sich an die Vereinbarungen, und ließ im Lebensmond des Jahres 887 EC Marina von Donnerbruch zur Königin Yadosiens krönen. Marina ließ als erste Amtshandlung die größte Straße in Bayard in "Bürgerkriegsallee" umbenennen. Im Jahre 891 EC erschuf sie den Reichsrat, der dem Herrscher einen besseren Einblick in die Ministerien ermöglichen soll und als Sprachrohr des Volkes und des Adels dienen solle. So sind seitdem die von Donnerbruch weiter die Herrscher über Yadosien. Zurzeit regiert König Herbold II. von Donnerbruch weise und gerecht, doch ist er doch schon etwas in die Jahre gekommen, und er scheint auch noch nicht genau zu wissen, wen seiner drei Söhne er zum Nachfolger bestimmen soll.

Politik

Die Außenpolitik, die Yadosien seit langer Zeit vertritt, ist die, die sich unmittelbar aus dem Yadosischem Rittertum ableiten läßt. Sie gradlinig, offen und ehrlich, den Verbündeten gegenüber zumindest. Yadosien ist stets sehr darauf bedacht, seinen Ruf als gerechtes und friedliebendes Reich zu erhalten. Die Kriege die Yadosien unter den Königen derer von Donnerbruch führten, waren nicht von unnötiger Gewalt und Gewinnsucht geprägt. Auch bei seinen Nachbarn genießt Yadosien einen guten Ruf, was hauptsächlich auf die ruhige, ehrliche Art derer von Donnerbruch zurückzuführen ist. Auch wenn Yadosien durchaus ständige Grenzquerelen mit den Stämmen der Buruga hat, die stets versuchen aus der großen Wüste im Süden in Yadosien einzufallen, ist es dem derzeitigen König Herbold von Donnerbruch gelungen verschiedene Handelsabkommen mit ein paar Stämmen der Buruga zu schließen. Yadosiens Innenpolitik ist ähnlich der Außenpolitik. Auch hier verfolgt Yadosien Gradlinigkeit, was dazu geführt hat, daß in Yadosien jeder unschuldig ist, solange er nicht von einem Gericht für schuldig befunden wurde. Eine Ausnahme sind das Königspaar, der Minister für Innere Angelegenheiten und die Reichsverweser, die nach eigenem Gutdünken über Schuld und Nicht-Schuld der einzelnen entscheiden können.

Religionen

In Yadosien ist es jeder Glaubensform gestattet tätig zusein, sofern sie nicht gegen die vorherrschenden Gesetze verstößt, bzw. eine vom Ministerium für sakrale Angelegenheiten unterzeichnete Erklärung besitzt, die besagt, daß es dieser Glaubensgruppierung gestattet ist, verschiedene Rituale durchzuführen. Eine solche Genehmigung ist auch für das Werben von Anhängern/Gläubigen nötig. Somit sind die vorherrschenden Religionen, die in der Öffentlichkeit agieren, unter denen der drei Götter und denen der Titanen zu finden, während jene, die die Verräter zu ihren Göttern auserkoren haben ihr Dasein im Untergrund fristen.

Militär

Das Militär Yadosiens, wie könnte es in einer Monarchie auch anders sein, ist seit eh und je fest in der Hand des Adels. Auch wenn es das Ministerium für Kriegswesen gibt, so ist der amtierende Minister meist ein Adliger. Yadosien setzt bei seiner Armee hauptsächlich auf die Ritter, die immer noch hoch geachtet werden, auch wenn das Rückgrat der Armee mittlerweile aus reiner Infanterie besteht. Berühmt sind jedoch die wackeren Sonnenreiter, die unerbittlich im Süden Yadosiens die Stämme der Buruga darin hindern plündernd ins Land einzufallen. In manchen Schlachten fand die Armee tatkräftige Hilfe in manchen Paladinen, die den Einfluß ihrer Gottheit bedrängt sahen. Auch muß hier erwähnt werden, daß Dennoch leistet sich die Yadosische Armee 4 Staffeln Flugechsenreiter, und die Anschaffung 2 neuer Staffeln soll im Gespräch sein, da sich die berittene gemeine Flugechse als schnelle Eingreiftruppe schnell einen Namen gemacht hat

Städte

Bayard ist die Hauptstadt Yadosiens, Sitz der Königlichen Familie, des hohen Rates, der Ministerien und natürlich des Geheimdienstes. Bayard erhebt wohl zu Recht den Anspruch auf die schönste Stadt Tirakans, da es in der Stadt nur so von Tempeln, Villen und Handelshäusern wimmelt. Alleine der Sitz der Königlichen Familie das Schloß Bayard, auch der Palast genannt, ist sehenswert, erhebt es sich doch, anmutig auf einem Hügel in der Mitte der Stadt gelegen, Stolz über die restlichen Gebäude der Stadt, von der Akademie einmal abgesehen. "Die Akademie der Hohen Magie zu Bayard" ist auch durchaus sehenswert mit ihren Türmen und Türmchen und den ganzen Brücken dazwischen. Wobei die sich stets ändernde Farbe der Gebäude den Gast durchaus etwas verwirrt. Den besten Blick auf die Akademie hat man vom Marktplatz, wo täglich Markt stattfindet. Auf diesem Großem Markt werden nahezu alle Waren aus Bayard und allen umliegenden Ländern angeboten, so daß dem Besucher tausende verschiedener Gerüche in die Nase steigen. In Bayard finden sich sowohl die Königliche Ehrengarderegimenter, die Tempel der Drei Götter, sowie die der zehn Titanen.

Sturmfels, die zweitgrößte Hafenstadt Yadosiens, liegt an einem Teil der Küste, der von hohen Klippen gezeichnet ist. Die eigentliche Stadt liegt hoch oben auf der Steilklippe, während sich der Hafen gute hundert Schritt unter ihr befindet. Die Stadt beinhaltet Tempel aller drei Götter, der zehn Titanen und die Magierakademie Sturmfels, die für die Stadtgründung ausschlaggebend war, da zuerst die Akademie stand, und sich dann die Stadt herum gebildet hatte, um den Bedarf der Akademie zu decken. So ist Sturmfels immer noch fest in der Hand der Akademie, was einzig in Yadosien ist. Auch ist Sturmfels, mit den paar Dörfern herum, ein 'eigenständiges' Herzogtum, daß aber wohl nie seine Unabhängigkeit erklären wird, da dem Akademievorsteher Andalon „Der Graue“ Weiherwächter, der seit ganzen stolzen 675 Jahren in Amt und Ehren steht, Politik zuwider zu sein scheint, wie auch jedes andere öffentliche Auftreten. Wurde er doch seit nun mehr 121 Jahren nicht mehr außerhalb der Akademie gesehen, doch ließ er sich auf wichtigen Anlässen stets durch seinen offiziellen Stellvertreter, Magister der magischen Künste, Sir Alfred Kohlenbrecht, vertreten. Das Andalon Weiherwächter immer noch am Leben sei, und die Zügel der Akademie in fester Hand halte, berichten jedoch sämtliche Besucher der Akademie Sturmfels.

Brandberg, eine weitere der wichtigeren und großen Städte Yadosiens liegt im Südosten Yadosiens, und ist die Residenz des gleichnamigen Fürstentums. Dank der umliegenden heißen Moore ist Brandberg der wichtigste Pech-, Teer- und Binsenproduzent Yadosiens, ganz zu schweigen von den Mooreichen, deren schweres, dunkles Holz überall für stabile Tore, Türen und Möbel beliebt ist. Eine weiteres wichtiges Handelsgut Brandbergs ist das flüssige Sternengold, ein goldenes Öl, das sich aus den Wurzeln des Sternengolds, einem Binsenähnlichem Gewächs in den Hochmooren westlich der Stadt, gewinnen lässt, und das für verschiedene sakrale und magische Zwecke genutzt wird. Brandberg, wie auch das Fürstentum, ist der urtümlichere Teil Yadosien, was sich auch in der Mentalität der Bewohner widerspiegelt, so sind hier noch alte Sportarten zu finden, die sonst eigentlich hauptsächlich in Hadewald vorkommen. Direkt an der Grenze zu Hadewald ist es dann auch nur schwer zu unterscheiden, ob der Gast in der Taverne nun Yadosier oder Hadewalder ist.

Clostrull, Yadosiens größte Hafenstadt liegt im äußersten Nordosten Yadosiens an der Mündung des XXXXX. In Clostrull finden sich die auch die meisten Werften und Schiffe Yadosiens, und der große Hafen der Stadt, indem eine Unmenge Schiffe, wie auch der Hauptteil der Kgl. Yadosischen Kriegsflotte (kurz. KYK) vor Anker liegen, sofern sie nicht das Felsenmeer durchstreifen. Die Lage der Stadt, die Clostrull zum westlichen Tor Yadosiens gemacht hat, ist wahrscheinlich auch der Grund, warum die Einwohnerzahl Clostrull fast die der Hauptstadt übersteigt. In Clostrull finden sich die Tempel der drei Götter und die der Titanen, wobei die Tempel von Chronar, Nadal und Algor, sowie Ginae und Ce-Nya, vorherrschen. Auch bringen die vielen Reisenden fremde Religionen mit, so daß die Stadt ein Schmelztiegel aller möglichen Sekten und Glaubensrichtungen ist. Die örtliche Zweigstelle des Ministeriums für sakrale Angelegenheiten hat jedenfalls genug damit dazu tun, verschiedene Sekten zu verbieten, Neuanträge zu prüfen, so daß es Grund zu der Annahme gibt, daß die Orden der Verräter in Clostrulls Untergrund aktiver sind, als sonst irgendwo im Reich.

Falkenhain, oder besser gesagt, das was seit dem Bürgerkrieg noch von Falkenhain übrig ist, besteht eigentlich nur noch aus der alten Trutzburg und ein paar Weilern. Jedoch hat Falkenhain als einzige größere Stadt an der Grenze zu Toran immer noch große Bedeutung als Warenumschlagplatz und Zollstadt.

Die Ministerien

  • Ministerium für Kriegswesen
  • Ministerium für Magie
  • Ministerium für Seefahrt
  • Ministerium für diplomatische Angelegenheiten und äußere Angelegenheiten
  • Ministerium für Steuer- und Tributrecht
  • Ministerium für Rechtswesen
  • Ministerium für Handel
  • Ministerium für sakrale Angelegenheiten
  • Ministerium für innere Angelegenheiten
  • Ministerium für Baurecht

Yavon

Die Republik Yavon beherbergt eines der modernsten Staatssysteme Tirakans, wenngleich das Land niemals groß in Erscheinung getreten ist. Still und unauffällig hat das Yavoner Volk eine Revolution losgetreten, ohne von seinen Nachbarn Toran und Meridian beachtet worden zu sein. Auch zu Zeiten des Königshauses hat es niemals Kriege mit den Nachbarn gegeben, lediglich die Orks aus dem Süden sorgten für

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Die Republik Yavon beherbergt eines der modernsten Staatssysteme Tirakans, wenngleich das Land niemals groß in Erscheinung getreten ist. Still und unauffällig hat das Yavoner Volk eine Revolution losgetreten, ohne von seinen Nachbarn Toran und Meridian beachtet worden zu sein. Auch zu Zeiten des Königshauses hat es niemals Kriege mit den Nachbarn gegeben, lediglich die Orks aus dem Süden sorgten für einige Unruhe. Seit dem 3. Jahrhundert nun ist Yavon eine waschechte Republik. Das Volk wählt einen Rat aus 20 Männern und Frauen, aus jeder Region einen Vertreter.