Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.
Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.
Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.
Die Quitaron zählen zu den wenigen noch bestehenden Naturvölkern auf Tirakan. Wenngleich dieses Wissen inzwischen fast gänzlich unbekannt ist, so kann man jedoch davon ausgehen, dass die Quitaron vor vielen tausend Jahren der Ursprung der menschlichen Völker waren. Zu einer Zeit, als die Ancatir und Silkanda die Steppen und Wälder des Nordens beherrschten, stellten die Quitaron und
... weiterlesenDie Quitaron zählen zu den wenigen noch bestehenden Naturvölkern auf Tirakan. Wenngleich dieses Wissen inzwischen fast gänzlich unbekannt ist, so kann man jedoch davon ausgehen, dass die Quitaron vor vielen tausend Jahren der Ursprung der menschlichen Völker waren. Zu einer Zeit, als die Ancatir und Silkanda die Steppen und Wälder des Nordens beherrschten, stellten die Quitaron und die weit jüngeren Nur'Tuk die einzigen menschlichen Völker dar. Sie lebten isoliert von den Elfen in kleinen Stammesgemeinschaften. Die Kontakte zu den Elfen waren niemals besonders gut, und nachdem die aus dem Süden vertriebenen Atiarel sich in ihren Gebieten nieder ließen, kam es vermehrt zu Überfällen seitens der Atiarel. So verringerte sich das Stammesgebiet fast um die Hälfte, und die Quitaron ließen das eherne Gebirge im Westen den Elfen. Im achten Jahrhundert vor der neuen Zeitrechnung nach dem Erscheinen Chronars sollte es dann zu einer Spaltung der Stämme kommen. Während sich die Mehrheit der Quitaron unter Aporek Ngey weiter in den Norden zurückzogen, führte der Schamane Uoxaratum einige hundert Anhänger in den Süden, auf die Wälder der Silkanda zu. So beabsichtige er, die alten Wälder zurück zu erobern und die heiligen Plätze in den Wäldern wieder zu erlangen. Die Gruppe um Uoxaratum verschwand zu der Zeit ohne ein weiteres Lebenszeichen. In der jüngeren Zeit zogen sich die Quitaron weit aus dem Süden zurück und vermieden den Kontakt zu anderen Völkern, besonders zu den Elfen.
Die Quitaron sind seit je her ein Volk von Nomaden, auch wenn sich im Laufe der Zeit einige größere Siedlungen gebildet haben. Sie ziehen in kleinen Gruppen, die sich den 8 Stämmen zugehörig fühlen, durch die nördlichen Wälder. Die Routen der Wanderungen werden hierbei größtenteils durch den Winter und das Vorkommen der Tiere, teils aber auch durch die Atiarel bestimmt.
Die Quitaron glauben an die zweiteilige Einheit von Krieger und Wächter, die sie in Form ihrer Totems als Wolf und Adler anbeten. Jeder Stamm wird von einem Krieger und einem Wächter angeführt, die als Stellvertreter das Bindeglied zwischen diesen Götzen und dem Stamm agieren. Krieger und Wächter sind im Stamm gleichgestellt, und vereinen in sich die Rolle des geistigen und weltlichen Anführers, sowie des Richters.
Der Krieger soll ein Mann sein, stark wie der Bär und schnell wie der Wolf. Keine Furcht soll sein Auge erweichen, kein Leiden ihn schwächen. Nur wenn er im Kampf Geschick bewiesen hat, so kann er zum Häuptling erwählt werden.
Der Wächter sei weise und besonnen. Nur wer den Weg des Tieres oder den Weg des Lebendigen Bodens beschreitet, kann ein Wächter sein. In seiner Eigenschaft als Schamane oder Druide ist es an ihm, den vorbestimmten Weg zu wählen, und seinem Stamm die richtige Richtung zu weisen.
Zu rituellen Anlässen tragen Krieger und Wächter Holzmasken in der Gestalt des Wolfes und des Adlers. Sie ermöglichen es ihnen angeblich, den Geist des Kriegers und des Wächters in sie einfließen zu lassen, damit diese dem Stamm Schutz und Führung zuteil werden lassen.
Wächter und Krieger gehören in jedem Fall zusammen. Sie erfüllen diese Aufgabe bis zum Tod, um danach durch eine rituelle Zeremonie durch einen Nachfolger ersetzt zu werden. In den meisten Stammesgruppen ist es üblich daß nach dem Ableben einer der beiden der übrig gebliebene rituellen Selbstmord begeht. In der Gemeinschaft leben die Quitaron größtenteils patriarchisch. Frauen haben zwar bei den Quitaron eine hohe Stellung in der Gemeinschaft, jedoch können sie nicht zum Krieger oder Wächter erkoren werden. Sie werden von den Quitaron als das höchste Gut der Gemeinschaft angesehen, als Garant für das Fortbestehen des Stammes.
Uoxaratum, der im achten Jahrhundert mit etwa 2000 Frauen und Männern der Quitaron Richtung Süden gezogen ist, stieß in den Wäldern der Silkanda schnell auf Elfen, die den Menschen nicht wohl gesonnen waren. So änderte er die Route in Richtung Westen, wo man auf einen großen Sumpf inmitten des Waldes stieß. Hier ließen sie sich nieder, der Weg zurück versperrt, und im Süden die Heimat der Silkanda. Gegen die Elfen konnte Uoxaratum mit seinen Kämpfern nichts ausrichten, und so verbrachten sie viele Jahre in den Sümpfen. Eines Tages entdeckte ein Junge im Sumpf den Eingang zu einer steinernen Höhle. Bei Erkundungen der Gewölbe stellte sich schnell heraus, dass unter dem Sumpf ein riesiges steinernes Gebilde bestand, welches fast wie von Menschenhand geschaffen, aber dennoch auf eigenartige Weise natürlich war. Die Uoxaratum, wie sie sich inzwischen selbst nannten, bezogen die oberen Gewölbe und wurden somit zu den ersten Quitaron mit wirklich fester Behausung.
In den folgenden Jahrzehnten wuchs die Gemeinschaft der Uoxaratum stetig an. Es schien, als hätte das Gewölbe einen Einfluss darauf, wie fruchtbar der Stamm sich entwickelte. Aber auch auf Uoxaratum selbst hatte die Umgebung einen sonderbaren Einfluss. Seine Magie schien immer stärker zu werden, obgleich er in seinem Handeln weit zurückhaltender wurde. Eine Aura verborgener Geheimnisse umgab ihn während der Zeit, getrieben von dem Umstand, dass er augenscheinlich nicht mehr alterte. Trotz der eigenartigen Erscheinungen blieben seine Anhänger ihm treu, und der Stamm wuchs auf viele tausend Männer und Frauen. Sie lebten ein Leben, welches den Quitaron bis dahin völlig fremd erschien. Statt der Jagd fanden sie Nahrung in den Sümpfen und unterirdischen Seen. Ihre Rituale gerieten schnell in Vergessenheit, der Wächter Uoxaratum alleine bestimmte über das Wohl seines Stammes. Er führte dunkle Rituale ein, die zum Erhalt der Gemeinschaft beitragen sollten, und er entsagte seinen Untertanen jegliche Freiheit. Kurz darauf begann er damit, die Begabten seiner Anhänger töten zu lassen. Er erklärte dies mit der wachsenden Gefahr von magischen Ausbrüchen, und sein Volk unterstützte ihn dabei. Jahr für Jahr wurden diese Verhältnisse schlimmer, bis das eigene Volk der Uoxaratum nur noch in Angst und Abhängigkeit lebte.
Heute kann man davon ausgehen, dass die Gemeinschaft des Sumpfes immer noch besteht, und vermutlich weit über 70000 Menschen zählt. Uoxaratum wacht selbst über sie, es gibt keine Gardisten oder Wächter, die seine Entscheidungen durchsetzen. Seine unheilige Magie gibt ihm die Macht, sich über alles hinwegzusetzen. Zudem scheint es so, als sei der Ort selbst nicht von den Schwankungen der Magie ausgesetzt.
Reisende und Titanen als Götter bekannt aber nicht angebetet. Praxis Schamanismus (Totems) und Elementarmagie (Druiden)
Feindliche Kontakte zu den Elfenvölkern der Silkanda und besonders zu den Atiarel Einige Übergriffe der Orks aus dem Westen Bislang keine Kontakte zu anderen Menschenvölkern
Keine Wirkung
Reichweite | lokal |
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Wirkungsdauer | abhängig vom Willen des Dämons und dem Befehl Monate |
Nebeneffekte | 75%; Das höhere Wesen reisst den Beschwörer in die Dämonensphäre. 50%; Ein anderer Dämon erscheint 20%; Ein Erzdämon erscheint (getrennt würfeln) |
Kosten | 6w6+6 |