Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.
Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.
Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.
Dieser als Chronars Segen bekannter Falter kommt nur sehr selten auf Tirakan vor. Man sagt ihm nach er lande nachts auf dem Haupt von schwer Kranken oder Verwundeten, heilt diese oder begleitet sie schmerzlindernd in das Reich der Toten. So kommt es auch, das viele Angehörigen für ihre Kranken um Chronars Segen bitten und das Auftauchen des Falters als Wunder
... weiterlesenDieser als Chronars Segen bekannter Falter kommt nur sehr selten auf Tirakan vor. Man sagt ihm nach er lande nachts auf dem Haupt von schwer Kranken oder Verwundeten, heilt diese oder begleitet sie schmerzlindernd in das Reich der Toten. So kommt es auch, das viele Angehörigen für ihre Kranken um Chronars Segen bitten und das Auftauchen des Falters als Wunder bezeichnen. Ein Erschlagen dieses Wesens gilt nach Kirchenrecht als eine hohe Form des Blasphemie und kann in einigen Landstrichen, vor allem in den späteren Jahrhunderten, zur Verurteilung zum Tode führen.
Das Königreich Hadewald liegt, umgeben vom Felsenmeer im Westen und dem Ozean im Osten, südlich des Königreichs Asgoran. Im Westen grenzt Yadosien an Hadewald, im Süden bilden hohe Gebirge eine natürliche Grenze. Hadewald ist zu einem Großteil von dichtem Wald überzogen, nur im Norden gibt es weite, hügelige Wiesenlandschaften, die sich bis hin zu Asgoran ziehen.
... weiterlesenDas Königreich Hadewald liegt, umgeben vom Felsenmeer im Westen und dem Ozean im Osten, südlich des Königreichs Asgoran. Im Westen grenzt Yadosien an Hadewald, im Süden bilden hohe Gebirge eine natürliche Grenze. Hadewald ist zu einem Großteil von dichtem Wald überzogen, nur im Norden gibt es weite, hügelige Wiesenlandschaften, die sich bis hin zu Asgoran ziehen.
Über lange Jahre hinweg formte sich in Hadewald eine Regentschaft der Gilden, die bis zum großen Sturm der Hufen so bestehen bleiben sollte. Allen voran die Handwerksgilden bilden den Rat der Meister, bestehend aus 12 Mitgliedern - den Vorstehern der einzelnen Gilden. Dieser Rat bestimmt in der Zeit von 53 bis 455 über die Geschicke von Hadewald.
Die äußere Umrandung des Pentagramms kann von einem dämonischen Wesen zwar von außen nach innen, jedoch nicht in die entgegengesetzte Richtung durchbrochen werden. Üblicherweise wird ein Bannkreis um einen Beschwörungskreis gezogen um den Dämon bis zum binden an der Stelle zu halten. Es lassen sich jedoch auch unabhängig von Beschwörungen Orte durch den Bannkreis schützen. Innerhalb des Bannkreises hat der
... weiterlesenDie äußere Umrandung des Pentagramms kann von einem dämonischen Wesen zwar von außen nach innen, jedoch nicht in die entgegengesetzte Richtung durchbrochen werden. Üblicherweise wird ein Bannkreis um einen Beschwörungskreis gezogen um den Dämon bis zum binden an der Stelle zu halten. Es lassen sich jedoch auch unabhängig von Beschwörungen Orte durch den Bannkreis schützen. Innerhalb des Bannkreises hat der Dämon keinerlei magische oder dämonische Kräfte, wohl aber die Fähigkeiten seiner körperlichen Form.
Die folgenden Paraphernalia haben eine Wirkung auf den Bannkreis :
Paraphernalia/Handlung | Bonus/Malus |
Geeignete Umgebung, Ruhe | 10 |
Bannkreis ist aus Blut | 20 |
5 Kerzen | 5 |
Je weiterem Dämonologen | 10 |
Die Sterne stehen richtig | 100 |
Tieropfer (je) | 40 |
Menschenopfer (je) | 100 |
Tempel in der Nähe | -200 |
Tag | -50 |
Priester in der Nähe | -100 |
Weihwasser in der Nähe | -50 |
Wird der Zauber reversiert so gilt der Bannkreis auch umgekehrt. Er lässt dann keinen Dämon hinein, wohl aber heraus. So kann ein Dämonologe einen zusätzlichen Kreis um sich selbst ziehen.
Reichweite | lokal |
---|---|
Wirkungsdauer | ZS Minuten |
Nebeneffekte | 40%; der Bannkreis lässt Dämonen, jedoch keine Menschen durch |
Kosten | 1w20 |