Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Nycalha

Erzdämon

Die elfte Domäne wird angeführt von Nycalha, die die dämonische Eifersucht und die perverse Lust bringt. Nycalha's Gestalt ist die einer großen Frau mit bleicher, kranker Haut, die kein Haupthaar hat. Ihre Begleiter, Bradhi und Flamer, treten als Zwillingspaar auf, beides wunderschöne Frauen, die eine mit flammendem roten Haar und bleicher Haut, die andere mit schwarzem vollen und sinnlichen Haar

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Die elfte Domäne wird angeführt von Nycalha, die die dämonische Eifersucht und die perverse Lust bringt. Nycalha's Gestalt ist die einer großen Frau mit bleicher, kranker Haut, die kein Haupthaar hat. Ihre Begleiter, Bradhi und Flamer, treten als Zwillingspaar auf, beides wunderschöne Frauen, die eine mit flammendem roten Haar und bleicher Haut, die andere mit schwarzem vollen und sinnlichen Haar mit südländischer Haut. Diese beiden werden auch als Mütter der Succubi angesehen. Succubi sind niedere Dämonen aus der Domäne der Nycalha welche auf der Suche nach sexueller Energie die Menschen, Elfen und sogar Zwerge und Orks heimsuchen. Sie sind voller Sinnlichkeit und verführen sowohl Mann als auch Frau. Selbst Priester welche der Fleischeslust abgeschworen haben sind ihnen schon verfallen. Sie schenkt jedem Paktierer die Kunst der Verführung und der Sinnesfreuden. Allerdings sind diese keineswegs die der Liebe, der Zuneigung, sondern die der einseitigen Befriedigung, des Sadismus und der totalen Kontrolle. Im Sinnesrausch der Nycalha soll schon der eine oder andere Liebende seinen Partner oder seine Partnerin ohne es eigentlich zu wollen ums Leben gebracht haben. Diese werden dann selbst zu Succubi und verstärken die Macht der Nycalha.

Al Bah JiRa

Menschen

Das Land der Sonne

1. Die Geschichte des Landes der Sonne

I. Frühgeschichte 2000 v.u.Z

Die Geschichtsschreibung Al Bah JiRas beginnt vor ca. 2000 Jahren. Die damaligen Ereignisse führten zu einer anderen Entwicklung als in den nördlichen Teilen Tirakans. Die Götter und Titanen sind zwar bekannt aber haben z.T. andere Namen und werden nach ihren Prinzipien verehrt. So sind Sonne

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Das Land der Sonne

1. Die Geschichte des Landes der Sonne

I. Frühgeschichte 2000 v.u.Z

Die Geschichtsschreibung Al Bah JiRas beginnt vor ca. 2000 Jahren. Die damaligen Ereignisse führten zu einer anderen Entwicklung als in den nördlichen Teilen Tirakans. Die Götter und Titanen sind zwar bekannt aber haben z.T. andere Namen und werden nach ihren Prinzipien verehrt. So sind Sonne und Wasser und Luft, also Ginae, Zyral und Pailos die Trinität des spirituellen Lebens des Landes der Sonne.

Nach dem heiligen Buch des Volkes und der daraus entstandenen Religionen, die wie sie selbst JiRa genannt, werden reiste einst der Karawanenführer Apademak von TA'Re durch die Wüste in das El Kurru-Gebirge. Doch in der Wüste wurde die kleine Karawane von einem Sandsturm überrascht, wie ihn kein Sterblicher jemals zuvor sah. Nur Apademak überlebte den dreitägigen Sturm und konnte sich zu Fuß in die Ausläufer des El Kurru-Gebirges retten. Dort nächtigte er in einer Höhle, durstig und hungrig. Die JiRa berichtet daß in dieser Nacht die die beiden Hauptgötter der Wüstenvölker, die Sonne und das Wasser (im übrigen ein Streit zwischen den Gelehrten ob diese Wesen mit den bekannten Titanen verglichen werden können) gemeinsam dem Apademak erschienen. Die Sonne speiste ihn mit Brot, das Wasser erfrischte ihn mit Dattelwein. In dieser Nacht lehrten sie Apademak als ersten die JiRa-Glyphen und gaben ihm den Auftrag, das Land der Sonne und seine Stämme zu einen. Voller Ehrfurcht und Dankbarkeit willigte er ein. Am übernächsten Tag kam er in die Oase El Kurru am Usuda-See, seiner Heimat.

Die JiRa berichtet: "Oh wie mein Herz sprang als ich mein Weib und mein Haus wieder sah. Ich dankte Wasser und Sonne und betete dankend."

Zur damaligen Zeit regierte der Stamm der Kushiiten von Kerma aus, der im Gem-Delta liegenden entfernten Hauptstadt. Sie spielten die 4 Stämme der Ar'Amin, Bel'Sheil, Yachim und Kushiiten geschickt gegeneinander aus und man munkelte von unheiligen Ritualen und Praktiken zur Erhaltung ihrer macht. Apademak predigte in El Kurru, sein Vater war der Stammesälteste der Oase, die Einheit der Stämme und seine dualistische Philosophie aus Wasser und Sonne.

Die JiRa berichtet: "Unermüdlich knüpfte ich, der Yachim, die Einheit unter der Herrschaft von Sonne und Wasser. Da kam einst im Morgengrauen der Sohn des Stammesältesten der Bel'Sheil in unsere Oase. Er hörte mir zu und fragte verwundert: "Wie können denn Sonne und Wasser nebeneinander bestehen? Läßt die Sonne das Wasser nicht verdunsten und erstickt das Wasser nicht die Wärme und Helligkeit des Feuers, des Sohnes der Sonne?" "Warte mein Sohn" sagte ich und ging. Nach kurzer Zeit kam ich wieder zu dem jungen Mann und stellte ihm eine Vase vor die Füße mit einer Wüstenrose deren Blüte noch geschlossen war weil die Sonne noch nicht ganz aufgegangen war. Gespannt, aber auch verwirrt schaute mich der Jüngling an bis die ersten richtigen Strahlen der Morgensonne auf die Blume schienen. Und in dem Moment als die Rose das Wasser unter sich und die Sonne über sich gleichzeitig spürte öffnete sich der Blütenkelch und ihr lieblicher Duft strömte den Anwesenden entgegen. Der junge Mann staunte und war stumm und starr vor Entzücken. "Ich verneige mich vor Eurer Weisheit." "Nein", erwiderte ich, "ich bin nur ein alter dumemr Mann mit einem Auftrag" und half ihm hoch. Dieser junge Mann war mein erster Schüler, Tanjidamani."

Nach einem Jahr kehrte Tanjidamani zurück zu seinem Stamm nach Tare. In ihm glühte die Flamme der nationalen Einheit die Apademak in ihm geszündet hatte und er verkündete ebenfalls die zwei Säulen der JiRa, das Wasser (die Religion) und die Sonne (die nationale Einheit). Doch die Kushiiten beäugten die neue Philosophie argwöhnisch. Der neue Bund zwischen Yachim und Bel'Sheil war dem Sharif von Kerma, dem eigentlichen Herrscher des Landes der Sonne ein Dorn im Auge und wurde sogar für sehr gefährlich für die dominante Stellung des Stammes der Kushiiten gehalten. Tanjidamani bekam die Nachricht eines Vertreters, dass er und andere führende Personen der neuen Philosophie verhaftet werden sollten und floh nach El Kurru.

Die JiRa berichtet: "In der Nacht des 24. Jahres nach der Offenbarung erschien mir abermals die Sonne. Hell leuchtete ihr Antlitz und sie sagte "Es ist Zeit! Eine das Volk!" und verschwand. Daraufhin kam mein geliebtes Weib und sagte "Tanjidamani und 100 seiner Krieger sind hier und erbitten deinen Rat".

Apademak verstand dies nicht als Zufall und ließ sich von seinem Freund und Schüler die Situation erklären. Gemeinsam berieten sie viele Stunden. Wie die JiRa berichtet stand Apademak nachts auf und rief "Schluss mit dem Zwist und der Tyrannei! Es wird Zeit den Kushiiten zu zeigen was der göttliche Plan ist!". Die Frau Tanjidamanis war eine Prinzessin des Sharifs der A'R'Amin und sie schlug vor daß sie doch ihren Vater um Unterstützung bitten könne. Amanischachete war ihr Name. Sie reiste zusammen mit Apademak, den sie "Onkel" nannte, und ihrem Mann Tanjidamani gen Mussauwarat, der Inselstadt der A'R'Amin. Und so wurde die Allianz gegegen den Sharif von Kerma, dem Herrn der Kushiiten geschmiedet. Die JiRa berichtet über die Schlachten der Parteien, über elend, Verrat, Liebe und Tod und wurde so zugleich auch das erste bekannte Epos auf tirakanschem Boden. Hier sei nur noch das Ende zitiert. Als Apademak nach 4 Jahren des Feldzuges Kerma belagerte üebrkamen ihn Zweifel.

Die JiRa berichtet: "Ich sah unschuldige kushiitische Brüder im Namen ihrer verdorbenen Herren sterben. Ich sah uns, die sich nun JiRa nannten, im Blute Unschuldiger waten. Der Sharif von Kerma verschanzte sich in seinem Palast. Verzweifelt und um Sorge um die Brüder weinte ich. Da trat der gute Tanjidamani an mich heran und legte seinen Arm um mich. "Deshalb haben ich und mein Weib dich damals gerettet als du in den Sandsturm kamst. Du fühlst nicht nur Pflicht und Verantwortung sondern auch Mitgefühl und Liebe für deine Brüder und Schwestern. Du kennst deine Pflicht, deshalb haben wir dich außerwählt das Land zu einen." Verwirrt schaute ich mich um zu meinem jungen Freund und sah in sein Antlitz das wie die Sonne strahlte, nein er war die Sonne! Ich erkannte und warf mich auf die Knie "Warum hab ich es nie erkannt, oh warum nur?". "Eil du mein Freund bist und selbst mich noch einiges gelehrt hast über euch Menschen" war seine Antwort."

Die JiRa erzählt im folgenden von der Offenbarung des Tanjidamanis, seinen Erklärungen über die Ziele des JiRaismus wie es später von den Theologen genannt wurde. Und dann berichtet sie von der Eroberung Kermas durch die JiRa. Im Jahre 1980 v.u.Z. Wurden dann unter dem Sharif Apademak I. der Staat Al'Bah'JiRa gegründet. Und hier endet auch die klassische JiRa.

Apademak zeugte noch im hohen Alter durch die Gnade der 2 Götter einen Sohn, Nasachma. Nasachma zeugte Apademak II. Dieser zeugte Amtalka und dieser Kaschta. Kaschta zeugte Schabaka und Schabaka zeugte Schabataka. Schabataka zeugte Zwillinge, Tabirka und Harsijotef. Beide konnten sich nicht einigen wer auf dem Thron folgen sollte. Es brach ein Bürgerkrieg aus. Die Bel'Sheil und Yachim hielten zu Tabirka dem Milden und die A'R'Amin und Kushiiten zu Harsijotef dem Prächtigen. Viele Leben sollte dieser Krieg kosten. Nach fast 30 Jahren waren die JiRa müde des Tötens und Trauerns und Tabirka der Milde verzichtete freiwillig auf seinen Thronanspruch um endlich für Frieden zu sorgen. Harsijotef, lange Zeit nur eine Marionette einiger Kushiiten-Familien, war voller Anerkennung für die Tat seines Bruders und seit diesem Tage wird bei den JiRa zwischen dem Tabir, dem geistigen Führer, und dem Harsi, dem weltlichen Führer, unterschieden. Die nächsten 1200 Jahre waren die einzigen Kriege die man führte die Al'Ibarti-kriege. Al'Ibarti bedeutet "die kein Mensch sind" und der Legende nach waren es Monster aus den Tiefen der Wüste und der Hölle.

II. Das Sharifat entsteht neu ca. 400v.u.Z .

Lange Zeit wurden die Ämter des Tabir und des Harsi von den Nachklommen des Tabirka und des Harsijotef bekleidet. Doch in der 23. Dynastie der JiRa waren beide Linien der Herrscherfamilie ohne Erben und Amtalka II., Tabir von Blute wegen, versuchte die Götter gnädig zu stimmen, sodass sie dem Herrscherduo noch Erben schenken mögen. Aber nichts geschah und nachdem der alte Harsi Pisakar I. Ebenfalls ohne Erbe starb und ihm Amtalka II. Kurz danach ins Grab folgte war weit und breit niemand zu finden der das Machtvakuum füllen konnte. Prompt brachen die uralten Stammesfehden wieder aus. A'R'Amin, Bel'Sheil und die Yachim lieferten sich immer und immer wieder Scharmützel um Oasen, Wasserstellen, Kamele und Frauen. Keine oase, kein Dorf war mehr sicher vor den Überfällen vermeintlicher Wüstenräuber. In dieser Situation entstand aus dem durchsichtigen Schleier der Frauen des Landes der Sonne der früher reine Schmuckfunktion hatte der Dscha'dir, der schwarze strenge Schleier den in abgelegenen Regionen den Frauen vorgeschrieben ist.

Nur die Kushiiten in ihrer Hauptstadt Kerma blieben von den Unruhen fast ganz verschont. Während die anderen 3 Stämme aufgrund der Feindsehligkeiten wirtschaftlich darnieder lagen wuchs das Gem-Delta wieder zur alten Blüte. Der alte Familienrat des alten Sharifat wurde wieder beherrschende Kraft und die Nachfahrin des letzten kushiitischen Sharifates, die schöne aber verschlagene Amanirena, wurde zur Sharifi ernannt. Trotz der Proteste der noch vorherrschenden JiRa-Sekte, die sich der alten Praxis der Dämonologie in dieser Herrscherfamilie noch sehr wohl bewußt war, wurde sie die allerdings nur nominell uneingeschränkte Herrscherin Kermas. Prunk und Pracht waren das Markenzeichen der Regentschaft Amanirenas, denn in den Frühzeiten des neuen Sharifats war der Einfluß des Herrschers auf die Gesetzgebung noch sehr gering. Dies sollte sich mit dem Amtsantritt ihres Sohnes Nakrinsan ändern. Schon bei seiner Geburt wurde gemunkelt daß der Prinz aus der Beziehung der Königin mit ihrem Zwillingsbruder Amanisto entstammen solle, andere sahen ihn als Ergebnis eines dunklen und verruchten Rituals der Dämonen der alten Herrscherfamilie. Nakrinsan war verstohlen und gerissen und bereits ein Jahr nach seiner Throbesteigung hatte er auch die politische Macht an sich gerissen. Er erließ eine Heerersreform, führte die Wehrpflicht ein und erschuf so die streitbarste Armee der Menschen die ganz Tirakan je sah. Innerhalb von nur einem weiteren Jahr eroberte er gesamt Al'Bah Ji'Ra bis auf TA're, setzte seine Günstlinge als neue Stammesführer ein und kontrollierte sobald jedes Sandkorn in der Wüste. Diejenigen, die sich wehrten, vor allem viele aufrechte JiRai, wurden vertrieben oder getötet. Die Ji'Ra blieb offiziell bestehen denn Narkinsan förderte die Tradition um seinen Herr-schaftsanspruch zu untermauern. Im Alter von nur 36 Jahren starb Nakrinsan, und die Legende weiß auch wie. Sabrakamani, seine 16jährige Tochter, soll ihn eines Abends in der gemeinsamen Kammer bei ihrem unmoralischen und verwerflichen gemeinsamen Handlungen vergiftet haben.

Aus diesem für die Geschichte nicht unüblichen Vatermord wurde die Dynastie der Kinder Sabrakamanis die ganze 340 Jahre dauern sollte, bis zum heutigen Tage...

2. Al Bah'Ji'Ra aktuell

I. Allgemeine Lage im Jahre 0 EC.

Die aktuelle Situation im Jahre 0 EC. im Land der Sonne entspricht fast schon wieder der Situation wie sie Apademak I. vor 2000 Jahren vorfand. Innerpolitische Zänkereien und Stammeskriege sind keine Seltenheit. Das gemeinsame Staatswesen besteht nur noch aus den langen Tributkarawanen die von El Kurru, TA'Re und Mussauwarat gen Kerma ziehen. Während diese drei Stämme weitgehend der JiRa treu geblieben sind gilt Kerma und das umliegende Gem-Delta als ein Ort der Gottlosigkeit. Die aktuelle Sharifi im Jahre 0 Bartare II führte zwar wieder etwas Sitte und Gesetz im Lande der Kushiiten ein aber der Graben zu den 3 Brüderstämmen scheint unüberwindbar. Insgesamt gibt es 5 große "Städte" Im Land der Sonne.

  • TA'Re, Hauptstadt der Bel'Sheil
  • El Kurru, Geburtsstätte der stolzen Yachim
  • Mussauwarat, Heimathafen der seefahrenden AR'Amin
  • Kerma, die Hauptstadt

Die fünfte "Stadt" ist Mastabapolis, die Stadt der Toten deren Betreten nur Priestern gestattet ist und wo die meisten Würdenträger des Landes begraben werden. In den letzten 100 Jahren sind dutzende Expeditionen aufgebrochen um eine Übersichtskarte der Totenstadt zu zeichnen. Nur drei Expeditionen sind lebend zurückgekehrt und die Überlebenden wurden wahnsinnig. Nicht eine der drei Karten stimmte auch nur ungefähr überein. Im Volk glaubt man an Untote und auch an schwarze Hexer die sich dort niedergelassen haben sollen aber nachschauen würde niemand. Mastabapolis wird nicht erwähnt und man sollte auch nicht unbedingt jeden danach fragen es sei denn man möchte sich schnell unbeliebt machen...

MEISTERINFORMATION: Das Volk im Land der Sonne entspricht nicht ganz dem was z.B. Novadis in anderen Welten sind. Ihre Hautfarbe ist ein wenig dunkler und ihre kulturelle Entwicklung liegt NICHT auf dem Niveau des vergleichbaren arabsichen Mittelalters. Vielmehr ist die Kultur noch vor 4000 Jahren ganz anders gewesen, irdisch eher vergleichbar mit dem Land Kush welches zur gleichen Zeit eine den Ägyptern ähnliche Zivilisation im heutigen Sudan aufbaute (Die Personennamen Al Bah JiRas sind z.B. alle aus Kushiitischen Hieroglyphen aus den Königsgräbern der Kushiitischen Dynastien entnommen. Siehe das geschichtswissenschaftliche Buch "Die Schwarzen Pharaonen" ).

Vieles liegt im Schlaf und wartet nur darauf wiedernetdeckt zu werden. Und einiges WILL gefunden werden...

II. TA'Re

TA'Re liegt an der Mündung des Flusses Ta. Die Stadt zählt heute ca. 22000 Einwohner. An der Ostküste schmiegt sich der Handelshafen an die Stadt die wegen der oft in Bronze gehaltenen Zinnen auch "Stadt der goldenen Dächer" genannt wird. Das Wort "TA'Re" bedeutet allerdings "Sonne im Wasser". Das Hafenviertel, welches sich im anschließt ist bekannt für seine Vielzahl an Tavernen und Amusementbetrieben. So manch ein nordischer Seemann sah hier seinen ersten Bauchtanz und hat sich in so manche dunkelhaarige Wüstenschönheit verliebt. An das Hafenviertel schließt sich das Händlerviertel an. Hier bemerkt man die beiden Haupthandelsgüter der Bel'Sheil recht schnell. Weinhandlungen und sogenannte Carrasim liegen dicht an dicht beieinander, oft gehört auch einer Familie sowohl eine Weinhandlung als auch eine Charassim. Charras ist ein lokales Kraut welches einmal im Jahr vom Blütenharz befreit wird. Aus dem Harz macht man Rauchkrautzusatz, Weinwürze und vor allem Süßigkeiten wie Karamelbonbons oder das erfrischende und leicht betäubende Bh'Angh welches aus dem Harz und frischem kühlen Joghurt hergestellt wird. Auch vortreffliche Waffen werden hier gehandelt und geschmiedet. Das Bürgerviertel, welches sich gleichfalls westwärts anschließt ist ein reines Wohnviertel in dem die vornehmen Familien der Stadt leben, aber auch so mancher Neu-Emporkömmling der sich erst einen Namen machen will unter den alteingesessenen Händlern. Aufgrund der recht homogenen Sozialstruktur sind Unruhen recht selten und selbst wenn es zu Zwist kommt dann hilft die im ganen Land der Sonne sprichwörtliche TA'Resche Gelassenheit. So hat die Familie der Herrscher die sich bis auf Apademak I zurückführt bisher immer Revolten und Unruhen mit Brot und Wasser statt mit Schwert und Feuer bekämpft, und zwar immer erfolgreich. So ist das sogenannte "Palastviertel" immer offen und jeder der ein wichtiges Anliegen hat kann eine Audienz beim Herrscher erbitten. Zur Zeit ist dies Scherkarer IV, ein 85jähriger Mann der zusammen mit seiner 10 Jahre jüngeren Frau Naldamak zwischen den alten Familien vermittelt und der, wie seine Frau, ein glühender Vertreter der frommen JiRa is. Eine Tatsache die die aktuelle Sharifi Bartare II vom fernen Kerma aus mit Argusaugen beobachtet. Doch die Jahre sind auf der Seite der jungen Sharifi...

MEISTERINFORMATION: Richtig, aufgrund der Geschichte der JiRa ist TA'Re neben dem heiligen El Kurru die Hauptsatdt des Volksglaubens. Das Herrscherpaar ist fromm aber wehrhaft, denn bisher kam keiner der vielen von Bartare gesandten Meuchler lebend nach Kerma zurück. Obwohl beide bereits ergreist sind sie wahre Meister der Bel'Sheilschen Schwertkunst, dem Sayaf Re, dem "Schwert der Sonne".TA'Re ist der Ort an dem am ehesten der Konflikt zwischen den Stämmend der JiRa und der Sharifi kollidiert.

III. El Kurru - Perle am Usuda

Die heiligste Stadt der JiRa ist die Oase El Kurru. Am Usuda-See gelegen und vom gleichnamigen El Kurru-Gebirge umgeben mauserte sich der Ort zu einem der zentralen Handelsplätze in der Wüste des Landes der Sonne. Der dortige Stamm der Yachim ist fromm, stolz aber auch überaus gastfreundschaftlich, eine in der Wüste überlebenswichtige Sitte. Auf einer Insel im See steht der Tempel Apademaks, in welchem die JiRa-Glyphen und die Gebeine des Apademak I und seines Schülers Tanjidamani aufbewahrt werden. Der Basar mit den umliegenden Karawansereien wird von einer ständigen Geräuschkulisse erfüllt und es geht das Gerücht herum daß er hier alles zu kaufen gibt und was es nicht gibt existiert nirgendwo. Die eigentliche Einwohenrzahl liegt bei ca. 2500 aber durch die vielen Niederlassungen aller in Nah und Fern bekannten Handelshäuser und die vielen Händler auf Durchreise befinden sich wohl zu jeder Zeit 6000 Seelen in der Oase.Wie es sich für eine ordentliche Oase gehört wird El Kurru von Plantagen umringt die vom Usuda-See mit kostbarem Wasser gespeist werden. Dattelpalmen liefern Früchte, Saft und vor allem Wein, Ölbäume bringen Oliven und das Olivenöl. Nebenbei wird auch Gemüse angebaut. Eine landestypische Kuriosität ist Ra'Is, eine Getreideart die im Wasser angebaut wird. Der Usuda-See ist außerdem recht fischhaltig und bietet dem Speiseplan solch Leckereien wie Fisch, Krabben, Enten und anderes Wassergetier.

Der Gem, der große Strom der den Usuda-See speißt und viele Meilen bis zum Delta bei Kerma strömt um sich dann ins Meer zu ergießen, ist leider nicht durchgängig beschiffbar so daß es von El Kurru keine Schiffsverbindung gibt. Abkürzen kann man den Weg durch kürzere Etappen durch die Wüste um die unschiffbaren Etappen zu umgehen und so immer abwechselnd den Wasser- und Landweg zu nehmen. Es gibt zwar nominell einen Stammesältesten und auch einen erligiösen Führer aber die Einwohner der oase brauchen keine eigentliche Führung. Die Handelsgilde regelt die Ökonomie und da jeder Händler und auch Farmer Stimmrecht innerhalb des Gildenrates besitzt ist die Stimmung die gelassenste und der Zusammenhalt der größte im Land der Sonne. Die bel'sheil aus TA'Re werden aufgrund der langen Freundschaft und sogar Verwandtschaft als Eingeborene mit eigenem Stimmrecht akzeptiert und aufgenommen. Hier wird auch Fremden kaum mißtraut und sogar geholfen doch sollten sich Reisende darauf gefasst machen bei abendlichen Einladungen zum Essen stundenlang ausgefragt zu werden von diesem wissbegierigem Stamm.

Dies hat sogar schon einmal dazu geführt daß ein Mann der aus dem fernen Hadewald kan, ein blonder Riese von über 2 Schritt und blauen Augen, sich am Tage seiner Einladung, mit viel Charras und Dattelwein, als Schwiegersohn des Gildenmeisters wiederfand.Es gibt kaum Geheimnisse wenn man mal von der Tempelanlage absieht. Doch dazu später vielleicht mehr... Denke als Meister an irdische ebrberische Kultur auf ihrem höchsten Stand vor vielen, vielen Jahrhunderten. Gastfreundschaft geschieht hier wegen der gleichen feindlichen Umgebung und Natur, ein sozialer Konsens der nicht gebrochen werden darf. Auch ist diesen Menschen Geschäftstüchtigkeit mit einem Anflug von Verschlagenheit in die Wiege gelegt worden.

MEISTERINFORMATION:In El Kurru haben die Frauen das Hausrecht!

IV. Mussauwarat - Insel im Meer

Der dritte Stamm der JiRa-Propheten sind die A'R'Amin, deren Zentrum auf der Insel Mussauwarat liegt. Mussauwarat ist eine klassische Fischer- und Seefahrernation. Die Hauptstadt hat ca. 6000 Einwohner aber trotzdem herrscht der Eindruck eines ruhigen Ficherdorfes, wenn nicht der Kriegshafen der Flotte Al'Bah'JiRas wäre. Hier liegen ständig 20 Kriegsgaleeren des schweren Types sowie ein dutzend kleinerer Schlachtschiffe. In der Garnison stehen insgesamt 2000 Seesoldaten.

Der Stammesälteste ist bei diesem Stamm der Dienstälteste Kapitän. Er ist der Sheikh dieses Volkes und vertritt es auch vor der zentralregierung in Kerma, die nominell immer noch herrscht was der jährliche Tribut an Fischen und anderen maritimen Erzeugnissen beweißt.

Im Gegensatz zu den anderen beiden Stämmen der JiRa sind die A'R'Amin verschlossener. Einige Reisende sagen sogar, dieses Volk sei für die sonst eher als gelassengeltenden Einwohner Al'Bah'JiRas extrem agressiv und streitsüchtig. Aber sie werden auch gleichzeitig als die treuesten Freunde, die besten Dichter und besonders bei den feinen Damen von Kerma als heiße Liebhaber geschätzt.

Es heißt daß die Insel ein dunkles Geheimnis in ihrem Zentrum am Vulkan Phar birgt und so erklärt es sich daß es im Umkreis von über 80 Meilen keinerlei menschliche Siedlungen und Wirtschaft um diesen Vulkan gibt. Und vielleicht rührt auch daher daß die Mauern der Stadt dicker als woanders sind und daß nach Sonnenuntergang alle Tore der Stadt verschlossen sind...

MEISTERINFORMARTION: In der Mitte der Insel tobt der Kampf gegen das Chaos, das Vakuum seit tausenden von Jahren. Gesegnet von den Göttern und nicht einmal beargwöhnt von den Dämonen schuften tausende des kleinen Volkes, ca. 1 Schritt große spitzohrige Bergleute, damit das Chaos nicht gewinnt gegen das flammende Herz Tirakans. Jeder Spielercharakter der den Kreis von 80 Meilen überschreitet spürt jede Meile mehr an abergläubischen Phobien, bis er wirklich denkt er segelt haarscharf am tiefen schwarzen Abgrund, den man Wahnsinn nennt, und droht dauernd ewig hineinzufallen.. .

3. Die Rolle Al Bah JiRas in der historischen Entwicklung

  • 85 EC - Durch das Auftauchen der Minotauren kommt es zu Flüchtlingsströmen welche sich durch Al Bah JiRa gen Hadewalder Grenze ziehen und dort schließlich gar zur Schließung dieser Grenze führen
  • 99 EC - Der Vulkan Phar auf der Insel Mussauwarat erwacht

  • 107 EC - Flüchtlinge aus den südlichen Barbarengebieten werden an den Grenzen Al Bah JiRas abgewiesen, es kommt zu massiven Auseinandersetzungen mit einzelnen Stämmen und der Abu Omar-Grenztruppe, das Land der Sonne ist nun vollkommen abgeschottet

  • 110 EC - Der schon sehr alte Magus Teriomek reißt die Macht in Al Bah JiRa an sich und erklärt sich zum Sharif des Landes
  • 117 EC - Immer mehr Menschen verschwinden in Al Bah JiRa, der Orden des Teriomek klagt die Tempel der Zyral und des Pailos an und bemächtigt sich der Güter dieser Gemeinschaften
  • 129 EC - In Al Bah JiRa formiert sich gestützt durch einige ehemalige Abu Omar langsam militanter Widerstand gegen das schwarzmagische Sharifat des Teriomek
  • 131 EC - In Al Bah JiRa kommt es zu offenem Bürgerkrieg
  • 151 EC - Der Bürgerkrieg in Al Bah JiRa endet unter dem neuen Sharifen Apademak X., schwarze Magie wird von nun an mit dem Tode bestraft
  • 160 EC - Die Insel Mussauwarat wird von Minotauren bedrängt die vom Berg Phar auf die Stadtmauern zurennen
  • 190 EC - An den verschiedenen Grenzen Al Bah JiRas kommt es immer wieder zu Überfällen durch minotaurische Expeditionskommandos

  • 200 EC - Auf der Insel Mussauwarat erhalten die eingeschlossenen Menschen Hilfe durch eine kleinwüschsige Rasse, die Zwerge

  • 206 EC - Al Bah JiRa schließt sich der Tirakanschen Allianz der Bekämpfung der Stiere an, läßt seine Grenzen aber immer noch geschlossen
  • 211 EC - In Al Bah JiRa gilt die schwarze Kunst als ausgerottet aber die weiße und die graue Magie wird durch den Staat gefördert
  • 270 EC - Die neue Sharifi Al Bah JiRas Jesbechea III ist praktizierende Weißmagierin was zu Komplikationen mit einigen ausländischen Diplomaten führt

  • 390 EC - Das Heer der Minotauren nimmt das nördliche Al Bah JiRa ein

  • 479 EC - In Al Bah JiRas Städten TA'Re und El Kurru kommt es zu einem blutigen Massaker von El Kurru|Massaker der Echsen. Es gibt nahezu keine Überlebenden

  • 479 EC - Überlebende aus El Kurru berichten von Minotauren, die den Menschen zur Hilfe eilten und sich den Echsen in den Weg stellten

  • 511 EC - Mit dem Unternehmen Morgenröte beginnen die Heere der Vereinigten Reiche eine Großoffensive von bis dato nicht dagewesenem Ausmaß. In der Schlacht bei Al ´Re Dschun, der größten Schlacht an der Al Bah JiRa Front, die volle drei Tage andauert, zerstören vereinigte Reitermilizen der JiRa versorgungswichtige Einrichtungen im feindlichen Hinterland, ebenso wie asgoranisch-hadewald'sche Verbände südlich der Hadewalder Grenzen. Die Schlacht von Akarra, führt zur Eroberung des östlichen minotaurischen Hauptkriegshafens

  • 602 EC - Fliehende Tiere (Zug der Tiere) erreichen das Al Bah JiRa aus dem Süden. Sie fliehen vor der Schattenwelt, die den Kontinent erreicht hat

4. Die Herrscher Al Bah JiRas

'''Die Sharifi der Vorzeit'''

  • ca. 1980 vEC - Apademak I., Begründer der Jira, der theologisch-mythologischen Tradition des Landes der Sonne
  • ca. 1900 vEC - Nasachma I.
  • ca. 1855 vEC - Apademak II.
  • ca. 1800 vEC - Amtalka I.
  • ca. 1775 vEC - Kaschta I.
  • ca. 1725 vEC - Schabaka I.
  • ca. 1680 vEC - Shabataka I.

Für die nächsten 1200 Jahre wurde das Sharifat aus politischen Gründen abgeschafft und durch eine duale Herrschaftsform ersetzt, dem Tabir & Harsi-System.

'''Das klassische Sharifat'''

  • 400 vEC - Sharifates I.

  • 370 vEC - Nakrinsan II.

  • 364 vEC - Sabrakamani I.
  • 323 vEC - Alara I.
  • 300 vEC - Kaschta

  • 266 vEC - Pije I.

  • 250 vEC - Sharifates II.
  • 220 VEC - Pije II.

  • 186 vEC - Schebitko I.

  • 170 vEC - Senkamanisken I.
  • 143 vEC - Apademak III.
  • 100 vEC - Senkamanisken II.

  • 80 vEC - Amtalka II.

  • 70 vEC - Nasakhma I.
  • 69 vEC - Karakshmani I.
  • 68 vEC - Schebitko II.
  • 35 vEC - Bartare I.

'''Das Neue oder auch Wahre Sharifat'''

  • 5 vEC - Bartare II.

  • 110 EC- Teriomek I.

  • 151 EC - Apademak X. (eigentlich IV.)

  • 270 EC - Jesbechea III.

  • 320 EC - Arnekhamani I.

  • 350 EC - Arqamani I.
  • 390 EC - Aktisanes I.

  • 425 EC - Harsijotef I.

  • 430 EC - Baskakeren I.
  • 465 EC - Harsijotef II.
  • 475 EC - Bartare III.
  • 495 EC - Jesbechea IV.
  • 525 EC - Arikamaninote I.
  • 555 EC - Karakshmani II.
  • 556 EC - Alara II.
  • 570 EC - Apademak XI. (eigentlich V.)
  • 595 EC - Analmaaje I.

5. Magie in Al Bah'JiRa

Magie ist in dem Land der Sonne nichts ungewöhnliches aber auch nichts über das man sehr gerne schwätzt. Wie in den meisten Gegenden Tirakans gibt es keine richtige Unterscheidung zwischen Religion und Magie. Die meisten Magier des Landes sind Priester der JiRa. Ihre Kräfte können es in dürren Zonen regnen lassen und auch der Sonne scheinen sie Einhalt gebieten zu können. Die monentan wohl mächtigsten Magi sind zur linken HandTeriomek und zur rechten beziehungsweise beiden Händen Teritnide.

Die Priester und Vorbeter werden ausnahmslos in der JiRa-Akademie in Kerma ausgebildet. Die in den arkanen Künsten bewandertesten verschwinden (bzw. geraten an den Geheimdienst der Sharifi), der Rest wird Vorbeter, Priester oder Verwaltungsbeamter im ganzen Land der Sonne.

Eine Besonderheit der Magie Al Bah Jiras ist die Sprache des Enoch. Vor einigen Jahrhunderten gelang es einigen Magi Kontakt mit einer Wesenheit namens Ion-Dee vom Gestirn Terra zu knüpfen die mittels dieser rudimentären aber sehr magischen Sprache kommunizierten.

6. Die Kultur Al Bah JiRas

Die Kultur des Landes der Sonne ist reichhaltiger als in vielen anderen Ländern Tirakans. Geschichtenerzähler und Musikanten genießen ein hohes Ansehen und es ist Brauch daß einem reisenden Geschichtenerzähler die Sippenhäuser immer offen stehen und er auf freie Kost und Logis hoffen kann wenn er den Anwesenden die Geschichten der Vergangenheit erzählt.

Literatur

Die Literatur Al Bah JiRas beruht auf der Tradition der Geschichtenerzähler. Selbst die JiRa ist streng genommen eine historische Chronik. Fast jede Sippe die etwas auf sich hält besitzt in ihren Reihen einen oder eine die die Geschichten des Volkes aber vor allem der Ahnen der Sippe bewahrt und den jungen Mitgliedern der Großfamilien ihr Erbe lehrt. Viele dieser Geschichten sind in Chroniken bewahrt worden die an verschiedenen Stellen des Landes aufbewahrt werden (je nach Stammeszugehörigkeit). Ein Beispiel dafür ist das Epos Reise zur Sonne von Meister Al Vatsug in dem unverhohlen viele der Herrschenden und ihre Umtriebe dargestellt werden. Dies ist ein Beispiel für die „Narrenfreiheit“ der Künstler denn solche Wahrheiten wie die Verstrickung von Mächtigen in verbotene und unheilige Kulte würde allen anderen Bürgern die Zunge kosten.

Ein weiterer wichtiger Zweig der Literatur Al Bah JiRas ist die Poesie. Dieses Genre ist allerdings immer entweder religiöser oder romantischer Natur. Da der Reim als Beispiel göttlicher Harmonie gilt sind zum Beispiel Spottgedichte nur bei wenigen und meist den untersten Schichten verbreitet. Einem echten Poet würde so etwas nur nach zuviel Charras oder Traubenwein einfallen-

Musik

Die Musik Al Bah JiRas ist für die Ohren von Fremden recht monoton trotz ihrer vielfältigen Ornamentik. Meist wird nur ein Motiv durch die passenden Harmonien durchtransponiert. Der mittlerweile in anderen Ländern weit verbreitete „Quint“, der Harmonielehre der Musiker Al Bah JiRas hat sogar dazu geführt daß selbst in Hadewald die Musik in den letzten 200 Jahren besser geworden ist (kein Wunder, vorher waren Äxte auf Bäume das Hauptinstrument dieses nordischen Volkes).

Kein Motiv darf länger als 2 Takte sein denn nach der Auffassungn der Bewohner des Landes der Sonne sollte keine Handlung im Angesicht der Götter und Titanen länger als 2 „Augenblicke“ dauern (ein sehr interpretierbarer Begriff der unter den Künstlern des Landes seit 2000 Jahren diskutiert wird). Ein Beispiel ist die Hymne Al Bah JiRas (OGG folgt) die sich an diese Regeln hält.

Instrumente

Die Dabla :Ein Perkussionsinstrument welches aus 3 verschieden gestimmten (meist C, D und E) mit Kamelhaut überzogenen kleinen Trommeln besteht.

Das Chadir: Eine Flöte die durch einen dünnen Schlauch gespielt wird. Die Form und linguistische Studien der Universität zu Kerma zeigen daß dies wohl vor vielen Jahrhunderten aus einer Wasserpfeife entstanden ist. Der Al Bah JiRanische Spruch „Charassi kadena marci“ bedeutet sowohl „Charrassi-Raucher sterben nie“ als auch „Musik wird niemals vergehen“.

Der Tahb: 3 dicke eiserne Drähte werden über einen Stab an einem Resonanzkörper aus Kürbis entlang geführt. Der Klang ist sehr bassig und durch das Dämpfen einzelner Saiten können verschiedenste Effekte dem eigentlichen Klang hinzugefügt werden.

Tödlicher Stein

Dämonologie

Bei einem gelungenen Angriff zerfliesst die Waffe im Körper des Opfers zu zwei tentakelartigen Auswüchsen aus flüssigem Stein. Der Schaden der Waffe verdoppelt sich dabei, es dauert allerdings auch 2 Kampfhandlungen die Waffe wieder herauszuziehen (dabei sind die Auswüchse beim herausziehen bereits wieder verschwunden).

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 1 Sekunden
Nebeneffekte 3%; die Waffe des Zaubernden zerbricht
Kosten 1w6 * Magieniveau