Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Narien

Seraph

"Über die Begabung aller Wesen wacht Narien. Gelingt ein Spruch, so vernimmt er Nariens Zustimmung..." Grosses Buch der Weihungen, 1500 v. EC.

Der Bote Nariens tritt selten in Erscheinung, meist teilt er mit, ohne sich selbst zu zeigen. Man sagt ein Begabter der einen Spruch spricht, hört das leise Flüstern Nariens in der Gewissheit das sein magisches Werk gelungen ist.

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"Über die Begabung aller Wesen wacht Narien. Gelingt ein Spruch, so vernimmt er Nariens Zustimmung..." Grosses Buch der Weihungen, 1500 v. EC.

Der Bote Nariens tritt selten in Erscheinung, meist teilt er mit, ohne sich selbst zu zeigen. Man sagt ein Begabter der einen Spruch spricht, hört das leise Flüstern Nariens in der Gewissheit das sein magisches Werk gelungen ist. In Fällen wo sich Narien offenbart wird der Engel als hübsche Frau mit wehenden Kleidern beschrieben.

Fraxut

Zwerge

Das Zwergenvolk der Fraxut

Aus "Wehrtürme und Verteidigungsanlagen" - 15 EC: So mächtig die Tore der Feste Grimmfurth, so gross der Stolz der Fraxut

Nur ein toter Dunkelgoblins, ist ein braver Dunkelgoblin- Fraxuter Sprichwort

Geographie

Nördlich von Gasdaria, in den Tälern des Klammgebirges, liegt die mächtige Hauptstadt der Fraxut Grimmfurth. Die mächtigen Tore, überschattet von gigantischen Wehrtürmen,

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Das Zwergenvolk der Fraxut

Aus "Wehrtürme und Verteidigungsanlagen" - 15 EC: So mächtig die Tore der Feste Grimmfurth, so gross der Stolz der Fraxut

Nur ein toter Dunkelgoblins, ist ein braver Dunkelgoblin- Fraxuter Sprichwort

Geographie

Nördlich von Gasdaria, in den Tälern des Klammgebirges, liegt die mächtige Hauptstadt der Fraxut Grimmfurth. Die mächtigen Tore, überschattet von gigantischen Wehrtürmen, sind mit ihren gut 200 Schritt Höhe jedem Reisenden auf Tirakan bekannt. Die perfekten Steinquadern, aus denen die Stadtmauer errichtet wurde, sind übersät mit zwergischen Runen und Fresken. Neben dem Tor ragen zwei Statuen empor, Ebenbilder der zwergischen Helden und Begründer Grimmfurths: Grimmbart und Donnerfurth. Grimmbart streckt seine Hand jedem Freund entgegen, während Donnerfurth seine Axt umklammernd und grimmig dreinblickend, jedem potentiellem Feind eine Warnung sein soll. Der riesige Teil der Stadt der auf der Oberfläche zu sehen ist, bildet jedoch nur einen kleinen Teil von komplett Grimmfurth. Die Stadtmauern schliessen übergangslos an den Grimmwipfel, dem grössten Berg des Klammgebirges an. Im Innern des Berges setzt sich die Stadt dann fort, bis tief hinein in die sagenumwobenen Minenschächte der Fraxut.

Klima

Das Klammgebirge ist ein rauhes, wenn auch mit fruchtbaren Ebenen durchzogenes Gebirge in Mittel-Tirakan. Die Winter sind hart, der Herbst stürmisch und der Frühling und Sommer farbenfroh und artenreich, wovon die Fraxut jedoch unberührt bleiben innerhalb der Mauern Grimmfurths.

Die Stadt Grimmfurth

Das Innere von Grimmfurth ist durchzogen von gigantischen Hallen. Die grösste Halle ist mit ihren 300 Schritt Höhe die Halle der Könige. Hier befindet sich auch, aus Basalt gemeisselte und mit Runen überzogen Grumroths Thron. König Grumroth, Schwinger der Titanenaxt war einst, um 2500 v.EC. der erste König der Fraxut und noch heute ist er für das Zwergenvolk ein ebenso grosser, wenn nicht noch grösserer Held als Grimmbart und Donnerfurth. Er war es, der einst die Zwergenvölker der Fraxut und der Xordai vereinte und diese gegen die mächtigen Armeen der Anscharon ins Feld führte. Nach seinem mysteriösem Tod um 2000 v.EC. zerfiel diese Allianz jedoch, bis heute. Der Sieg der Zwerge über die Anscharon ist in Liedern, Legenden und Mythen unter dem 1. grosser Zwergenkrieg|ersten grossen Zwergenkrieg bekannt.

Die zweite riesige Halle Grimmfurth|Grimmfurths, ist die Halle des Zyral. In ihr lodert ein ewiges Feuer und Lavaströme durchziehen den Boden. Hier wird der legendäre Zwergenstahl gefertigt, der selbst bei den begabtesten meridianer Schmieden uneingeschränkten Respekt hervorruft. Jede Axt, die in dieser Halle gefertigt wurde, gilt auf als durch Zyral geweihte Waffe.

Eine weitere Halle, weit nicht so gross wie die beiden anderen aber nicht weniger beeindruckend, ist die Halle der Arkanen. Dies ist die Halle der z.T. durch ihre Stammesgenossen argwöhnisch beäugten, magisch begabten Fraxut. Die Halle durchzieht ein Fluss, der tief aus dem Berginneren, kristallklares Quellwasser führt. Bei dem Wasser handelt es sich um von Zyral selbst geweihtes Wasser und ihm wird heilende und besonders erfrischende Wirkung zugeschrieben. In dieser Halle werden auch kranke, oder vom Alter gezeichnete Zwerge behandelt.

Mitten in der Halle befindet sich Düstergroths Wald. Dieser Wald wird von keinem Fraxut betreten, selbst wenn ein Umrunden des Waldes in der Halle gut drei Stunden Fussmarsch bedeutet. Der Wald gilt als verflucht, in ihm, so sagen zumindest die Zwerge, haust noch heute der untote, ehemalige Zwergenkönig Düstergroth Spaltaxt mit seinen verdammten, getreuen Kriegern.

Fremden gegenüber sind die Fraxut grundsätzlich freundlich eingestellt. Zwar wirkt die zwergische Grundskepsis auf so manche "Fremdlinge und Grossbeiner" etwas ruppig, doch bei den Fraxut ist die Gastfreundschaft eine hoch geachtete Tugend. Kaum ein anderes Volk steht so zu gemachten Absprachen oder Worten, wie es diese stolzen Zwerge tun.

Erscheinungsbild

Die Zwerge der Fraxut sind das Ebenbild dessen, was man auf Tirakan gemeinhin unter echten Zwergen versteht. Sie messen zwischen 1,3 bis 1,6 Schritt, sind an ihrer leicht lederfarbenen Haut und ihren langen weiss/grauen Bärten zu erkennen. Sie kleiden sich meist in schwerer Lederkleidung, ihre Krieger tragen teils auch schwere Eisenteile und Helme. Ein eindeutiges Erkennungszeichen sind die mit Runen verzierten Äxte jeder Grösse, die ein "echter" Fraxut immer an seinem Körper zu tragen pflegt.

Die Geschichte Grimmfurths

Angeblich wurde die Stadt bereits beim Aufkommen der Zwerge ca. 3000 v.EC. erbaut, eine Aussage der man einem Fraxut gegenüber zumindest besser nicht widerspricht.

Bessesenheit

Geisterbeschwörungen

Bei diesem Ritual lässt der Zaubernde einen Geist in den Körper des Ziels fahren. Der Geist kann ein Dienstgeist, ein freier Geist oder der Geist des Zaubernden sein. Ihm letzten Fall sackt der Körper des Zaubernden zusammen, reagiert nicht, atmet langsam und starrt in die Leere, wenn seine Augen geöffnet werden. Das Ziel befindet sich ZS * MN Minuten unter

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Bei diesem Ritual lässt der Zaubernde einen Geist in den Körper des Ziels fahren. Der Geist kann ein Dienstgeist, ein freier Geist oder der Geist des Zaubernden sein. Ihm letzten Fall sackt der Körper des Zaubernden zusammen, reagiert nicht, atmet langsam und starrt in die Leere, wenn seine Augen geöffnet werden. Das Ziel befindet sich ZS * MN Minuten unter der Kontrolle des in es gefahrenen Geistes, der den gesamten Körper steuern kann (laufen, schlagen, kämpfen, sprechen, usw.). Der Geist/Bewusstsein des Ziels blickt während der Dauer der Besessenheit in die Geisterebene. Der Zauber kann jederzeit für die gleichen Kosten die Wirkung des Zaubers verlängern, zur Aufrechterhaltung genügt eine erneute, um das MN * 3 * Verlängerung erleichterte, Zauberprobe und ist jederzeit vom Zaubernden abbrechbar.

Sollte der Körper des Ziels sterben während der Bessesenheit, so verschwindet der Geist schlagartig aus dem Körper und fährt in seine Sphäre zurück. Sollte der Körper des Ziels sterben während der Zaubernde in ihm weilt, so kehrt der Geist des Zaubernden in seinen ursprünglichen Körper zurück, und der Zaubernde ist für 3W20 Minuten bewusstlos, sollte ihm keine um das GN erschwerte Magietoleranzprobe gelingen.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer ZS*MN Minuten
Nebeneffekte 30%; Das Opfer sieht für ZS*MN Minuten auch in die Geisterebene (zusätzlich zur Sicht in die normale Welt)
Kosten 4W6 pro Wirkdauer