Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Terodarbaum

Pflanze

In einigen Reichen Tirakans beginnt man damit, eine große Forstwirtschaft aufzubauen. Grund dafür ist das, aus rücksichtslosem Raubbau resultierende Schwinden der Wälder.

Der Terodar besitzt besondere Eigenschaften, die ihn ideal für die Forstwirtschaft machen. Einmal hat er als Laubbaum ein Holz, das nicht grobfaserig und weich wie das der Nadelbäume ist, und zudem weist er eine Wachstumsgeschwindigkeit auf, die sich

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In einigen Reichen Tirakans beginnt man damit, eine große Forstwirtschaft aufzubauen. Grund dafür ist das, aus rücksichtslosem Raubbau resultierende Schwinden der Wälder.

Der Terodar besitzt besondere Eigenschaften, die ihn ideal für die Forstwirtschaft machen. Einmal hat er als Laubbaum ein Holz, das nicht grobfaserig und weich wie das der Nadelbäume ist, und zudem weist er eine Wachstumsgeschwindigkeit auf, die sich mit der der Nadelbäume durchaus messen kann. Nach bereits zwanzig Jahren erreicht er eine Höhe von mehr als zehn Fäden und einen Stammumfang von einem Faden. Seine Rinde und seine Karo-förmigen Blätter haben einen leichten Grauton und wirken immer, als seien sie schmutzig. Deshalb wird der Terodar zu recht als einer der hässlichsten Bäume angesehen. Sein Holz lässt sich auf einem Blick durch seine sehr helle Farbe erkennen.

Hadewald

Menschen

Die Geographie Hadewalds

Das Königreich Hadewald liegt, umgeben vom Felsenmeer im Westen und dem Ozean im Osten, südlich des Königreichs Asgoran. Im Westen grenzt Yadosien an Hadewald, im Süden bilden hohe Gebirge eine natürliche Grenze. Hadewald ist zu einem Großteil von dichtem Wald überzogen, nur im Norden gibt es weite, hügelige Wiesenlandschaften, die sich bis hin zu Asgoran ziehen.

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Die Geographie Hadewalds

Das Königreich Hadewald liegt, umgeben vom Felsenmeer im Westen und dem Ozean im Osten, südlich des Königreichs Asgoran. Im Westen grenzt Yadosien an Hadewald, im Süden bilden hohe Gebirge eine natürliche Grenze. Hadewald ist zu einem Großteil von dichtem Wald überzogen, nur im Norden gibt es weite, hügelige Wiesenlandschaften, die sich bis hin zu Asgoran ziehen.

Gesetz und Politik in Hadewald

Über lange Jahre hinweg formte sich in Hadewald eine Regentschaft der Gilden, die bis zum großen Sturm der Hufen so bestehen bleiben sollte. Allen voran die Handwerksgilden bilden den Rat der Meister, bestehend aus 12 Mitgliedern - den Vorstehern der einzelnen Gilden. Dieser Rat bestimmt in der Zeit von 53 bis 455 über die Geschicke von Hadewald.

Gegenstand beseelen

Geisterbeschwörungen

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Beschwörer einen einfachen Geist in den beseelten Gegenstand, der eine einfache Aktion an dem Gegenstand durchführt. Im Gegensatz zu dem Ritual Beseelte Waffe ist der Grundgedanke dieses Rituals eher friedlich, sodass die verbreitesten Einsatzbereiche diesen Rituals dazu dienen um in Kristallkugeln leuchtenden Nebel wirbeln zu lassen, oder Kerzenleuchter die

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In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Beschwörer einen einfachen Geist in den beseelten Gegenstand, der eine einfache Aktion an dem Gegenstand durchführt. Im Gegensatz zu dem Ritual Beseelte Waffe ist der Grundgedanke dieses Rituals eher friedlich, sodass die verbreitesten Einsatzbereiche diesen Rituals dazu dienen um in Kristallkugeln leuchtenden Nebel wirbeln zu lassen, oder Kerzenleuchter die Kerzen entzünden zu lassen, sobald der Raum betreten wird. Bei dem Ritual muss der Geisterbeschwörer festlegen, wer und wie der Auslöser ist. Für manche Sachen, wie die genannten Kristallkugeln, macht es Sinn, wenn dies nur eine bestimmte Berührung des Nutzers ist, bei dem angesprochenem Kerzenleuchter eher jeder, der in eine bestimmte Reicheite (max. 1W10 Faden) um den Kerzenleuchter kommt.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 3W20 Tage
Nebeneffekte 100%; Bei Mißlingen des Rituals zerfällt der Gegenstand zu Staub
Kosten 15 + W4 wenn permanent