Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Totems

Magisches Wesen

Totems nennt man die Wesenheiten, denen sich die Schamanen verschreiben. Totems verkörpern die Charakterzüge und Ideale eines Tieres, und was man akzeptieren muß ist, daß Totems sind. Die Totems sind durchweg Naturwesenheiten, die gut und gerecht sind. Ein zukünftiger Schamane wird immer durch sein Totem erwählt. Das heißt, daß sich das Totem dem Schamanen offenbart. Dieser Zeitpunkt liegt meist in

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Totems nennt man die Wesenheiten, denen sich die Schamanen verschreiben. Totems verkörpern die Charakterzüge und Ideale eines Tieres, und was man akzeptieren muß ist, daß Totems sind. Die Totems sind durchweg Naturwesenheiten, die gut und gerecht sind. Ein zukünftiger Schamane wird immer durch sein Totem erwählt. Das heißt, daß sich das Totem dem Schamanen offenbart. Dieser Zeitpunkt liegt meist in der Jugend des Charakters, obwohl auch Fälle bekannt sind, wo sich das Totem in der Kindheit oder im fortgeschrittenen Alter des Schamanen offenbarte, doch diese Fälle sind sehr selten. Wichtig ist, daß der Schamane bei dem Zeitpunkt seiner "Erwählung" seine geistige Entwicklung bereits abgeschlossen hat. Das Totem offenbart sich meist durch einen farbigen Traum oder durch eine Vision. Wenn sich das Totem offenbart, hat der zukünftige Schamane die Möglichkeit, das Totem abzulehnen. Es besteht auch die Möglichkeit der Totemsuche. Hierbei begibt sich derjenige, der meint er wäre ein Schamane, zu einem Platz wo sich alle vier Elemente vereinen, bzw. wo sich alle vier Elemente, oder die derjenige bevorzugt, berühren. Wenn jemand meint, er wisse, welches Totem das richtige Totem für ihn sei, kann er auch gezielt nach diesem Totem rufen. Dazu begibt er sich das Heim des Totems und meditiert.

Die Beziehung zwischen Totem und Schamane:

Die Beziehung zwischen Schamanen und Totems sind freundschaftliche und lebenslange Bindungen. Der Schamane beschützt die Natur und die Tiere und Pflanzen, und damit auch das Heim des Totems. Im Gegenzug dafür, lehrt das Totem dem Schamanen das Überleben in der Natur, das Gleichgewicht der Natur und letztlich die Magie der Natur. Die Beziehung zwischen Totem und Schamane bestehen folglich aus Geben und Nehmen.

Die Totems

Alle Totems besitzen eine positive Gesinnung. Und ein Schamane hat eine Gesinnung, die im Bereich der des Totems liegt.

Bär

Bär ist kraftvoll und robust, aber auch schwerfällig. Bär ist gutmütig, aber stur, freundlich und ausgeglichen, doch wehe dem der ihn reizt, denn dem wird Bär seine gesamte Kraft und Wut entgegensetzten, oder er wird in Raserei verfallen. Wenn Bär erst einmal in Fahrt ist, ist es schwer ihn aufzuhalten. Hat er sich aber erst einmal wieder beruhigt, dann geht es ihm wieder richtig gut. Bär liebt die Harmonie, das gemütliche Herumträumen in der warmen Sonne, er liebt es, sich mit Leckereien voll zustopfen, und sich danach gemütlich in der Sonne auszustrecken, um zu schlafen, dösen oder zu träumen. Er ist ein äußerst angenehmer Gefährte, denn er ist eigentlich immer gut gelaunt und fröhlich, wenn man ihn allerdings dazu zwingt, zu rennen oder an einem sonnigem Sommertag in ein feuchtes, kaltes und muffiges Loch zu kriechen, kann er, äußerst mies gelaunt, recht unverträglich werden, genauso, wenn man ihn weckt oder ihm Essen vorenthält und er hungern muß. Denn Bär haßt es , geweckt zu werden, wenn es nicht lebenswichtig ist, oder wenn er hungrig ist. Bär tut was er will, aber würde nie etwas Schlechtes oder gar Böses tun, denn er ist sehr gerecht. Ein reines Gewissen ist sehr wichtig für ihn. Er ist gerne allein, oder in kleinen Gruppen, von maximal 10 Gleichgesinnten. Bär ist der Heiler, der Wälder, Wiesen und Berge. Er darf niemanden abweisen, der seine Hilfe benötigt, es sei denn, er hat einen guten Grund. Bär wird zum Berserker, wenn er eine Wunde hinnehmen muß und seine, um die erlittenen Schadenspunkte erschwerte, Willenskraftprobe scheitert.

  • Element: Erde
  • Heim: Wälder, Wiesen, Hügel, Berge und arktische Gebiete
  • Gesinnung: +30 bis +100
Schlange

Schlange ist gut, weise und gerecht. Schlange ist langsam, aber leise. Schlange ist eine Einzelgängerin, die selten aus eigenen Bestreben mit anderen abgibt, wobei ihr Alligator noch am liebsten ist. Sie liebt es dorthin zugehen, wohin sie gerade will ohne jemandem Rechenschaft darüber ablegen zu müssen. Schlange ist die weise Heiler und eine gute Ratgeberin, die jedoch ihre Preis für ihre Dienste verlangt. Schlange kämpft nicht, außer sich zu schützen oder um zu jagen, denn Gewalt ist ihr zuwider. Sie bevorzugt Methoden, wie ihr Gift, die sie nicht zulange aufhalten. Schlange kann sehr gut die Sinne ihrer Feinde verwirren, und sie ist sehr anpassungsfähig. Schlange ist darauf versessen, Geheimnisse zu erforschen und magische Gegenstände zu besitzen, wofür sie auch bereit ist, sehr große Risiken auf sich zunehmen, die sie jedoch sehr gut kalkulieren kann. Schlange ist die Heilerin der Wüsten, der Wälder und Wiesen, und der Sümpfe, Flüsse und Seen.

  • Heim: Wüsten, Wälder, Wiesen, Sümpfe, Flüsse und Seen
  • Element: Erde und Wasser
  • Gesinnung: +1 bis +100
Adler

Adler ist der Herr und der Schützer der Lüfte. Adler ist stolz und kraftvoll, edel und gerecht, aber arrogant und einsam. Adler wird niemals böse oder schändliche Taten vollbringen. Für ihn ist Gerechtigkeit und Ehre das höchste. Er ist der mächtige Krieger der Luft. Er wird sich immer selbstlos in den Kampf gegen böse Kreaturen stürzen, sobald sie sein Revier, das sich von Horizont zu Horizont erstreckt, eindringen. Adler bewahrt in jeder Situation einen kühlen Kopf und kennt seine Chancen genau. Solange er auch nur einen Hauch einer Chance für sich erkennt, wird er sich sofort in den Kampf stürzen. Adler wird niemals um die Hilfe anderen bitten, denn er ist stolz und vertraut in seine Kraft. Sollt er aber doch einmal um Hilfe bitten, so ist dies keine Bitte, sondern ein Befehl, und die Situation wirklich äußerst bedrohlich.

  • Heim: überall an der Oberfläche
  • Element: Luft
  • Gesinnung: +80 bis +100
Wolf

Wolf ist der kraftvolle, ausdauernde Hetzjäger der Wälder, Wiesen und Hügel. Er ist bis zum Tode treu zu seinen Freunden und zu seiner Familie. Zu seinen Feinden ist Er furchtbar, und hetzt sie ohne Erbarmen bis Er oder sie tot sind. Wolf ist, wenn alleine oder auf Jagd ist, wild und gnadenlos, tötet aber immer zuerst die Schwachen und Kranken, da diese in der Natur nicht lange überleben würden. Zu seiner Familie und seinen Freunden ist Wolf zärtlich, liebevoll und fürsorglich. Hat Er erst einmal jemanden seine Treue geschworen, so steht Er auch bis zum Ende zu ihnen, auch wenn sie sich seiner Treue unwürdig erweisen. Wolf kämpft gerne, indem er seine 'Opfer' hetzt und zum Ende ihrer Kräfte treibt, so daß er leichtes Spiel mit ihnen hat. Wolf kann genau wie Bär zum Berserker werden.

  • Heim: Wälder, Wiesen, Auen, Steppen und Hügel
  • Element: Erde
  • Gesinnung: +1 bis +90

Atiarel

Elfen

Die Elfen von Jazabal'Jarh oder Die Atiarel

"...nordwestlich von Meridian hinter dem Tal des Vergessens liegt ein Gebiet, das nur aus Hügeln und Bergen besteht und bis auf eine kleine Stelle im Norden von Wasser umgeben ist. Die östliche Grenze, zu Meridian und den Stammesgebieten der Quitaron, bildet der Strom Kanuba, die restlichen Grenzen das Meer. nur im Norden

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Die Elfen von Jazabal'Jarh oder Die Atiarel

"...nordwestlich von Meridian hinter dem Tal des Vergessens liegt ein Gebiet, das nur aus Hügeln und Bergen besteht und bis auf eine kleine Stelle im Norden von Wasser umgeben ist. Die östliche Grenze, zu Meridian und den Stammesgebieten der Quitaron, bildet der Strom Kanuba, die restlichen Grenzen das Meer. nur im Norden gibt es eine Landverbindung zu dem Gebiet der Quitaron. Dieses Gebiet besteht aus einem großem Gebirge, daß von Hügeln umschlossen ist. Dieses Gebirge wird Jazabal'Jarh genannt, was in der Sprache der dort lebenden Elfen, den Atiarel, 'Heiliges Land' oder 'Heiliger Berg' bedeutet. Diese Atiarel sind von großer, schlanker Statur, und von unterschiedlicher Hautfarbe, sei es Normal, wie bei den Menschen, Alabasterweiß oder Steingrau. Sie tragen ihr Haar, welches dünn und seidig ist, entweder lang, als Glatze oder eine, oder beide, Seiten abrasiert. Desweiteren haben sie große, schrägstehende Augen von leuchtender Farbe. Die Atiarel bekommt man recht selten zu Gesicht, da sie ein zurückgelegenes Leben im Gebirge führen..." ~

Jazabal'Jarh oder Das Land der Atiarel

Das Land der Atiarel besteht aus einem Bergmassiv in der Mitte und den Hügel dortherum. Das Bergmassiv, daß von von den Atiarel "Jazaba'Jahr genannt wird, ist steil und hoch, bittet jedoch einer riesigen von der halben Fläche Yadosiens Hochebene Platz.

"Unser Volk lebt in dem Gebirge, das in den 'Hügeln der Einsamkeit' liegt, und das von uns Jazabal'Jarh geheissen wird. Wir leben nur in den Bergen, da die "Hügel der Einsamkeit" nicht zu bewohnen sind... Weshalb? Nun, es ist ganz einfach, man wird einfach wahnsinnig in diesen Hügeln, da alles man jetzt sieht, in einem Tag, oder schon in einer Minute, anders sein kann. Diese Hügel sind schwer zu durchqueren, und sind somit unser Schutz und gleichzeitig unser Gefängnis. 'Jazabal'Jarh hingegen ist ungefährlich, und ebenso wie die 'Hügel der Einsamkeit' von malerischer Schönheit. Die Flüsse und Bäche sind die klarsten, die ich je sah. Die Vögel singen so hell und schön, wie nirgends sonst auf Tirakan. Die Gräser und Bäume sind Saftgrün. die Tiere springen vor Freude hier zu sein. Und unser Volk lebt in Frieden und im Einklang mit der Natur. Jedesmal, wenn ich wieder nach Hause komme, zerspringt mein Herz fast vor Freude. Unsere Kinder sind fröhliche Kinder, sie lachen, springen, und tanzen. Es gibt an jedem Bach große Moosflächen, die den Wanderer einladen sich nieder zulassen, um das Wasser des Baches und die Luft zu genießen und der Musik der Berge und seiner Bewohner zu lauschen... "

::''Ancenrion, Atiarel-Waldläufer, zu einem verirrtem Wanderer in den Hügeln der Einsamkeit''

Die Städte

Die Alte Stadt

Das Bergmassiv Jazabal'Jahr inmitten des Reiches der Atiarel bildet eine riesige von Berggipfel umschlossene Hochebene. In dieser Hochebene leben die meisten der Atiarel in der "Alten Stadt". Diese Stadt wurde angeblich vor Aeonen in einem erloschenen Vulkan gebaut. Der Zorn eines mächtigen Wesens traf dereinst diese Stadt, und zerriß Vulkan und Stadt in der Mitte. So befindet sich die "Stadt der Tempel" im Nordosten, und die "Lebendende Stadt" im Südwesten, getrennt durch einen mehrere hundert Meter tiefen Spalt. Die Lebende Stadt ist als die Hauptstadt des Reiches zusehen, offen, laut und lebenslustig. Im Laufe der Zeit veränderten sich die Bauwerke, manche wurden eingerissen und neu erbaute, andere einfach instand gesetzt. Die Stadt der Tempel ist seit Jahrtausenden unveraendert. In ihr findet sich Tempel, zwei uralte Akademien, und drei Schwertschulen. Die einzigen innnerhalb der Stadt der Tempel sind die Priester und die Angehörigen der Akademien und der Schwertschulen. Die einzige Verbindung zur Stadt der Lebenden ist eine alte steinerne Brücke, die seitens der Stadt der Tempel stark gesichert ist. Der Legende nach wurden die Akademien und Schwertschulen zum Schutze der Tempel gegründet.

Die Kultur der Atiarel

Das Volk der Atiarel ist stark religiös geprägt und dadurch im Laufe der Zeit in zwei Klassen unterteilt worden. Die eine Klasse ist die der De'NunKahr, was grob übersetzt 'Die Körperlichen' bedeutet, die andere die KLasse der sogenannten A'Nunkahr, der 'Geistlichen'. Die Geistlichen sind die einzigen des Volkes, denen es als einzigste erlaubt ist Magie in jeglicher Form zu wirken. Auf Wirken von Magie von einem Körperlichem steht zumindest der Tod, wenn nicht schlimmeres. Diese Regeln sind mittlerweile so tief im Bewusstsein der Atiarel verwurzelt, daß die Körperlichen nie von sich auf die Idee kämen, Magie zu wirken. Kinder von Körperlichen, die magische Begabungen zeigen, werden von den sogenannten Flügelschwadronen der Tempelstadt in eben jene verschleppt. Je nach Verhaltem der Eltern werden die Eltern entweder hingerichtet oder nur leicht bestarft, wobei die leichten Strafen vom Verbot weiterer Zeugungen (was bei Nichteinhalten zumindest mit Kastration geahndet wird), über Geldstarfen bishin zum verlust eines Körperteils.

Einschränkung: Atiarel-Spielercharaktere können keinerlei göttliche Berufe wie Priester oder Paladin erlernen. Sämtliche Priester, etc. aus den Atiarel sind reine NPCs.

Die Geschichte der Atiarel

Die Atiarel erschienen vor ungefähr 3500 Jahren in der Nähe im nördlichen Tirakan und ließen sich im Nordwesten in einem von Hügeln umgebenen Gebirgsmassiv nieder, daß die Jazabal'Jarh nannten. Woher die Atiarel nun wirklich stammen, ist zweifelhaft, da die alten Legenden von vier Elfenvölkern sprechen und nichts vom einem Fünftem verlauten lassen.

Dämonische Vision

Dämonologie

Die Sicht des Dämonologen ändert sich, und er empfindet die Welt mit der Sicht des Erzdämons, dem er sich verschrieben hat. Er erkennt alles Vorkommen dämonischen Ursprungs klar und leuchtend sogar durch Wände, ist allerdings auch durch die Verzerrtheit des Anblickt in gewisser Wiese eingeschränkt.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer ZS Sekunden
Nebeneffekte 3%; der Dämonologe verliert das Augenlicht.
Kosten 1w6