Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Ziege

Landtier

Dieses Tier daß die Scholaren in die Familie der sogenannten Huftiere eingeordnet haben (erste Erwähnung im alten Codex Bestiarius im 1. Jahrtausend vor dem neuen Zeitalter) ist verwandt mit dem im Norden bekannteren Schaf. Forschungen neuester Zeit zeigen daß sich die Ziege wohl im Süden Tirakans aus eben jenen Schafen zu entwickelt haben scheint (eine These die besonders bei

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Dieses Tier daß die Scholaren in die Familie der sogenannten Huftiere eingeordnet haben (erste Erwähnung im alten Codex Bestiarius im 1. Jahrtausend vor dem neuen Zeitalter) ist verwandt mit dem im Norden bekannteren Schaf. Forschungen neuester Zeit zeigen daß sich die Ziege wohl im Süden Tirakans aus eben jenen Schafen zu entwickelt haben scheint (eine These die besonders bei den religiösen Scholaren hart umstritten ist).

Ziegen sind sehr bescheiden und können leicht gehalten werden. In vielen Gegenden gelten sie als "Kuh des Gemeinen". In bergigen Gegenden sind sie dem Schaf aufgrund ihrer Geländegängigkeit vorzuziehen. Allerdings kommt es ab und zu vor daß Weiden von Ziegen nach der Weidesaison nicht mehr benutzbar sind und erst im übernächsten Jahr wieder genutzt werden.

Hauptprodukte sind Käse, Fleisch sowie Leder.

Dunkelgoblins

Goblins

Tief in schattigen Höhlen, Spalten oder auch an den Hängen von Vulkanen ist dieses primitive, wiederwärtige Volk zu finden. Sie messen knapp über einen Schritt, ihre Haut ist faltig und aschgrau. Ihr Maul und ihre Klauen sind übersäht mit spitzen Zähnen und Krallen. Sie tragen meist Felle und führen primitive Keile oder Äxte als Waffen. Manchmal werden sie auch mit

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Tief in schattigen Höhlen, Spalten oder auch an den Hängen von Vulkanen ist dieses primitive, wiederwärtige Volk zu finden. Sie messen knapp über einen Schritt, ihre Haut ist faltig und aschgrau. Ihr Maul und ihre Klauen sind übersäht mit spitzen Zähnen und Krallen. Sie tragen meist Felle und führen primitive Keile oder Äxte als Waffen. Manchmal werden sie auch mit verrosteten Kurzschwertern gesehen, die sie wohl von einem ihrer Opfer abgenommen haben. Ihre Sprache besteht nur aus wenigen Worten und gleicht einem krächzendem Grunzen und Schreien, ihre Blutlust ist überall im Land bekannt und vor allem in kleinen abgelegenen Dörfern und Siedlungen gefürchtet. Sie sind feige Geschöpfe der Dunkelheit und wenn sie angreifen, dann nur wenn sie auch zahlenmässig weit überlegen sind. Einige von ihnen hat man schon inmitten des echsischen Heeres, oder als Sklaven von Morgalas oder Asch-Ta-Khi Häuptlingen gesichtet. Ein einzelner Dunkelgoblin ist für einen Krieger kein ernstzunehmender Gegner, doch wo einer von ihnen ist, finden sich meist auch mehrere...

Niederes Wesen binden

Schwarze Magie

Gelingt der Zauber, so erlangt der Begabte die Kontrolle über einen niederen Dämon. Ist der Dämon ungebunden, so reicht das reine Ausüben des Zaubers zum Binden. Wurde der Dämon jedoch bereits von einem anderen Begabten beherrscht, so ist es erforderlich, zunächst (vor Ausübung des Zaubers) einen magischen Vergleich (Vergleichswurf MAG) gegen den beherrschenden Zauberer auszuführen. Misslingt dieser, so bleibt der

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Gelingt der Zauber, so erlangt der Begabte die Kontrolle über einen niederen Dämon. Ist der Dämon ungebunden, so reicht das reine Ausüben des Zaubers zum Binden. Wurde der Dämon jedoch bereits von einem anderen Begabten beherrscht, so ist es erforderlich, zunächst (vor Ausübung des Zaubers) einen magischen Vergleich (Vergleichswurf MAG) gegen den beherrschenden Zauberer auszuführen. Misslingt dieser, so bleibt der Dämon weiterhin unter der Herrschaft seines Ursprünglichen Herren. Misslingt nach einem gewonnenen magischen Vergleich der Zauber, so ist der Dämon keinem Herren mehr unterworfen.

Pentagramm
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer Max ZS, siehe Wirkung Sekunden
Nebeneffekte 20%; der Dämon lässt sich nicht mehr binden und richtet sich für den Rest der Zeit, die er auf der Welt verbleibt, gegen den Begabten, der ihn beherrschen wollte.
Kosten 1w20