Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Rüsselbär

Landtier

Der Rüsselbär kommt vom Aussehen dem Dachs gleich, ein wenig größer von Gestalt, und etwas dunkler von der Farbe. Bezeichnend ist der haarige, etwa 20 Finger lange Rüssel an Stelle einer Schnauze, mit der der Rüsselbär die Möglichkeit hat, kleine Tiere in ihren Bauten unterhalb der Erde aufzuspühren. Die Farbgebung des Rüsselbären ist dunkel, bei fast allen Arten zieht sich

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Der Rüsselbär kommt vom Aussehen dem Dachs gleich, ein wenig größer von Gestalt, und etwas dunkler von der Farbe. Bezeichnend ist der haarige, etwa 20 Finger lange Rüssel an Stelle einer Schnauze, mit der der Rüsselbär die Möglichkeit hat, kleine Tiere in ihren Bauten unterhalb der Erde aufzuspühren. Die Farbgebung des Rüsselbären ist dunkel, bei fast allen Arten zieht sich ein weisser Streifen über den Rücken.

Der Rüsselbär findet sich in beinahe allen Regionen Tirakans. Die südlichen Vertreter weisen ein leicht helleres Fell auf. Er ist ein sehr menschenscheues Tier und hält sich daher meist fern von Humanoiden. Verhalten im Kampf

Das Tier kämpft nur wenn er sich in eine Ecke gedrängt fühlt und nutzt auch dann jede Möglichkeit zur Flucht.

Gnome

Gnomartige

So laufet, wenn das gnomische Konstrukt tickt... - altes tirakanisches Sprichwort

Es kam, tickte und explodierte... der Gnom überlebte - altes tirakanisches Sprichwort

Das riecht für mich nach Gnomenwerk! - alter Ausruf der Fraxut

Du bist mit dem Glück der Gnome gesegnet! - alter tirakanischer Glückwunsch

Viele Mythen, Legenden und Geschichten ranken sich um dieses wunderliche Völkchen welches unter der

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So laufet, wenn das gnomische Konstrukt tickt... - altes tirakanisches Sprichwort

Es kam, tickte und explodierte... der Gnom überlebte - altes tirakanisches Sprichwort

Das riecht für mich nach Gnomenwerk! - alter Ausruf der Fraxut

Du bist mit dem Glück der Gnome gesegnet! - alter tirakanischer Glückwunsch

Viele Mythen, Legenden und Geschichten ranken sich um dieses wunderliche Völkchen welches unter der Erde Tirakans haust. Angeblich, so sagen zumindest die Fraxut, fährt die Stadt der Gnome Rolltrutz auf einem riesigen Schienennetz tief unter Erde Tirakans. Vielerorts wird diese Geschichte jedoch als trunkene Zwergengeschichten und Weibergewäsch abgetan.

Angeblich ist Rolltrutz im Innern auf 20 Ebenen angelegt, die sich jeweils um einen gut 100 Schritt hohen Schaft herum anordnen. Von einer Ebene auf die nächste gelangen die Gnome durch den Einsatz sogenannter Sprungplatten. Nach unten führt nur ein Sprung in den Schaft, an dessen Boden ein riesiges Luftkissen aufgebaut ist. Auf der höchsten Ebene sitzt der Chefentwickler, der Anführer der Gnome.

Die gnomische Gesellschaft dient einzig und allein der Erfindung von Dingen. Schon Gnomenkinder spielen mit kleinen, ineinander steckbare Bausteine, dem sogenannten "Gnomo". Diese Bauwerke bilden später oft die Grundlage der wahnwitzigsten Erfindungen. Der Phantasie der Gnome scheint dabei keine Grenzen gesetzt zu sein. Wie alt ein Gnom genau wird ist nicht bekannt, vor allem weil lediglich die Kinder ein wenig kleiner sind, alle anderen Gnome jedoch für das Menschenauge beinahe gleich aussehen. Die Gnome sind alle rund einen Schritt hoch, ihre Kinder vielleicht ein Zoll kleiner. Ihre Haut ist bläulich eingefärbt, sie stehen auf dürren Beinen und haben äusserst dünne Ärmchen. Ihr Kopf hingegen scheint überproportional gross, ebenso wie ihre riesiegen Augen. Es ist nicht bekannt, ob es Mann und Frau gibt. Laut gnomischer Aussagen werden die Kinder von Störchen herbeigetragen und zwar immer dann, wenn ein Gnom mal stirbt. Unterscheidbar sind die Gnome jeweils durch eine individuelle Apparatur die an ihren Kleidern angebracht ist. Der Chefentwickler soll z.B. eine kleines, dampfgetriebenes Gefährt auf Schienen über seinen Körper fahren lassen, andere haben ausfahrbare Hüte oder kleine Uhren und Musikinstrumente an ihrem Körper.

Das Gnomenvolk ist durchgängig magiedilletantisch veranlagt, alles was sie bauen beherbergt daher ein Quentchen magischer Energie. Ein Grund, weshalb lebendig gefangene Gnome vor allem bei Schwarzmagiern begehrte, wenn auch unberechenbar gefährliche Magiespeicher darstellen. Gnomen wird ein unglaubliches Glück zugeschrieben, was sie beinahe jedes ihrer "Experimente" überleben lässt.

Im 5.Jahrhundert gelingt es dem Königreich Asgoran ein Bündnis mit den Gnomen auszuhandeln, seitdem finden sich immer wieder teils skurrile, wenn auch äusserst effektive Waffen jeglicher Natur auf den Schlachtfeldern Tirakans. Gehende Wehrtürme und rollende Festungen sind nur zwei der "normaleren" Beispiele... die Splitterbirne musste wegen zu hoher Kollateralschäden wieder zurückgezogen werden.

Berüchtigt ist die gnomische Sprache und vor allem ihr Sprachtempo. Man sagt einem Gnom nach er könne über 200 gnomische Wörter pro Sekunde sprechen und dabei noch von anderen Gnomen verstanden werden. Entsprechend lang sind ihre, für Menschen kaum komplett merkbare Namen.

Trotz ihrer chaotischen Natur, sind die Gnome ein äusserst friedfertiges Völkchen. Einzige Ausnahme ist der Gnomen-Zwergen Krieg ca. 2000 v.EC, der zu Gunsten der Gnome ausfiel, was jeder Fraxut jedoch bestreiten und auf ein Unentschieden pochen wird. Was die Gnome bewegte Apparaturen gegen die Echsen und Stiere zu fertigen, weiss wohl nur der asgoranische Geheimdienst...

Man sagt die Gnome seien aus dem Staub entstanden, der bei der Erschaffung der Welt zu Boden fiel. Die Funken bildeten die Gnome, die Asche dabei ihre finsteren Geschwister die Dunkelgnome.

Niederes Wesen binden

Schwarze Magie

Gelingt der Zauber, so erlangt der Begabte die Kontrolle über einen niederen Dämon. Ist der Dämon ungebunden, so reicht das reine Ausüben des Zaubers zum Binden. Wurde der Dämon jedoch bereits von einem anderen Begabten beherrscht, so ist es erforderlich, zunächst (vor Ausübung des Zaubers) einen magischen Vergleich (Vergleichswurf MAG) gegen den beherrschenden Zauberer auszuführen. Misslingt dieser, so bleibt der

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Gelingt der Zauber, so erlangt der Begabte die Kontrolle über einen niederen Dämon. Ist der Dämon ungebunden, so reicht das reine Ausüben des Zaubers zum Binden. Wurde der Dämon jedoch bereits von einem anderen Begabten beherrscht, so ist es erforderlich, zunächst (vor Ausübung des Zaubers) einen magischen Vergleich (Vergleichswurf MAG) gegen den beherrschenden Zauberer auszuführen. Misslingt dieser, so bleibt der Dämon weiterhin unter der Herrschaft seines Ursprünglichen Herren. Misslingt nach einem gewonnenen magischen Vergleich der Zauber, so ist der Dämon keinem Herren mehr unterworfen.

Pentagramm
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer Max ZS, siehe Wirkung Sekunden
Nebeneffekte 20%; der Dämon lässt sich nicht mehr binden und richtet sich für den Rest der Zeit, die er auf der Welt verbleibt, gegen den Begabten, der ihn beherrschen wollte.
Kosten 1w20