Einkommen: 3000
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In diese Stadt gekommen bist du zu einer Zeit als Jaques d'Elentrea noch nicht einmal den Thron bestiegen hat. Noch vor dem Verscheiden von Francois III. d'Elentrea hast du im Auftrag von Ilidan Nachtsichel die Stadt betreten und recht direkt den Kontakt zum jungen Obispo Jaques gesucht, um dich in seine Dienste zu stellen.
Nur du weisst dass seinerzeit Magie im Spiel war, als Jaques dein Angebot angenommen hat und dich in seine Dienste gestellt hat. Mit der Salbung von Jaques zu Priesterkaiser Jaques d'Elentrea wurdest du dann direkt in das Amt des 1. Mann im Department especial bestimmt, nachdem dein Vorgänger Raphael auf unerklärliche Weise plötzlich gestorben ist. Seitdem konntest du das Verhältnis zu Jaques immer weiter aufbauen, und gilst ihm wohl heute als der Vertrauteste des Rates.
Dein ursprünglicher Auftrag von Ilidan Nachtsichel lautet: So das Wesen erwachet ist, muss es ein letztes Mal vom Blute des Heiligen trinken, und danach von deiner Hand sterben.
Deine Position als Vertrauter Jaques d'Elentreas im Rat sorgt für eine hohe Autorität unter den Ratsmitgliedern. Obgleich du gar kein offizielles Amt bekleidest respektiert man deine Meinung, und befolgt oft auch ungefragt deine Anweisungen. Mit diesem Hintergrund hast du zu allem eine Meinung und mischt in allen Töpfen mit. Besondes zur Person des Priesterkaisers streust du gerne Gerüchte und Unwahrheiten, teils auch um die Gespräche unter den Ratsmitgliedern weiter anzuheizen und sie somit abzulenken.
Du weisst von der Krankheit des Priesterkaisers. Ein unnatürlicher Bund zerrt an seinem Leben und zieht alle Kraft aus ihm heraus. Es wird so weit gehen dass Jaques d'Elentrea dieser Bindung erliegen wird. Du weisst auch von dem Wesen, welches seine Geburt erwartet und welches in den Kerkern des Palastes gefangen gehalten werden soll. Zudem weisst du dass sich eine furchtbare Krankheit sicher dem Land nähert, wirst jedoch nicht darauf hinweisen. Zum einen kommt dieses deinem Plan und ursprünglichen Auftrag nur zupass, zum anderen bist du immung gegen solch eine Art von Krankheit.
Als 1. Mann des Department especial bist du der erste Ansprechpartner wenn es um besondere Einsätze seitens des Rates in der Stadt geht. Du entscheidest welchem Einsatz nachgegangen wird und wieviel Gold für diese Einsätze verwendet wird. In der Regel ist Philippe Desustre die ausführende Person, so dass du dich weiterhin mit deinen eigenen Questen befassen kannst. Du hast Kontakte in der ganzen Stadt, die dich jedoch allesamt mit besorgtem Blick betrachten und Gefälligkeiten eher aus Furcht denn aus Sympathie erbringen.
Der Zeremonienmeister ist mehr als nur ein stilles, braves Ratsmitglied. Seine wachen Augen mahnen dich zur Vorsicht. Obwohl er durchaus Respekt vor dir zeigt bist du außerordentlich vorsichtig im Gespräch mit ihm. Du hast das Gefühl dass er dir nach spioniert.
Quintero ist der Mann der die Wahl zum Centinaro gewinnen muss. Allein zum Zwecke der allgemeinen Verunsicherung am Tag des Opfers (von Jaques) ist es erforderlich dass ein strenger Centinaro herrscht, welcher noch am Tag seiner Wahl die bestehenden Strukturen des Rates zunichte machen und neu errichten will. Du triffst dich heimlich mit Quintero, hast aber auch das Gefühl mindestens einmal dabei beobachtet worden zu sein.
Mit den Finanzen hast du dich noch nie sonderlich gut ausgekannt, und ebenso rätselhaft ist das was Equinque dort mit seinen Büchern und Talern treibt. So hälst du dich Größtenteils von Equinque fern, weisst jedoch dass der Priesterkaiser ihm vertraut.
Der Arzt ist ein widerlich bürgerlicher Zeitgenosse. Viel zu nah steht er mit seinem Handeln und seinen Meinungen am Bürgertum der Stadt, und zudem wird er mehr und mehr als direkter Gegner von Quintero bei der Wahl zum Centinaro gehandelt. Du hast seine Pläne schon öfters durchkreuzt, ohne dass es bislang jemandem aufgefallen währe.
Philippe ist ein Hitzkopf und Jungblut, und trotzdem erweist er sich sehr dienlich als dein Untergebener. Du beschäftigst ihn gut, lässt ihn die Drecksarbeit vor Ort machen und gibst ihm das Gefühl dort eigenständig entscheiden zu können. Teilweise hattest du in der Vergangenheit das Gefühl, er würde dir hinterher spionieren, hast dieses Gefühl jedoch nicht bestätigt gefunden.
Mut | 18 |
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Intuition | 13 |
Intelligenz | 10 |
Reaktion | 18 |
Willenskraft | 12 |
Charisma | 15 |
Fingerfertigkeit | 14 |
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Geschick | 16 |
Stärke | 12 |
Konstitution | 12 |
Schnelligkeit | 19 |
Magietoleranz | 9 |
Sehen | 11 |
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Hören | 12 |
Fühlen | 8 |
Riechen | 9 |
Schmecken | 9 |
Gefahreninstinkt | 9 |
Empathie | 5 |
Wärme | 9 |
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Kälte | 8 |
Feuchtigkeit | 7 |
Trockenheit | 6 |
Gifte | 11 |
Krankheiten | 15 |
Magie | 9 |
Abrollen | 70 |
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Akrobatik | 70 |
Balancieren | 20 |
Beschatten | 90 |
Dauerlauf | 20 |
Diplomatie | 20 |
Fallen stellen/erkennen | 20 |
Giftkunde | 85 |
Klettern | 55 |
Lügen | 55 |
Schleichen | 70 |
Tarnen | 115 |
Verhandeln | 65 |
Verstecken | 25 |
Waffenkunde (Waffengattung) | 65 |
Ancatir | 6 |
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Morgalas | 2 |
Yadosia | 5 |
Lebenspunkte | 49 / 60 |
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Torso (RS 2/3) | 49 / 60 |
Kopf (RS 0) | 10 / 12 |
Linker Arm (RS 1) | 16 / 20 |
Rechter Arm (RS 1) | 16 / 20 |
Linkes Bein (RS 2) | 16 / 20 |
Rechtes Bein (RS 2) | 16 / 20 |
Bögen | 19 |
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Boxen (1W4+1/2W4+2 SP) | 8 |
Die Künste (1W4+2/2W6+4 SP) | 16 |
Dolche | 18 |
Ringen (1W4/2W6+2 SP) | 16 |
Schwerter | 18 |
Stichwaffen | 17 |
Wurfdolche | 16 |
Zone | Angriffsmodifikator |
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Kopf | -12 |
Arme | -3 |
Beine | -3 |
Torso | -2 |
Unbestimmt | 0, Gegner wählt getroffene Zone |
Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert
Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.
Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert
Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung
Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat
-
Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde
Generelle Magie |
|
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Blutmagie | 30 |
Ebenenreise | 30 |
Magie erkennen | 30 |
Magisches Duell | 30 |
Zauber zerstören | 30 |
Zauber zurückwerfen | 30 |
Metamagie |
|
Zauber fallenlassen | 30 |
Zauber reversieren | 30 |
Zauber übernehmen | 30 |
Zauber verstärken | 30 |
Reliquie | noch nicht vorhanden |
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Reliquienstufe | 0 |
Gunst | 0 |
Wirken | Entität | Gunstpunkte |
---|
Wirken | Entität | Gunstpunkte |
---|
Umstand | Modifikator |
---|---|
Gunst des Priesters | +Gunst/2 |
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit | -10 |
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden | -5 |
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit | -15 |
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages | -2 |
Es wird ein Opfer dargebracht | +1 - +10 |
Der Priester verwendet Weihrauch | +3 |
Die Anrufung geschieht auf Doldag | +2 |
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) | +5 |
Das vorherrschende Glaubensniveau | +GN |
Zusätzliche Priester bei der Anrufung | +Anzahl |
Reliquie vorhanden | +Stufe |
Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.
Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.
Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.
Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.
Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.
Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.
Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.
Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.
Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.
Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.
Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.
Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.
Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.
Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.