Ælfweard ist als unehelicher Sohn eines einfachen Landadligen ("Gentry" in der lokalen Sprache) und einer Wirtstochter geboren worden. Da der Vater Ælfweard nicht offiziell anerkannte, aber die Mutter trotzdem finanziell unterstützte, bekam Ælfweard zumindest eine rudimentäre ordentliche Bildung und wurde mit dem 14. Lebensjahr als Kadett der Infanterie-Schule der Asgoraner Armee aufgenommen. Hier lernte er das Handwerk eines Soldaten relativ schnell, aber kam immer wieder in Streit mit seinen Kameraden, die ihn ob seiner Herkunft als Bastard beleidigten. Ælfweard wurde über diese Jahre verbittert und jähzornig. Kurz nach dem Ende der dreijährigen Ausbildung, am Abend der Feier des Abschlusses, kam es erneut zum Streit mit einem Kameraden. Robert von Tirving, Neffe des Counts of Tirving, beleidigte Ælfweard erneut zutiefst. "Du Bastard wirst eh verheizt im Kriege, wenn wir Edlen im Zelt auf die richtige Schlacht warten. Das kommt davon, wenn jemand ein Bastard einer Hure und eines notgeilen Edlen ist, da kommt nur Abschaum heraus." Daraufhin verlor Ælfweard, leicht beduselt vom Wein, vollends die Kontrolle und erschlug Robert. Sofort nach der Tat setzte er sich ab, da er nun wegen Totschlags gesucht wurde. Der junge Ælfweard schlug sich durch im Untergrund, immer auf der Hut vor Stadtwachen und sonstigen Bütteln der Obrigkeit. Nach einigen Monden lernte er einen älteren Herrn kennen, den er als Wache auf den Reisen begleitete. Dieser Herr, den wir hier aufgrund der Sicherheit aller Beteiligten unbenannt lassen wollen, entpuppte sich als reisender Meuchler und Agent im Dienste eines jeden, der gut zahlte. Im Laufe der nächsten 10 Jahre lehrte er Ælfweard die Kunst des stillen Ablebens, der Verkleidung und der Täuschung. Nach Abschluss der 10 Jahre legte Ælfweard offiziell die Prüfung ab, welche Mitglieder der Assasingen-Gilden in vielen Ländern ablegen müssen. Somit war er nun frei gesprochen und zog selbstständig seines Weges und erledigte sein Handwerk für mannigfaltige Kundschaft, wenn denn die Dukaten stimmte. Seine einzige Politik ist: Keine Kinder, ansonsten ist er nicht wählerisch. Doch leider wurde ihm sein Jähzorn erneut zum Verhängnis. Während einer Kneipenschlägerei erschlug er im Affekt einen Bauern. Da er selbst nicht grade nüchtern war hatte die Stadtwache leichtes Spiel nach der Prügelei, ihn in das Verlies zu werfen. Nach anfänglichen Anhörungen erwartet Ælfweard nun den Richtspruch durch den Duke Cartwright...
Mut | 14 |
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Intuition | 13 |
Intelligenz | 15 |
Reaktion | 14 |
Willenskraft | 13 |
Charisma | 8 |
Fingerfertigkeit | 14 |
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Geschick | 15 |
Stärke | 15 |
Konstitution | 13 |
Schnelligkeit | 14 |
Magietoleranz | 7 |
Sehen | 9 |
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Hören | 10 |
Fühlen | 5 |
Riechen | 5 |
Schmecken | 9 |
Gefahreninstinkt | 6 |
Empathie | 3 |
Wärme | 7 |
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Kälte | 10 |
Feuchtigkeit | 8 |
Trockenheit | 7 |
Gifte | 7 |
Krankheiten | 10 |
Magie | 5 |
Abrollen | 40 |
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Akrobatik | 55 |
Balancieren | 40 |
Beschatten | 55 |
Blind kämpfen | 40 |
Dauerlauf | 40 |
Fallen stellen/erkennen | 50 |
Giftkunde | 60 |
Klettern | 55 |
Lügen | 48 |
Reiten (Tavernenweib) | 40 |
Schleichen | 74 |
Schlösser knacken | 55 |
Schreiben | 40 |
Schwimmen | 40 |
Tarnen | 45 |
Verkleiden | 30 |
Waffenkunde (Dolch) | 55 |
Asgal | 6 |
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Yadosia | 3 |
Hardar | 4 |
Lebenspunkte | 65 / 67 |
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Torso (RS 6/7) | 65 / 67 |
Kopf (RS 0) | 13 / 13 |
Linker Arm (RS 1) | 22 / 22 |
Rechter Arm (RS 1) | 22 / 22 |
Linkes Bein (RS 2) | 22 / 22 |
Rechtes Bein (RS 2) | 22 / 22 |
Armbrüste | 16 |
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Die Künste (1W4+2/2W6+4 SP) | 17 |
Dolche | 18 |
Hiebwaffen | 16 |
Ringen (1W4/2W6+2 SP) | 8 |
Schilde | 16 |
Schwerter | 16 |
Wurfdolche | 16 |
Zone | Angriffsmodifikator |
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Kopf | -12 |
Arme | -3 |
Beine | -3 |
Torso | -2 |
Unbestimmt | 0, Gegner wählt getroffene Zone |
Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert
Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.
Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert
Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung
Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat
-
Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde
Generelle Magie |
|
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Blutmagie | 30 |
Ebenenreise | 30 |
Magie erkennen | 30 |
Magisches Duell | 30 |
Zauber zerstören | 30 |
Zauber zurückwerfen | 30 |
Metamagie |
|
Zauber fallenlassen | 30 |
Zauber reversieren | 30 |
Zauber übernehmen | 30 |
Zauber verstärken | 30 |
Reliquie | noch nicht vorhanden |
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Reliquienstufe | 0 |
Gunst | 0 |
Wirken | Entität | Gunstpunkte |
---|
Wirken | Entität | Gunstpunkte |
---|
Umstand | Modifikator |
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Gunst des Priesters | +Gunst/2 |
Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit | -10 |
Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden | -5 |
Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit | -15 |
Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages | -2 |
Es wird ein Opfer dargebracht | +1 - +10 |
Der Priester verwendet Weihrauch | +3 |
Die Anrufung geschieht auf Doldag | +2 |
Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) | +5 |
Das vorherrschende Glaubensniveau | +GN |
Zusätzliche Priester bei der Anrufung | +Anzahl |
Reliquie vorhanden | +Stufe |
Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.
Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.
Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.
Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.
Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.
Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.
Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.
Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.
Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.
Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.
Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.
Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.
Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.
Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.