Ay'Larahe L'wan SiNahar (Ayka)

Bild von Ay'Larahe L'wan SiNahar (Ayka)

Silkanda Waldläuferin von Sven


Reputation
30/45
Gesinnung
55
Gottheit
Tar
Geburt
15. 4. 235
Größe
192 Finger
Gewicht
79 Stein


Glück
8
Initiative
22
Ausweichen
15
Stärkebonus
-1
KH
3

Tar: Wachhund-Skill 14 1x Heiltrank? 1x unsichtbarer Trank 1x metall trank 1x Köcher der Pfeile nachwachsen lässt


Geistige Attribute W20

Mut 13
Intuition 17
Intelligenz 12
Reaktion 13
Willenskraft 12
Charisma 13

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 10
Geschick 16
Stärke 8
Konstitution 7
Schnelligkeit 16
Magietoleranz 15

Sinne W12

Sehen 14
Hören 10
Fühlen 8
Riechen 8
Schmecken 8
Gefahreninstinkt 11
Empathie 12

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 9
Feuchtigkeit 8
Trockenheit 8
Gifte 11
Krankheiten 12
Magie 8

Fertigkeiten W100W100

Abrichten (Hunde) 70
Ausdauer 30
Dauerlauf 61
Jagen 70
Klettern 86
Magiekunde 73
Mythen und Legenden (Silkanda) 40
Orientierung (Wald) 131
Pflanzenkunde (Silkanda) 60
Schleichen 56
Springen 30
Spurenlesen 31
Tarnen 30
Tierkunde (Wald) 60
Verstecken 20
Wetterkunde 51
Wildnisleben (Wald) 60

Sprachen W10

Asgal 6
Meridian 6

Lebenspunkte

Lebenspunkte 14 / 36
Torso (RS 1/1) 18 / 36
Kopf (RS 0) 7 / 7
Linker Arm (RS 3) 12 / 12
Rechter Arm (RS 3) 12 / 12
Linkes Bein (RS 3) 12 / 12
Rechtes Bein (RS 3) 12 / 12

Waffenfertigkeiten

Bögen 18
Die Künste (1W4+2/2W6+4 SP) 16
Dolche 12
Schwerter 15

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W20+1 / W20+W12
AT / PA
20 (-1) / 18 (-1)
Reichweite
300 Schritt / 30 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1,00
Länge
2,00

Schaden
W4 / W8+1 (+-1)
AT / PA
12 (-1) / 8 (-1)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,30
Länge
0,30

Schaden
W12+W6 / W12+W12 (+-1)
AT / PA
18 (-1) / 16 (-1)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,40
3.10 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
2
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

  • Angelschnur 20 Oth
  • Die Schwarze Feder Gerions Stufe 10 20 Oth
  • Feuerstein und Stahl 50 Oth
  • Gürteltasche 100 Oth
  • Hanfseil, 10 Schritt 2000 Oth
  • Heiltrank Stufe 10 120 Oth
  • Magietrank 20 Oth
  • Magietrank 20 Oth
  • Phiole 10 Oth
  • Phiole 10 Oth
  • Schmetterlingsdrachensekret Stufe 4 20 Oth
  • Tuch und Öl zur Waffenpflege 120 Oth
  • Waffenscheiden Immosul Stufe 13 800 Oth
  • Wolldecke 200 Oth
  • 3510 Oth

    Kleidung und Rüstung

    Lederzeug

    Art
    Ergänzende Rüstung
    Behinderung
    1
    Gewicht
    1.50 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    2 RS
    Beine
    2 RS
    Brust
    0 RS
    Rücken
    0 RS

    Normale Kleidung

    Art
    Textilrüstungen
    Behinderung
    0
    Gewicht
    2.00 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    1 RS
    Beine
    1 RS
    Brust
    1 RS
    Rücken
    1 RS
    3.50 Stein

    Magie

    Fokus Tars Halsband
    Fokusstufe 0
    Hauptausrichtung Elementarmagie
    Nebenausrichtung Schamanismus
    Magiepunkte 39

    Reliquien und Gunst

    Reliquie noch nicht vorhanden
    Reliquienstufe 0
    Gunst 0

    Geringe Bitte

    Wirken Entität Gunstpunkte

    Anrufung

    Wirken Entität Gunstpunkte

    Aktionen

    Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
    Umstand Modifikator
    Gunst des Priesters +Gunst/2
    Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
    Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
    Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
    Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
    Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
    Der Priester verwendet Weihrauch +3
    Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
    Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
    Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
    Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
    Reliquie vorhanden +Stufe

    Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

    Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

    Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

    Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

    Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

    Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

    Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

    Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

    Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

    Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

    Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

    Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

    Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

    Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.