Ruf der Wildnis

Handlung

Der Begabte zerbricht einen Knochen der zu rufenden Tierart und stößt dann - befähigt durch die einsetzende Magie - einen Ruflaut der jeweiligen Tierart aus.

Ruf der Wildnis MN1

Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.

Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.

Der Begabte kann bis zu 2W6 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.

Ruf der Wildnis MN2

Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.

Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.

Der Begabte kann bis zu 4W4 Tiere von der Größe einer Hauskatze rufen. Giftige Tiere können nicht gerufen werden.

Ruf der Wildnis MN3

Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.

Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.

Der Begabte kann bis zu 3W6+2 Tiere von der Größe einer Hauskatze oder bis zu W6+4 Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.

Ruf der Wildnis MN4

Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.

Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.

Der Begabte kann bis zu W6 Tiere von der Größe eines Bären rufen.

Ruf der Wildnis MN5

Der Begabte ruft hiermit eine Gruppe der gewünschten Tierart aus bis zu 1 Meile Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Begabten. Nach Ablauf des Zauers ist es möglich, daß sich die Tiere gegen den Begabten oder seine Gefährten richten. Daher werden sie für gewöhnlich weggeschickt, solange sie noch unter der Kontrolle des Begabten stehen.

Die möglichen zu rufenden Tierarten und die maximale Göße der Gruppe hängen vom Magieniveau und der ZF des Begabten ab. Die tatsächliche Gruppengröße ist beschränkt durch die Anzahl der Tiere im Wirkungskreis des Zaubers. Die Zeit bis zu ihrem Eintreffen hängt von ihrer Entfernung zum Begabten und ihrer natürlichen Geschwindigkeit ab.

Der Begabte kann eine Sippe Trolle rufen. Dies ist jedoch ein gefährliches Unterfangen, da die Trolle sich nach Ende des Zaubers an den Begabten und seine Gefährten erinnern und häufig zurückkommen, um sie zu Abendessen zu verarbeiten.

Pentagramm

Ruf der Wildnis
Schamanismus
-700 EC.

Handlung

Handlunsdauer 6 Sekunden
Modifikator 0
Vers Tierruf
Zutaten 1 Knochen der gewünschten Tierart.

Wirkung

Kosten 4W6
Reichweite lokal
Wirkungsdauer ZS/2 Minuten
Nebeneffekte
15%;

Die Wesen richten sich gegen alle Anwesenden.