Beherrschung

Handlung

Der Zaubernde konzentriert sich für mindestens 10 Sekunden auf den gewünschten Befehl und blickt der zu beherrschenden Person anschließend tief in die Augen.

Einflüsterung MN1

Der Zaubernde kann das Opfer dazu bringen, einen Befehl des Zaubernden auszuführen.

Der vom Zaubernden übertragene Befehl manifestiert sich als "fixe Idee" im Geist des Beherrschten. Ob und wie weit diese Idee vom Beherrschten verfolgt wird, liegt allein in der Hand des Meisters (das Maß der Übereinstimmung mit den Motiven und Zielen des Beherrschten mag hier als Richtschnur gelten).

Die "fixe Idee" drängt sich während der Wirkungsdauer des Zaubers immer wieder in die Gedanken des Beherrschten, solange dieser ihr nicht nachgibt, und kann so bisweilen sogar seine Konzentration auf andere Dinge unangenehm stören.

Einfache Beherrschung MN3

Der Zaubernde kann den Beherrschten dazu bringen, Dinge zu tun, die für ihn nicht unmittelbar lebensbedrohlich sind (oder zumindest nicht bedrohlicher, als die Situation ohnehin schon ist) oder gegen seine innersten Prinzipien verstoßen.

So wird man etwa einen Magier nicht dazu bringen können, wertvolle Bücher zu verbrennen, wohl aber einen bezahlten Handlanger, seinen Meister zu verraten oder einen Söldner, im Kampf die Seiten zu wechseln.

Dem Beherrschten steht eine Probe auf Willenskraft+ZS/5 zu, um dem Befehl zu widerstehen. Gelingt diese, so ist er sich bewußt, daß irgendwas nicht stimmt.

Kontrolle MN5

Der Zaubernde kann den Beherrschten nach Belieben kontrollieren. Das schließt auch selbstzerstörerische Handlungen, wie einen Amoklauf oder Selbstmord ein.

Dem Beherrschten steht für eine solche selbstzerstörerische Handlung eine Probe auf Willenskraft+ZS/10 zu, um dem Befehl zu widerstehen. Gelingt diese, so erkennt er, daß er magisch manipuliert wird.

Pentagramm

Beherrschung
Schwarze Magie
-5000 EC.

Handlung

Handlunsdauer 10 Sekunden
Modifikator Keiner
Vers Keiner
Zutaten Keine

Wirkung

Kosten 1w10+10
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer ZS Minuten
Nebeneffekte
20%;

Das Opfer identifiziert den Zaubernden.

10% (5% bei Widerstehen des Opfers): Das Opfer erhält einen kurzen Einblick in die Gedanken des Zaubernden.