Als Rhodd'hrom die Seelenwaage übernahm trat Ce-Nya zurück in den Nebel. So schrieb der Chronist dieses fest, und es sollte bis zum Ende der Menschen währen.
Es ist das Jahr 690, als die Protagonisten sich in einer Zelle des Duke Cartwright im Osten Asgorans wiederfinden. Eine kommende Hinrichtung erwartend bleibt ihnen nichts weiteres als aus eben jener Zelle zu fliehen und Hornshire Keep, den Sitz des Dukes, zu verlassen.
Im Osten ist das nächstgelegene Ziel die kleine Ortschaft Deepwater Cove. Dort angekommen werden die Charaktere auf etwas treffen was sie sich in ihrem Leben niemals vorstellen konnten.
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ElfenbogenSchaden
W20+1 / W20+W12
AT / PA
20
(-1)
/
18
(-1)
Reichweite
300 Schritt / 30 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1,00
Länge
2,00
JagdmesserSchaden
W4 / W8+1 (+-1)
AT / PA
12
(-1)
/
8
(-1)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,30
Länge
0,30
Ancatir AnderthalbhänderSchaden
W12+W6 / W12+W12 (+-1)
AT / PA
18
(-1)
/
16
(-1)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,40
|
GiftdolchSchaden
W4+1 / W10+1 (+3)
AT / PA
18
(-3)
/
15
(-3)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,45
Länge
0,45
Schwerer DolchSchaden
W6 / W12 (+3)
AT / PA
18
(-3)
/
16
(-3)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,65
Länge
0,60
Ancatir AnderthalbhänderSchaden
W12+W6 / W12+W12 (+3)
AT / PA
19
(-3)
/
17
(-3)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,40
Leichte ArmbrustSchaden
W10 / W10+3
AT / PA
16
(-3)
/
16
(-3)
Reichweite
50 Schritt / 5 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 8 Laden
Gewicht
4,00
Länge
1,00
Schwerer DolchSchaden
W6 / W12 (+3)
AT / PA
18
(-3)
/
16
(-3)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,65
Länge
0,60
RepetierarmbrustSchaden
W8 / W8+3
AT / PA
16
(-3)
/
16
(-3)
Reichweite
30 Schritt / 5 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 3 Laden
Gewicht
4,00
Länge
1,00
LangschwertSchaden
W12 / W12+W8 (+3)
AT / PA
18
(-3)
/
17
(-3)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
2,00
Länge
1,10
Ancatir AnderthalbhänderSchaden
W12+W6 / W12+W12 (+3)
AT / PA
19
(-3)
/
17
(-3)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,40
|
Hadbards StabSchaden
W6+3 / W10+5 (+0)
AT / PA
12
(-1)
/
14
(-1)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,95
|
WurfbeilSchaden
W6+1 / W10+2
AT / PA
16
(-2)
/
16
(-2)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1,00
Länge
1,00
WurfbeilSchaden
W6+1 / W10+2
AT / PA
16
(-2)
/
16
(-2)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1,00
Länge
1,00
WurfbeilSchaden
W6+1 / W10+2
AT / PA
16
(-2)
/
16
(-2)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1,00
Länge
1,00
WurfbeilSchaden
W6+1 / W10+2
AT / PA
16
(-2)
/
16
(-2)
Reichweite
25 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
1,00
Länge
1,00
LinkhandSchaden
W4 / W8+1 (+4)
AT / PA
15
(-2)
/
19
(-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,60
Länge
0,60
LangdolchSchaden
W6 / W12 (+4)
AT / PA
16
(-2)
/
15
(-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,75
Länge
0,70
GiftdolchSchaden
W4+1 / W10+1 (+4)
AT / PA
16
(-2)
/
13
(-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,45
Länge
0,45
HandarmbrustSchaden
W6 / W6+2
AT / PA
16
(-2)
/
16
(-2)
Reichweite
20 Schritt / 2 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 2 Laden
Gewicht
1,00
Länge
1,00
KompositbogenSchaden
W12+W4 / W12+W10
AT / PA
17
(-2)
/
16
(-2)
Reichweite
200 Schritt / 20 Mod.
Kampfhandlungen
1 Angriff / 1 Laden
Gewicht
2,00
Länge
2,00
KurzschwertSchaden
W10 / W10+6 (+4)
AT / PA
19
(-2)
/
19
(-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
0,80
Länge
0,70
Ancatir LangschwertSchaden
W12+2 / W12+W8+2 (+4)
AT / PA
22
(-2)
/
20
(-2)
Reichweite
1 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,00
Länge
0,75
|
LederzeugRüstungsart
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
1.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
2 Rüstungsschutz
Beine
2 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz
Normale KleidungRüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
0
Gewicht
2.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
1 Rüstungsschutz
Beine
1 Rüstungsschutz
Brust
1 Rüstungsschutz
Rücken
1 Rüstungsschutz
|
GambesonRüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
3
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
1 Rüstungsschutz
Beine
2 Rüstungsschutz
Brust
2 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz
LederrüstungRüstungsart
Lederrüstungen
Behinderung
2
Gewicht
4.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
4 Rüstungsschutz
Rücken
4 Rüstungsschutz
|
FellumhangRüstungsart
Ergänzende Rüstung
Behinderung
1
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz
Hadbards RobeRüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
0
Gewicht
0.90 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
2 Rüstungsschutz
Beine
2 Rüstungsschutz
Brust
3 Rüstungsschutz
Rücken
3 Rüstungsschutz
Hadbards magischer HutRüstungsart
Helme
Behinderung
0
Gewicht
0.20 Stein
Kopf
2 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz
|
WappenrockRüstungsart
Textilrüstungen
Behinderung
0
Gewicht
0.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
1 Rüstungsschutz
Brust
1 Rüstungsschutz
Rücken
1 Rüstungsschutz
Kurzes KettenhemdRüstungsart
Metallrüstungen
Behinderung
3
Gewicht
6.50 Stein
Kopf
0 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
6 Rüstungsschutz
Rücken
6 Rüstungsschutz
KettenhaubeRüstungsart
Helme
Behinderung
1
Gewicht
3.00 Stein
Kopf
4 Rüstungsschutz
Arme
0 Rüstungsschutz
Beine
0 Rüstungsschutz
Brust
0 Rüstungsschutz
Rücken
0 Rüstungsschutz
|
AngelschnurStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Dünne Angelschnur aus Hanf, 7 Schritt Die Schwarze Feder GerionsStufe
10
Gewicht
20
Zustand
100
Eine Magische Feder welche von Meister Gerion erschaffen wurde. Niemand weiss was es genau mit dem Artefakt auf sich hat, jedoch wurde Ayka in einer Queste dazu aufgefordert diese Feder zu gegebener Zeit in den Boden zu rammen. Feuerstein und StahlStufe
0
Gewicht
50
Zustand
100
Zunder um Feuer zu entzünden GürteltascheStufe
0
Gewicht
100
Zustand
100
Gürteltasche Hanfseil, 10 SchrittStufe
0
Gewicht
2000
Zustand
100
Geflochtenes Hanfseil, 10 Schritt lang HeiltrankStufe
10
Gewicht
120
Zustand
100
Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten. MagietrankStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Ein magischer Trunk welcher dem Begabten Magiepunkte wiederherstellen kann wenn er getrunken wird. Wird der ganze Trunk konsumiert so stellt der Begabte 20 Magiepunkte wieder her. MagietrankStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Ein magischer Trunk welcher dem Begabten Magiepunkte wiederherstellen kann wenn er getrunken wird. Wird der ganze Trunk konsumiert so stellt der Begabte 20 Magiepunkte wieder her. PhioleStufe
0
Gewicht
10
Zustand
100
Eine gläserne Phiole welche Flüssigkeiten aufnehmen kann. Mit einem Korken verstopfbar. PhioleStufe
0
Gewicht
10
Zustand
100
Eine gläserne Phiole welche Flüssigkeiten aufnehmen kann. Mit einem Korken verstopfbar. SchmetterlingsdrachensekretStufe
4
Gewicht
20
Zustand
100
Eine Phiole mit dem Sekret eines Schmetterlingsdrachen aus der Feenwelt Tuch und Öl zur WaffenpflegeStufe
0
Gewicht
120
Zustand
100
Waffenpflegezubehör Waffenscheiden ImmosulStufe
13
Gewicht
800
Zustand
100
Hergestellt wurden diese reich verzierten und stark magischen Kampfutensilien durch die vereinten Kräfte eines Magiers, eines Zwerges und eines Elfen im Jahre 744. Waffen und Pfeile, welche sich in diesen Waffenscheiden befinden, unterliegen weder dem üblichen zeitlichen Zerfall noch können sie durch physische Einflüsse zerstört werden. WolldeckeStufe
0
Gewicht
200
Zustand
100
Eine Decke aus Wolle, 2 Schritt im Quadrat |
Dolche der LähmungStufe
12
Gewicht
400
Zustand
100
Die Dolche der Lähmung sollen im 3. oder 4. Jahrhundert von einer Gruppe dämonologischer Meuchler aus dem Süden Yadosiens erschaffen worden sein. Ihre Formen sind meist die geschwungener Dolche von hevorragender Machart und Schärfe. Eigenschaften: Bei einem AT-Wurf von 1-3 muss das Ziel eine um 5 erscherte WIL-Probe ablegen um nicht für 1W4 KR gelähmt zu werden. Desweiteren wirken die Dolche wie normale magische Waffen. Hanfseil, 10 SchrittStufe
0
Gewicht
2000
Zustand
100
Geflochtenes Hanfseil, 10 Schritt lang |
BernsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Diese kleinen Steine aus fossilem Harz werden unter Anderem für die Anwendung in Zaubren, aber auch zerstossen in Tränken und anderen magischen Zubereitungen verwendet. Ansonsten dienen sie allenfalls dem Schmuck und haben keinen besonders hohen Wert. BernsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Diese kleinen Steine aus fossilem Harz werden unter Anderem für die Anwendung in Zaubren, aber auch zerstossen in Tränken und anderen magischen Zubereitungen verwendet. Ansonsten dienen sie allenfalls dem Schmuck und haben keinen besonders hohen Wert. BernsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Diese kleinen Steine aus fossilem Harz werden unter Anderem für die Anwendung in Zaubren, aber auch zerstossen in Tränken und anderen magischen Zubereitungen verwendet. Ansonsten dienen sie allenfalls dem Schmuck und haben keinen besonders hohen Wert. BernsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Diese kleinen Steine aus fossilem Harz werden unter Anderem für die Anwendung in Zaubren, aber auch zerstossen in Tränken und anderen magischen Zubereitungen verwendet. Ansonsten dienen sie allenfalls dem Schmuck und haben keinen besonders hohen Wert. BernsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Diese kleinen Steine aus fossilem Harz werden unter Anderem für die Anwendung in Zaubren, aber auch zerstossen in Tränken und anderen magischen Zubereitungen verwendet. Ansonsten dienen sie allenfalls dem Schmuck und haben keinen besonders hohen Wert. Falsche BärteStufe
0
Gewicht
3
Zustand
100
Ein Set von falschen Bärten zur Verkleidung HeiltrankStufe
10
Gewicht
120
Zustand
100
Ein Trank, dessen genaue Zusammensetzung niemand wissen will (außer dem Hersteller), der bei Einnahme augenblicklich im Schnitt 1W12 LP wiederherstellt. Die genaue Menge der hergestellten MP obliegt der Entscheidung des Spielleiters, das es Tränke gibt die 1W4 wiederherstellen und welche die 4W6 LP oder gar 60 LP beinhalten. KieselsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Beutel mit bis zu 20 Kieselsteinen KieselsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Beutel mit bis zu 20 Kieselsteinen KieselsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Beutel mit bis zu 20 Kieselsteinen KieselsteinStufe
0
Gewicht
20
Zustand
100
Beutel mit bis zu 20 Kieselsteinen NordweiserStufe
1
Gewicht
200
Zustand
100
Dieser eingefasste Zeiger weist stehts nach Norden SchlafsackStufe
0
Gewicht
1200
Zustand
100
Ein wollener Schlafsack für kalte Nächte SchminksetStufe
0
Gewicht
5
Zustand
100
Ein Schmickset für schnelle Verkleidungen und bei entsprechendem Talent vielleicht sogar für die große Bühne |
Alkohol (fast rein)Stufe
0
Gewicht
750
Zustand
100
Fast reiner Alkohol (700 ml) Feuerstein und StahlStufe
0
Gewicht
50
Zustand
100
Zunder um Feuer zu entzünden GlasflascheStufe
0
Gewicht
200
Zustand
100
Eine Flasch aus Glas Immersaubere KleidungStufe
1
Gewicht
3000
Zustand
100
Immersaubere Kleidung ist eine Erfindung reisender Hermetiker, denn diese Wäschestücke sind stets frischgewaschen, nach Wunsch parfürmiert und/oder gestärkt. Auch Gregorius Fichtelzweig war ein Anhänger dieser Art behandelter Kleidung, da sie auch stets wieder in den ursprünglichen frischverzauberten Zustand zurückfindet, was zur Folge hat, dass die Wäschestücke sich selbst reparieren, selbst Feuer überstehen sie. KletterhakenStufe
0
Gewicht
250
Zustand
100
Eiserne Kletterhaken, vier Stück LampenölStufe
0
Gewicht
500
Zustand
100
Öl für Lampen, 500 Oth LaterneStufe
0
Gewicht
400
Zustand
100
Bronzene Laterne mit Kerze PechfackelStufe
0
Gewicht
350
Zustand
100
Eine gute Fackel Rubin (geschliffen)Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100
Ein professionell geschliffener Rubin, Rubin (geschliffen)Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100
Ein professionell geschliffener Rubin, Rubin (geschliffen)Stufe
0
Gewicht
50
Zustand
100
Ein professionell geschliffener Rubin, SchaffellStufe
0
Gewicht
1200
Zustand
100
ein kuscheliges Schaffell |
Elementarmagie Schamanismus |
Zauberei Elementarmagie |
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