Arz Obispo Allesandro de Quintero

Bild von Arz Obispo Allesandro de Quintero

Yadosier Priester


Reputation
0/0
Gesinnung
70
Gottheit
Chronar
Geburt
7. 11. 921
Größe
185 Finger
Gewicht
72 Stein


Glück
3
Initiative
17
Ausweichen
10
Stärkebonus
-1
KH
2

Alter: 52 Einkommen: 3k Kapital 10k

Zitate

  • Nur die strafende Hand liebt auch!
  • Neron war der erste Centinaro, die Göttlichwerdung des Menschen. Ähnliches geschieht heute.
  • Die Inquisition ist ein unverzichtbares Mittel im Kampf um die Seelen, sie muss jedes Mittel in die Hand bekommen.
  • Die großartige Ganzheit gibt uns die Kontrolle, ihre Schöpfung zu bewahren.

Wer du bist

Du bist ein reicher, skrupelloser, ambitionierter Anwärter auf den Titel des Centinaro. Du bist für die Rekonstruktion der 11 unumstößlichen Wahrheiten verantwortlich, wobei du planst, die original 12 auszurufen. Deinen Anspruch begründest du auf deine Blutlinie, die du bis zurück nach Elentrea zurückführen kannst. Du warst es, der die Instrumente des Verrats dem Konzil beschafft hat. Das "Wesen" steht dir zur Verfügung, und wird kurz nach dem Beginn des Abenteuers für dich den Arz Obispo Antoin an Detrius mitsamt seiner Anhänger auf deine Seite bringen.

Kernthemen zu denen du Stellung beziehen kannst

Neron war in deinen Augen Teil der göttlichen Ganzheit und in dem Sinne Vorläufer des Centinaro. Die Inquisition mit ihren zur Zeit eingeschränkten Befugnissen geht dir nicht weit genug. Du willst im Prinzip Verhältnisse des 3. Jahrhunderts wieder einführen, so auch den Orden der Falken. Offiziell unterstützt du die 11 Wahrheiten, planst aber in Wirklichkeit die 12 Wahrheiten auszurufen.

Geheimnisse die du mit dir trägst

Du hast eine Fälschung der 12 Wahrheiten mit nur 11 Wahrheiten erzeugen lassen, vom sagenumwobenen Jason Baltimore. Der erste des Konzil-Geheimdienstes, 1. des Department Especial, Seluan Schattenaug, ist ein Vertrauter von dir und hat dir Spurenbeseitigung zugesichert. Ebenfalls gefälscht wurden die Wahlkugeln für den Wahlgang zum Centinaro. Ausgetauscht sind diese noch nicht, du planst aber, sie einzusetzen, falls deine Mehrheit kippt. Das Original der 12 Wahrheiten lagerst du in deiner Schreibstube.

Du hast einst dein eigenes Bistum geplündert, als deine Kassen leer waren. Du unterhälst verteilt in Yaves verschiedene Lagerhäuser, durch Schwarzkonten finanziert. Eines davon ist die Fälscherwerkstatt Baltimores.

Kontakte und Möglichkeiten

Du bist relativ neu in Yavon, von daher halten sich deine Kontakte in Grenzen. Du hast jedoch viel Geld und bist, was den Einsatz deiner Mittel angeht, skrupellos. Dir zur Seite steht der Obispo Equinque sowie der Erste des Department Especial sowie das Wesen. Du gehst über Leichen, um deine Ziele zu erreichen.

Die anderen Charaktere

El Obispo Equinque

Dein Vertrauter und Mentor. Ein wahrer Gläubiger der alten Schule, wenn auch manchmal ein wenig zu extrem. Er ist NICHT in die Geheimnisse über das Wesen sowie die Fälschungsaktion unterrichtet, da du nicht weisst, wie er reagieren würde.

Arz Obispo Marduardt Lastogero

Dein großer Gegenspieler. Dieser liberale Wirrkopf stellt deine wahrscheinlich größte Hürde auf dem Weg zum Thron des Centinaro dar. Du hasst ihn.

Maestro de Ceremonias Stephano Gulieri

Ein tüchtiger Mann, wobei er dir zu eng mit Lastogero verbandelt zu sein scheint.

1. Mann im Department especial, Seluan Schattenaug

Seit er dir vor einigen Jahren die Treue schwor hat er dich nie enttäuscht. Du bist oft im Department especial zu Gast, auf ein Glas Wein und ein Gespräch mit Schattenaug.

2. Mann im Department especial, Philippe Desustre

Du mißtraust ihm, kannst ihn aber nicht wirklich richtig einorden.


Geistige Attribute W20

Mut 11
Intuition 13
Intelligenz 10
Reaktion 9
Willenskraft 13
Charisma 15

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 9
Geschick 9
Stärke 9
Konstitution 9
Schnelligkeit 11
Magietoleranz 13

Sinne W12

Sehen 8
Hören 9
Fühlen 9
Riechen 7
Schmecken 7
Gefahreninstinkt 7
Empathie 7

Widerstände W12

Wärme 7
Kälte 8
Feuchtigkeit 8
Trockenheit 6
Gifte 6
Krankheiten 6
Magie 6

Fertigkeiten W100W100

Altertumskunde (Gebiet) 70
Astrologie 20
Dichtkunst 10
Diplomatie 60
Etikette (Land) 60
Führung (Gesellschaft) 30
Heraldik (Land) 20
Kryptographie 20
Lehren / Erklären 60
Magiekunde 30
Magietheorie (Ausrichtung) 30
Musizieren (Instrument) 10
Mythen und Legenden (Gebiet) 20
Psychologie (Volk) 55
Religionskunde (Religion) 100
Schauspielerei 30
Schreiben 70
Singen 50

Sprachen W10

Doldag 6
Meridian 6
Grut (Goblinisch) 1

Gaben W10

Eigenarten W10


Lebenspunkte

Lebenspunkte 45 / 45
Torso (RS 0/0) 45 / 45
Kopf (RS 0) 9 / 9
Linker Arm (RS 0) 15 / 15
Rechter Arm (RS 0) 15 / 15
Linkes Bein (RS 0) 15 / 15
Rechtes Bein (RS 0) 15 / 15

Waffenfertigkeiten

Boxen (1W4+1/2W4+2 SP) 10
Ringen (1W4/2W6+2 SP) 10
Stäbe 13

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
1W6 / 1W8+2 (+-1)
AT / PA
13 (-1) / 16 (-1)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / -3 Laden
Gewicht
2.00
Länge
2.00
2.00 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
0
Unzen
0
Gulden
1500
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

  • Leinensack, groß 300 Oth
  • Pergament 5 Oth
  • Pergament 5 Oth
  • Pergament 5 Oth
  • Pergament 5 Oth
  • Schreibfeder 5 Oth
  • Tintenfass 50 Oth
  • 375 Oth

    Kleidung und Rüstung

    Robe

    Art
    Textilrüstungen
    Behinderung
    1
    Gewicht
    1.00 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    0 RS
    Beine
    0 RS
    Brust
    0 RS
    Rücken
    0 RS
    1.00 Stein

    Magie

    Fokus fehlt
    Fokusstufe 0
    Hauptausrichtung Keine
    Nebenausrichtung Keine
    Magiepunkte 38

    Reliquien und Gunst

    Reliquie noch nicht vorhanden
    Reliquienstufe 0
    Gunst 3

    Geringe Bitte

    Wirken Entität Gunstpunkte
    Verlangsamung Chronar 8
    Pendulum Chronar 7

    Anrufung

    Wirken Entität Gunstpunkte
    Zeitstopp Chronar 20

    Aktionen

    Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
    Umstand Modifikator
    Gunst des Priesters +Gunst/2
    Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
    Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
    Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
    Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
    Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
    Der Priester verwendet Weihrauch +3
    Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
    Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
    Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
    Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
    Reliquie vorhanden +Stufe

    Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

    Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

    Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

    Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

    Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

    Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

    Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

    Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

    Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

    Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

    Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

    Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

    Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

    Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.