Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Narien

Seraph

Der Bote Narien tritt selten in Erscheinung, meist teilt er mit, ohne sich selbst zu zeigen. Man sagt ein Begabter der einen Spruch spricht, hört das leise Flüstern Nariens in der Gewissheit das sein magisches Werk gelungen ist. In Fällen wo sich Narien offenbart wird der Engel als hübsche Frau mit wehenden Kleidern beschrieben.

Ancatir

Elfen

'''Ancatir''' steht gleichermaßen für die Elfen des Meeres, als auch für den ältesten Sohn der Drachen, der das Volk der Ancatir über alle Jahrhunderte anführt.

Gegenstand des Elements

Elementarmagie

Der Begabte zieht einen Gegenstand seiner Wahl aus einem Objekt. Denkbar sind Schwerter aus Eis, Trinkgefäße aus Holz, Schilde aus Fels oder Wasser, usw. Dem Begabten sind seiner Kreativität keine Grenzen gesagt, nur kann er immer nur einen Gegenstand herausziehen, was die Herstellung von z.B. Ketten sehr aufwendigt macht. Der Gegenstand besitzt die für ihn typischen Eigenschaften, plus der elementaren Komponente, so fügt ein Schwert aus Feuer dem Opfer 1W6 zusätzlichen Brandschaden zu, ein Schwert aus Holz erhält keinen Schadensbonus. Nur der Begabte erhält keinen diesen möglichen elementaren Schaden. Ein Trinkpokal aus Eis ist sehr angenehm, wenn man gerne sehr stark gekühlte Getränke geniesst, allerdings könnte er allen anderen ausser dem Erschaffer an den Finger und oder Lippen festfrieren. Der Zauber kann jederzeit vom Begabten fallengelassen werden. Bringt der Begabte den Gegenstand beim Fallenlassen des Zaubers nicht wieder an seinen Ursprungsort zurück (z.B. steckt er den hölzerner Schild nicht wieder in den Baum zurück) erhält er 1W4 Schadenspunkte an der Hand, gegebenenfalls ein paar Brand- oder Frostblasen und der Gegenstand löst sich auf.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer aufrechterhalten, siehe Kosten Minuten
Nebeneffekte 10%; Bei Fehlschlagen des Zaubers, 10% Wahrscheinlichkeit, dass die Hand des Zaubernden steckenbleibt. Die Hand kann allerdings durch ein erneutes erfolgreiches Wirken des Zaubers wieder herausgezogen werden. Der Begabte erhält dann den Gegenstand in Anzahl seiner bisherigen Versuche, muss allerdings auch für jeden die Aufrechterhaltungskosten begleichen.
Kosten ZS/3 pro Minute