Das Spiel

Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Welt Tirakan

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Flügler

Flügler

Die Flügler sind kleine, geflügelte Wesen, die große Ähnlichkeit mit den Elfen haben. Ihre Körperproportionen und auch die spitzen Ohren gleichen denen der Elfen. Die Flügler erreichen eine durchschnittliche Größe von ca. 60 bis 70 cm. Die Flügel, die ihren Schulterblättern entspringen, können jedoch von Flügler zu Flügler verschieden sein. Bei dem einem Flügler sind es zwei Fledermausflügel, beim anderen zwei gefiederte Schwingen und bei einem anderen sind es zwei Schmetterlingsflügel, am häufigsten sind jedoch vier Libellenflügel. Alle Flügler müssen das Fliegen erst lernen, so wie ein Mensch oder Elf erst laufen lernen muß. Später können sie jedoch in der Luft stehenbleiben. Ein Flügel, bei den Libellenflügeln ein oberer und ein unterer Flügel, ist ungefähr genauso lang wie der Flügler groß ist.

Bogus

Zauberei

Der Begabte erzeugt ein Bild über einen beliebigen Gegenstand.Dieser muss etwa der Form der Illusion entsprechen. Der Gegenstand darf wie die Illusion die Größe eines großen Kruges nicht übersteigen.

Pentagramm
Reichweite lokal
Wirkungsdauer 1W20 Minuten
Nebeneffekte 20%; Der Gegenstand verschwindet nach 1w6 Minuten.
Kosten 1W20

Silberorchidee

Magische Pflanze

Berichte

"Es ist nun der zwölfte Monat der Reise, und wir sind schon lange in Gebiete vorgedrungen, die niemand zuvor gesehen hat. Die Sonne brennt heiss, und die Vorräte sind schon vor Tagen zur Neige gegangen. Längst haben wir die Eisernen Berge hinter uns gelassen, in deren Pässen wir die riesenhaften Wesen aus Stein gesehen haben. Weite Ebenen liegen nun vor uns, und wir rasten an einem kleinen Fluss nahe einiger grüner Bäume. Hier geschah es, dass wir dem wohl eigenartigsten - ja, ich kann nicht einmal beschreiben, ob es ein Tier oder eine Pflanze ist - Wesen begegnet sind, dass wohl jemals gesehen wurde.

In wundervoller Pracht strahlt ihre silberne Blüte aus den grünen Steppen, und es soll sich nicht als Trugbild herausstellen, dass die Blüte sich bewegt. Bei näherer Betrachtung reckt sich der Blütenstengel von freiliegenden Wurzeln empor, mit denen die Pflanze in der Lage ist, sich langsam kriechend über den Boden zu bewegen. Von der Neugier getrieben, näherte sich Argor Barenstein der Blüte, um sie näher zu begutachten. Alsbald fand er sich in einer glitzernden Wolke silbernden Staubes wieder, hustend und schwer atmend. Schwarze Pocken bildeten sich auf seiner Haut, und in kurzer Zeit wurde er ohnmächtig.

Nur viele Tage der Rast und ausgiebiger Pflege vermochten es, Argor noch einmal aus den Klauen Seth'Nras zu entreissen. Genaueren Beobachtungen zufolge betäuben diese Pflanzen ihre Opfer, um sie dann mit einem stinkenden Sekret aus ihren Wurzeln zu zersetzen. Uns bleibt es nur zu hoffen, dass Chronar uns gnädig ist, und wir auf keine noch grausameren Wesenheiten stossen." ~ Jarril Westlanden - Yadosier General und Forscher