Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Nuranir

Seraph

"Dem der die Magie mißbraucht sei gesagt, das Nuranirs Blick auf ihm haftet..." Grosses Buch der Weihungen, 1500 v. EC.

Nuranir wacht dort, wo finstere Magie weilt. Nuranir schützt die, deren Sinne durch Magie verdreht werden, oder deren Leben durch Magie bedroht wird. Nuranir wird als irrisierende Lichtgestalt beschrieben, deren Hände direkt mit den Fäden der Magie verbunden scheint.

Gorben

Gnomartige

Dies ist ein Volk von kleinen zwergenähnlichen Leuten, das allen anderen Völkern gänzlich unbekannt ist. Grund dafür ist sein verstecktes Leben unter Sträuchern und im Unterholz der Wälder. Die Größe von gorbischen Gemeinschaften geht nie über die 12er Grenze und man mag sich wundern, wie die vielen kleinen, über ganz Tirakan verstreuten Gorbensippen den Kontakt zueinander aufrechterhalten. Der Unterschied zwischen

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Dies ist ein Volk von kleinen zwergenähnlichen Leuten, das allen anderen Völkern gänzlich unbekannt ist. Grund dafür ist sein verstecktes Leben unter Sträuchern und im Unterholz der Wälder. Die Größe von gorbischen Gemeinschaften geht nie über die 12er Grenze und man mag sich wundern, wie die vielen kleinen, über ganz Tirakan verstreuten Gorbensippen den Kontakt zueinander aufrechterhalten. Der Unterschied zwischen Gorben und Zwergen ist, dass erstere noch weitaus kleiner und behaarter sind. Die Größe eines vollausgewachsenen männlichen Gorben beträgt höchstens einen Fuß, weibliche Gorben werden in der Regel noch einige Finger größer. Die starke wollige Körperbehaarung der Männer und ihre Bärte, die nicht selten das Vielfache ihrer Körpergröße haben, lassen aber auf die nahe Verwandschaft mit den Zwergen schließen. Obwohl die Gorben keine Zivilisation bilden, verfügen sie über eine eigene Sprache und das Alphabet der Menschen. Dank ihrer Beobachtung der Menschen beherrschen auch viele Gorben über deren Sprache, wenngleich auch nie ernsthafter Nutz davon gemacht wird. Ackerbau und Viehzucht sind ihnen ebenfalls bekannt, werden aber nicht praktiziert.

Die Lebensart eines männlichen Gorben sieht folgendermaßen aus: Sobald er seine Lebensgefährtin gefunden hat, dies findet frühestens im Alter von 7 Jahren statt, verläßt er sein mütterliches Heim und sucht eine Wohnung um dort eine Familie zu gründen. Dieses neue Zuhause, ein größerer Hohlraum unter einem dichten Astgewirr ist meist mindestens 10 Meilen vom Elternhaus entfernt. Als nächstes beginnt die Einrichtung des neuen Hauses mit Moos und Rinde, später ergänzt durch selbstgeschreinerte Holzmöbel. Oft wird auch die Naturdecke mit Lehm ergänzt. Nahrung bildet, was auf dem einmal täglich stattfindenden, mehrstündigen Ausflug gefunden wird. Dies können Beeren, Pilze, Nüsse oder Grassamen, die gemahlen und zu Brot gemacht werden, sein. Nahe den Menschensiedlungen wohnende Gorben leben von dort anfallenden Nahrungsresten. Diese Gorben bilden auch die größten Gemeinschaften und neigen eher zu einem Nesthäkchen-Dasein als die im Wald Lebenden.

Trotz ihrer Nähe zu den Menschen werden die Gorben von jenen nicht bemerkt. Das scharfe Gehör, die Fähigkeit, feinste Vibrationen zu spüren und seine Flinkheit erlauben es einem Gorben, sich in jeder Situation der Wahrnehmung des Menschen zu entziehen. Einem erwachsenen Menschen würde sich ein Gorbe auch normalerweise niemals zeigen. Anders verhält sich dies mit Menschen-Kleinkindern. Ein älterer Gorbe sucht sich oft einen kleinen Jungen oder ein kleines Mädchen von höchstens 6 Jahren aus mit dem er sich wenn es alleine ist unterhält, Fangen spielt, im Wald spazieren geht oder abends im Bett Geschichten erzählt. Sorgende Menschenmütter wundern sich darüber, dass ihr kleines Kind von Zeit zur Zeit stundenlang spurlos verschwindet und abends plötzlich mit einer immerneuen Geschichte über einen kleinen Zwerg auftaucht. Sobald das Kind älter geworden ist, sieht es den Gorben aber nie wieder. So bleibt der Gorb eine schwache Kindheitserinnerung eines erwachsenen Menschen, die er auf die, im Kindesalter reichlich sprühende Fantasie zurückführt.

Der Krieg der Gorben: Im Verborgenen, der Wahrnehmung der anderen Völker entzogen, führen die, nahe den Menschensiedlungen lebenden Gorben einen erbitterten Existenzkampf und Krieg gegen die Ratten. Um sich vor jenen zu schützen, sind erst Gemeinschaften von mehr als 5 Personen entstanden und es werden immer größere zum Schutz gegen die, sich schnell vermehrenden, blutrünstigen Kadaverratten gebraucht. Gorben, die in der Nähe von Menschenschlachtfeldern leben, müssen sich harten Prüfungen und Verlusten von Angehörigen stellen. Oft genug geschieht es auch, dass ganze Sippen von den hungernden Ratten getötet werden. So gewinnnen die Bauten der Gorben um solche Situationen zu meistern immmer mehr den Charakter von Verteidigungsanlagen.

Das Jahr 500. Die nun immmer häufiger vorkommenden Schlachtfelder der Menschen im Krieg gegen die dunkle Streitmacht mit nicht selten mehr als 1000 Gefallenen bringt eine neue, in diesem Ausmaß noch nie dagewesene Welle von Kadaverrattenpopulationen hervor. Nun haben selbst die wäldlichen Gorbensiedlungen eine Größe von mehreren Dutzend Mitgliedern. In unmittelbarer Nähe zu den Leichenfeldern sind es oft sogar mehrere hundert zusammengeschlossene Gorben, die tagtäglich immer größere Rattenanstürme auf den Bau zurückschlagen müssen. Das Leben der Gorben verändert sich. Es entsteht immer mehr das, was man eine Gorbenzivilisation nennen könnte. Stadtähnliche Siedlungen, Arbeitsteilung, Ackerbau und völlig anderes soziales Miteinander. Selbst eigentlich abwegige Dinge, wie die Entstehung eines hierarchischen System, das eine Führerpersönlichkeit verlangt und der Verzehr von Fleisch, insbesondere der getöteten Ratten werden unter den, sich normalerweise vegetarisch ernährenden Gorben immer häufiger. Nun gelingt es den Gorben auch nicht mehr, sich vor den Menschen zu verstecken, sie werden immer häufiger gesichtet. Ruchlose Leute beginnen die Gorben zu fangen und für Hausarbeiten zu versklaven. Bald bemerkt man auch die Tauglichkeit eines Gorben für feinste künstlerische Arbeiten. Hilflosigkeit gegenüber dieser neuen Bedrohung durch Sklaventreiber führt dazu, dass die Gorben beginnen, in Massen gen Norden zu ziehen und eine neue Heimat zu suchen.

Pech

Verfluchungen

Der bisherige Glückswert des Opfers stellt für die nächste Handlung seinen "Pech" Wert dar. Das Opfer muss nachdem es die Probe für seine Handlung vorgenommen hat auf den "Pech" Wert würfeln, würfelt es gleich oder unter seinen "Pech" Wert, so misslingt die Handlung.

Pentagramm
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer Die Handlung des Opfers Minuten
Nebeneffekte 20%; der Begabte verflucht sich selbst
Kosten 2w6