Tirakans Reiche ist ein Fantasy Rollenspiel. Es wird mit mehreren Spielern und einem Spielleiter ohne Computer in gemütlicher Runde gespielt. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter in einer fiktiven Geschichte, die von einem Spielleiter getragen wird. Es gibt kein wirkliches Ziel bei diesem Spiel, die Charaktere durchleben die verschiedensten Abenteuer, werden erfahrener und entwickeln sich weiter, bis der verdiente Ruhestand oder der Tod das Leben als Abenteurer beenden.

Die Besonderheit des Spiels sind die 1000 Jahre der Spielzeit. Die Spieler wählen das Jahr, in dem ihr Spiel statt findet. Je nach Jahrhundert beeinflussen unterschiedliche Faktoren das Spiel. So wird die Magie mit ihrem Einfluß über die Jahrhunderte zunächst stärker, um dann wieder nahezu zu verschwinden. Ebenso ziehen sich weitere Einflüsse durch die Jahrhunderte. Die Macht der Götter erstarkt zum Ende des Jahrtausends, ebenso bahnt sich ein neues Zeitalter der Elfen an. Nur das Schicksal der Menschen scheint ungewiss, ihr Glück und die Gunst ihrer Götter scheinen zu schwinden.

Die Königreiche der Menschen stellen den Hauptschauplatz eines 1000-jährigen Kampfes der Völker Tirakans gegen eine namenlose Finsternis dar. Während im ersten Jahrhundert des Spiels einzig die Völker der Menschen bekannt sind, kommen im Laufe der Jahrhunderte immer mehr Reiche dazu. Und somit wendet sich auch der Fokus von den einst hohen und reichen Völkern der Menschen ab. Während das Treiben um das zentral gelegene Felsenmeer immer vielseitiger wird, naht aus dem Süden eine Gefahr, die alle Mythen verblassen lässt.

Karte Tirakans

Nahrz'gu

Landtier

Die Nahrz'gu sind Pflanzenfresser, die in den nördlichen Ebenen und Wäldern vorkommen. Sie erreichen ein Schulterhöhe von knapp 1,7 Schritt und sind eine kräftige Abart des Auerochsens. Sie haben ein langes struppiges Fell und dicke nach vorn gebogene Hörner. Ihre stämmige Statur und ihre Robustheit hat sie bei den Kroto'Chim sehr beliebt gemacht. Die Bullen können, wenn

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Die Nahrz'gu sind Pflanzenfresser, die in den nördlichen Ebenen und Wäldern vorkommen. Sie erreichen ein Schulterhöhe von knapp 1,7 Schritt und sind eine kräftige Abart des Auerochsens. Sie haben ein langes struppiges Fell und dicke nach vorn gebogene Hörner. Ihre stämmige Statur und ihre Robustheit hat sie bei den Kroto'Chim sehr beliebt gemacht. Die Bullen können, wenn sie früh daran gewöhnt werden, einen Reiter tragen, so daß die Orks die Nahrz'gul züchten und alles von ihnen verwerten. Allerdings gibt es nicht viele Nahrz'gul-Reiter, da die Zucht schwierig ist, und das Zureiten kein ungefährliches Unterfangen ist.

Kroto'Chim

Orks

Die Kroto'Chim

"...gibt es auf Tirakans Boden ein Orkvolk, dasz Kroto'Chim geheissen wird. Es ist ein Volk voller Würde und Ehre, und berühmt für seine mutigen, furchtlosen Kämpfer. Das Land der Kroto'Chim liegt im Norden des westlichen Kontinents, direkt nord-westlich neben dem Gebiet der Nur'Tuk. Die Kroto'Chim nennen dieses Land "Nuk'Kchtuh", was soviel wie

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Die Kroto'Chim

"...gibt es auf Tirakans Boden ein Orkvolk, dasz Kroto'Chim geheissen wird. Es ist ein Volk voller Würde und Ehre, und berühmt für seine mutigen, furchtlosen Kämpfer. Das Land der Kroto'Chim liegt im Norden des westlichen Kontinents, direkt nord-westlich neben dem Gebiet der Nur'Tuk. Die Kroto'Chim nennen dieses Land "Nuk'Kchtuh", was soviel wie 'das fruchtbare Land' bedeutet. Es ist ein rauhes Land und sehr hügelig, aber auch sehr fruchtbar... Die Kroto'Chim haben eine Vorliebe für Schlachten und Kämpfe aller Art, weshalb sich auch in Nuk'Kchtuh sehr viele alte Befestigungsanlagen befinden, und sie sind wahre Meister in Konstruktion und Bau von diesen... Die Kroto'Chim lieben alkoholische Getränke. Vor allem aber Met und Schnaps, wobei wohl Ihr Schnaps fuer die mesten menschlichen Kehlen zu scharf ist." ~ aus "Die Völker Tirakans"

Die Kroto'Chim sind ein Volk der Orks. Sie leben in einem rauhen Land mit den Namen Nuk'Kchtuh, was in ihrer Sprache, dem Chrotok, das fruchtbare, oder das schöne, Land heißt. Die Kroto'Chim werden sehr groß und sind sehr robust. In dem rauhen und hügeligem Land in dem sie leben, haben sich die Kroto'Chim darauf spezialisiert Nahrz'gu und Ziegen zu züchten und Feldarbeit zu betreiben, denn Rinder und edle Feldfrüchte gedeihen hier nicht sehr gut. Der Stolz eines jeden Clans sind ohne Zweifel dessen Burgen, die Menschen duerften sie eher Befestigungsanlagen nennen, und die großen Herden. Die Kroto'Chim verheren, wie die Katora, den Gott Akhrosch. Akhrosch war es einst, der der erste der Orks war. Noch heute gibt er den Schamenen der Völker ihre Kräfte.

Das Volk der Kroto'Chim

Das Volk der Kroto'Chim ist ein sehr kriegerisches und wildes, wenn auch recht zivilisiertes Volk. Ihr Stolz sind die großen Ziegen- und Nahrz'gu-Herden, ihre grob wirkenden doppelblättrigen Äxte, die allgemein Orkenspalter genannt werden, sowie ihr scharfer Schnaps. Das Volk der Kroto'Chim ist wohl auch eins der wenigen Völker Tirakans, dessen Hirten und Bauern stets mit Axt, Säbel oder Bogen im Gepäck ihrer Arbeit nachgehen. Die Kroto'Chim leben in Stämmen, die sich in einzelne Clans unterteilen, welche wieder aus einzelnen Sippen bestehen. Aus den Sippenvorstehern wird in einem ritualem Kampf der Clanführer bestimmt. In einem gleichen Kampf treten die Clanführer gegeneinander an um den Stammeshäuptling zu bestimmen. Diese Kämpfe werden nur durchgeführt, wenn sich die streitenden Parteien nicht sonst wie einigen können. Die Sippen-, Clanführer, als die Stammeshäuptlinge, können jederzeit von einem anderen herausgefordert werden und durch einen Sieg ihrer Stellung enthoben werden. Ein Mord unter Kroto'Chim gilt bei den Kroto'Chim als zutiefst unehrenhaft und wird mit Abtrennung des Schwertarms und einem Brandmal auf dem Nasenrücken geahndet, der Mörder wird dann meist von seiner Sippe als „unehrenhafter Wurm“ ausgestossen. Selbiges gilt für Diebstahl. Vorsätzlicher Mord mit öffentlicher Steinigung bestraft. Die Rechtsprechung obliegt dem jeweiligen Tempelvorstand, Gerichtsort ist meist der Ort der Ergreifung des Täters, bei Morden jedoch die Siedlung des Opfers. Die Tempelvorstand bildet sich aus den beiden höhsten Paladinen Rogals und Zyrals, welchen auch die sakrale Leitung der Sippe (bzw. Clan oder Stamm) obliegt. Die Gesellschaftliche Gliederung ist einfach. Jeder Kroto'Chim, egal ob männlich oder weiblich, kann jeden Beruf oder jedes Amt erlernen, es herrscht somit reinste Gleichstellung, was unter den sesshaften Völkern Tirakans, mit Ausnahme der Flügler, einmalig ist. Priester gibt es bei den Kroto'Chim nicht, da der einzige sakrale Beruf der des Paladin ist, welche aber nicht Sippen-, Clan oder Stammesführer werden können, sondern beratende Funktionen innehaben. Sämtliche Angelegenheiten werden, sofern nicht von höherer Stelle als geheim gemarkt, auf den regelmässig sattfindenden Versammlungen, sogenannten Things, besprochen. Sprachrecht besitzt jeder, das Wort des Orkführers ist jedoch als Gesetz anzusehen. Die Things finden in den Thinghallen, oder aber auf dem großen Plätzen der Siedlungen, statt.

Das Aussehen der Kroto'Chim

Die Kroto'Chim sind recht groß, d.h. sie sind im Schnitt zwischen 1,80 Faden und 2,25 Faden groß. Sie sind sehr schwer und robust gebaut, und wiegen zwischen 90 und 135 kg wiegen. Ihre Haare tragen sie gern lang und auch dicke Bärte sind bei manchen Kroto'Chim beliebt. Die Haut der Kroto'Chim ist rauh und blassgräulich, und weist manchmal Knötchen auf, die fälschlich als Warzen bezeichnet werden.

W%: Augenfarbe:
01-10 Schwarz
11-30 Blaugrau
31-50 Grau
51-60 Blau
61-75 Grün
76-90 Braun
91-00 Rotbraun

W%: Haarfarbe: 01-02 Weiß 03-20 Blond 21-35 Dunkelblond 36-50 Braun 51-70 Schwarz 71-85 Rotbraun 86-00 Rot

Größe: 5W10+175cm

Gewicht: Größe-90kg

Die Kleidung und Waffen der Kroto'Chim

Die Kleidung der Kroto'Chim wirken sehr archaisch, denn sie besteht meistens aus Leder, Fellen und grobem Stoff, wie grober Wolle. Die männlichen Kroto'Chim tragen hauptsächlich eine Hose aus robustem Leder, feste Stiefel, ein Hemd aus grober Wolle oder Linnen, ein Wams aus Wolle oder Leder und einen Umhang oder Mantel aus Fell. Die weiblichen Kroto'Chim tragen meist Kleider, wie man sie auch in Asgoran oder Toranien findet, jedoch aus grobem Linnen. Als Waffen bevorzugen Die Kroto'Chim Schwerter, sowohl Breit-, Lang-, als auch Kurzschwerter, Äxte und Beile, Bidenhänder, Anderthalbhänder, Hiebwaffen, wie Streitkolben und Kriegshammer, und natürlich Panzerbrecher und Dolche. Aber auch Stangen- und Reiterwaffen sind ihnen nicht unbekannt. Als Fernkampfwaffen bevorzugen sie Bögen und Armbrüste, verwenden aber auch Wurfwaffen. Als Rüstungen benutzen die Kroto'Chim alle möglichen Modelle, sofern sie aus Stahl und/oder Leder bestehen, sprich Kettenhemden, Lederrüstungen, Fellumhänge, etc.

Die Siedlungen der Kroto'Chim

Die Siedlungen, man kann es kaum Städte nennen, liegen meist in der Nähe erzhaltiger Hügel. Die Siedlungen sind umgeben von einem Erdwall der von außen mit losen runden Steinen belegt ist. Auf dem Kamm des Wall erhebt sich eine holzversärkte begehbare Steinmauer deren Fuß wiederum mit spitzen Pfählen gesäumt ist. Bei ärmeren oder neueren Siedlungen ist es eine Holzpalisade, die dann später durch die Mauer ersetzt wird, die den Erdwall ziert. Die Siedlungen haben meist mehrere Tore, die, wie auch die Steinmauer, von Türmen gesäumt werden. Die ältesten und reichsten Siedlungen sind weiterhin durch Wasser- oder normale Gräben und Fallgruben gesichert, manchmal auch durch Innerhalb dieser Befestigungen befinden sämtliche Gebäude der Siedlung, mit Ausnahme der Höfe. Sollten einmal die Befestigungen nicht mehr genug Platz bieten, wird sie erweitert, da es für die Kroto’Chim unvorstellbar ist Gebäude außerhalb des Schutzes zu errichten. Die Kroto’Chimgbäude sind einfache Häuser aus dickem Holz und Lehm. Nur die wenigstens Gebäude sind aus grobbehauendem Stein, meist sind dies die Waffenkammern, Lagerhallen und Thinghallen (Versammlungshallen), sonfern diese nicht in die Hügel gebaut wurden. Ein großer Teil der Kroto’Chim lebt auch innerhalb der Befestigungen in großen Jurten oder Kohten, sowie die noch wenigen nomandischen Clans im Norden, die von einem befestigten Lager zum nächsten ziehen. Die Anordnung der Gebäude und Zelte erinnert stark an ein Militärlager, sind die Kroto’Chim es doch gewohnt mit einander im Krieg zu liegen. Das Zentrum jeder Siedlung ist, neben der Clan- oder Stammeshalle, der befestigte Tempel, indem Rogal und Zyral gemeinsam verehrt werden. Der Tempel ist meist das einzige Gebäude auf dem Zentralem Hügel der Siedlung, während die Thinghallen meist direkt in den Hügel getrieben werden. Vor den Hallen ist stets ein großer freier Platz, auf dem die Banner und Zeichen der derzeitigen Herrscher wehen, und der sowohl als Fest- und als Marktplatz genutzt wird.

Besondere Siedlungen

Mur’Kahr

Mur’Kahr liegt im Norden von 'Nuk'Kchtuh' an einem großem Hügel direkt an großen Strom. Sie ist mit einem Alter von ungefähr 1100 Jahren wohl die älteste und größte Siedlung der Kroto’Chim. In ihr leben ca. 8.000 Kroto’Chim des Stammes Mulgah’Ro. Der schon weitem sichtbare Tempel ist ein uraltes Gebäude aus grobbehauenem Erz, dessen Oberfläche ein dichtes Netz aus Ornamenten und Runen bedeckt. In ihm befindet sich der aus geschwärztem Eisenerz gefertigte Doppelaltar Rogals und Zyrals.

Die Thinghalle ist bemerkswert, fasst sie doch an die 15.000 Kroto’Chim. Diese riesige, mit aus Erz gehauenen Säulen gestützte und mit Feuerbecken, die an schweren Ketten von der Decke hängen, erleuchtete Halle liegt tief unter dem Tempelhügel der Mur’Kahrs.

Eins mit den Schatten

Schwarze Magie

Solange der Begabte im Schatten bleibt, ist er nur schwer auszumachen. Er ist dann selbst nur als tieferer Schatten innerhalb des Schattens zu erkennen. Wenn er stillsteht, werden ihn nur Personen entdecken, die gezielt nach ihm suchen und direkt auf ihn schauen (Sehen-Probe+ZS/10). Bewegt sich der Begabte langsam, ist der Aufschlag halbiert, während schnelle Bewegungen ohne Schwierigkeiten zu

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Solange der Begabte im Schatten bleibt, ist er nur schwer auszumachen. Er ist dann selbst nur als tieferer Schatten innerhalb des Schattens zu erkennen. Wenn er stillsteht, werden ihn nur Personen entdecken, die gezielt nach ihm suchen und direkt auf ihn schauen (Sehen-Probe+ZS/10). Bewegt sich der Begabte langsam, ist der Aufschlag halbiert, während schnelle Bewegungen ohne Schwierigkeiten zu sehen sind.

Trägt der Begabte auffällig gefärbte oder sehr helle Kleidung, so halbiert sich der Aufschlag. In der Dunkelheit verdoppelt er sich hingegen.

Pentagramm
Reichweite Lokal
Wirkungsdauer siehe Kosten Sekunden
Nebeneffekte 10%; Der Zaubernde hinterläßt eine auffallend leuchtende Silhouette.
Kosten 1w6 / Minute