Erstarren

Handlung

Der Hermetiker richtet die Handfläche gegen das Opfer.

Erstarren MN1

Das Opfer erstarrt auf der Stelle für ZS Minuten. Es ist bei vollem Bewustsein und alle Sinne funktionieren wie gewohnt. Alle 5 Minuten ist ein WIL-Wurf möglich, der um die MAG des Begabten erschwert ist. Gelingt der Wurf, verfällt die Starre.

Erstarren MN2

Das Opfer erstarrt auf der Stelle für ZS Minuten. Es ist bei vollem Bewustsein und alle Sinne funktionieren wie gewohnt. Alle 10 Minuten ist ein WIL-Wurf möglich, der um die MAG des Begabten erschwert ist. Gelingt der Wurf, verfällt die Starre.

Erstarren MN3

Das Opfer erstarrt auf der Stelle für ZS Minuten. Es ist bei vollem Bewustsein und alle Sinne funktionieren wie gewohnt. Alle 30 Minuten ist ein WIL-Wurf möglich, der um die MAG des Begabten erschwert ist. Gelingt der Wurf, verfällt die Starre.

Erstarren MN4

Das Opfer erstarrt auf der Stelle für ZS Minuten. Es ist bei vollem Bewustsein und alle Sinne funktionieren wie gewohnt, nur sieht und hört der Verzauberte nichts mehr. Alle 60 Minuten ist ein WIL-Wurf möglich, der um die MAG des Begabten erschwert ist. Gelingt der Wurf, verfällt die Starre.

Erstarren MN5

Das Opfer erstarrt auf der Stelle für ZS Minuten und alle Sinne des Verzauberten funktionieren nicht mehr. Der Verzauberte darf nicht auf Willensstärke werfen.

Pentagramm

Erstarren
Hermetik
255 EC.

Handlung

Handlunsdauer 5 Sekunden
Modifikator 0
Vers kein Vers
Zutaten keine

Wirkung

Kosten 2W6
Reichweite Sicht
Wirkungsdauer ZS Minuten
Nebeneffekte
10%;

Der Begabte erstarrt selbst.