Hadbard Fuzknod

Bild von Hadbard Fuzknod

Asgoraner Zauberer von Xetolosch


Reputation
70/79
Gesinnung
74
Gottheit
Nyphen
Geburt
20. 8. 656
Größe
193 Finger
Gewicht
88 Stein


Glück
11
Initiative
17
Ausweichen
9
Stärkebonus
0
KH
2

Geistige Attribute W20

Mut 10
Intuition 13
Intelligenz 15
Reaktion 10
Willenskraft 10
Charisma 14

Körperliche Attribute W20

Fingerfertigkeit 10
Geschick 11
Stärke 10
Konstitution 11
Schnelligkeit 8
Magietoleranz 8

Sinne W12

Sehen 11
Hören 7
Fühlen 6
Riechen 5
Schmecken 8
Gefahreninstinkt 8
Empathie 5

Widerstände W12

Wärme 9
Kälte 8
Feuchtigkeit 7
Trockenheit 7
Gifte 8
Krankheiten 8
Magie 6

Sprachen W10

Asgal 5
Meridian 2
Yadosia 3
Fraxut 2
Zii (Flüglerisch) 1

Gaben W10

Eigenarten W10

Schlechte Augen 4
Ekel (Subjekt) 4
Land-Ei 4

Lebenspunkte

Lebenspunkte 54 / 54
Torso (RS 3/6) 54 / 54
Kopf (RS 2) 11 / 11
Linker Arm (RS 2) 18 / 18
Rechter Arm (RS 2) 18 / 18
Linkes Bein (RS 2) 18 / 18
Rechtes Bein (RS 2) 18 / 18

Waffenfertigkeiten

Dolche 8
Schlagen (1W4/2W4 SP) 8
Stäbe 9
Stichwaffen 8

Trefferzonen

Zone Angriffsmodifikator
Kopf -12
Arme -3
Beine -3
Torso -2
Unbestimmt 0, Gegner wählt getroffene Zone

Waffen

Schaden
W6+3 / W10+5 (+0)
AT / PA
12 (-1) / 14 (-1)
Reichweite
2 Schritt
Kampfhandlungen
1 Angriff / - Laden
Gewicht
1,80
Länge
1,95
1.80 Stein

Besondere Angriffe

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Zielen bis max. Sehen-Wert

Gegner wirft auf seine Konstitution um den Schaden erschwert, bei Misslingen geht der Gegner K.O.

Ab Waffenfertigkeit 10: +3 Waffenfertigkeit / Kampfhandlung Ausholen bis max. Stärke-Wert

Ab Waffenfertigkeit 15: Angriff auf die Waffenhand (-Zone*2), bei gelingen Entwaffnung

Ab Waffenfertigkeit 18: Angriff gegen mehrere Gegner. 1/2 KH pro Gegner, jeder Gegner verteidigt separat

Ab Waffenfertigkeit 18, nur Einhandwaffen: Der Charakter hat +1 KH pro Runde


Gold

Barren
2
Unzen
0
Gulden
36
Deut
0

Ausrüstung

Am Körper

  • Bernstein 20 Oth
  • Bernstein 20 Oth
  • Bernstein 20 Oth
  • Bernstein 20 Oth
  • Bernstein 20 Oth
  • Falsche Bärte 3 Oth
  • Heiltrank Stufe 10 120 Oth
  • Kieselstein 20 Oth
  • Kieselstein 20 Oth
  • Kieselstein 20 Oth
  • Kieselstein 20 Oth
  • Nordweiser Stufe 1 200 Oth
  • Schlafsack 1200 Oth
  • Schminkset 5 Oth
  • 1708 Oth

    Kleidung und Rüstung

    Fellumhang

    Art
    Ergänzende Rüstung
    Behinderung
    1
    Gewicht
    3.00 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    0 RS
    Beine
    0 RS
    Brust
    0 RS
    Rücken
    3 RS

    Hadbards Robe

    Art
    Textilrüstungen
    Behinderung
    0
    Gewicht
    0.90 Stein
    Kopf
    0 RS
    Arme
    2 RS
    Beine
    2 RS
    Brust
    3 RS
    Rücken
    3 RS

    Hadbards magischer Hut

    Art
    Helme
    Behinderung
    0
    Gewicht
    0.20 Stein
    Kopf
    2 RS
    Arme
    0 RS
    Beine
    0 RS
    Brust
    0 RS
    Rücken
    0 RS
    4.10 Stein

    Magie

    Fokus fehlt
    Fokusstufe 0
    Hauptausrichtung Zauberei
    Nebenausrichtung Elementarmagie
    Magiepunkte 42

    Reliquien und Gunst

    Reliquie noch nicht vorhanden
    Reliquienstufe 0
    Gunst 0

    Geringe Bitte

    Wirken Entität Gunstpunkte
    Frosthauch Nyphen 7
    Fluch des Eises Nyphen 6

    Anrufung

    Wirken Entität Gunstpunkte
    Eiskaltes Herz Nyphen 16
    Rauhnachtswinter Nyphen 40

    Aktionen

    Göttliches Wirken wird vom Priester erbeten. Gelingt die Anrufung des Gottes, so erfüllt dieser dem Priester eine Gefälligkeit. Hierbei gibt es 6 unterschiedliche Formen der Bitte. Bei allen erforderlichen Würfen gelten die Modifikatoren der folgenden Tabelle.
    Umstand Modifikator
    Gunst des Priesters +Gunst/2
    Die Intention des Charakters entspricht nicht den Tugenden der Gottheit -10
    Zeremonielle Gestaltung (Kerzen, saubere Tücher) nicht vorhanden -5
    Die Gesinnung des Priesters ist gegensätzlich zur Gottheit -15
    Die Bitte ist nicht die erste Bitte des Tages -2
    Es wird ein Opfer dargebracht +1 - +10
    Der Priester verwendet Weihrauch +3
    Die Anrufung geschieht auf Doldag +2
    Die Anrufung wird gesungen (zusätzliche Singen Probe!) +5
    Das vorherrschende Glaubensniveau +GN
    Zusätzliche Priester bei der Anrufung +Anzahl
    Reliquie vorhanden +Stufe

    Die geringste Form der Bitte ist das Stoßgebet. In einer kurzen, flehenden Anrufung von 3 Sekunden kann der Priester einen Bonus auf eines seiner Attribute (GN*2 Punkte) oder Fertigkeiten (GN*10 Punkte) erlangen. Der Bonus hält GN Minuten an.

    Ein Stoßgebet erfordert einen einzelnen Charisma-Wurf.

    Das Stoßgebet kostet den Priester 2 Gunstpunkte.

    Ein Segen vermag einen göttlichen Fluch (das Wirken eines dunklen Gottes, wie jeweils bei dem Wirken angezeigt) zu brechen, kann aber auch auf einen Gegenstand übertragen werden, um so eine gesegnete Waffe, Weihwasser oder ähnliches zu schaffen. Den Segen zu sprechen dauert 5 Minuten, und es hält unbegrenzt an.

    Für einen Segen ist ein Willenskraft- und ein Charismawurf erforderlich.

    Der Segen kostet den Priester 5 Gunstpunkte.

    Die Geringe Bitte erfleht direktes göttliches Wirken. Dabei können die als "nieder" eingestuften Fähigkeiten der Gottheit des Charakters und all ihrer Diener erbeten werden. Das Gebet zur geringen Bitte dauert etwa 15 Minuten an.

    Für die Geringe Bitte ist ein Charisma-Wurf erforderlich.

    Die Anrufung erbittet einen als "höher" eingestuftes Wirken einer Gottheit. Auch hierbei können sowohl die Gottheit des Charakters als auch dessen Diener angerufen werden. Die Anrufung erfordert eine größere Zeremonie und dauert mindestens 30 Minuten an. Sie kann auch im Rahmen eines Zeremoniellen Gottesdienstes erfolgen.

    Für die Anrufung sind 2 Charisma Würfe und ein Willenskraft Wurf erforderlich.

    Mit der Weihe wird ein Gegenstand wie z.B. eine Waffe einem Gott übergeben. Die göttliche Macht sorgt dafür dass der Gegenstand verbessert (Werte plus etwa 30-50%) wird, allerdings gibt es auch eine Wahrscheinlichkeit dass der Gegenstand nach der Weihe beseelt ist und ein gewisses Eigenleben führt.

    Eine Weihe ist eine zweistündige Zeremonie, während der drei mal die Gottheit mittels eines Charisma Wurfes angerufen wird. Zudem ist eine Stärkeprobe erforderlich, da der Gegenstand über den ganzen Zeitraum gehalten wird. Zum Abschluss wird auf eine 50% Chance der Beseelung geworfen.

    Der zeremonielle Gottesdienst ist ein Dienst an der Gottheit, um ihr Wirken zu stärken und ihr Wort zu verbreiten. Der Gottesdienst kann sowohl eine klassische Zeremonie zum Andenken der Gottheit als auch so etwas wie eine rituelle Beerdigung oder ein Exorzismus sein. Im Rahmen des zeremoniellen Gottesdienstes können Geringe Bitten oder Anrufungen erfolgen, das müssen sie jedoch nicht.

    Ein zeremonieller Gottesdienst bringt dem Priester für jeden Teilnehmer einen Gunst Punkt ein, bis zu 10 + Wert seiner "Glauben" Gabe Punkte pro Gottesdienst. Wird dabei eine Bitte oder Anrufung ausgeführt werden diese Kosten wieder abgezogen.